Об архитектуре Might and Magic

Res Ludens в Телеграме — подписывайтесь!

В классической трилогии Might and Magic (с шестой по восьмую часть) — одни из самых выверенных с точки зрения реальности и функциональности данжи. Там, где дизайнеры серии TES включали автогенератор и украшали получившиеся кишки текстурами и всякими рюшками, команда Джона ван Канегема брала образцы реальных зданий и по ним создавала необязательные для прохождения зоны с врагами.

Идеальным примером здесь можно считать шестую часть. В ней данжи сами рассказывают историю, и не нужно совершенно никаких записок и реплик врагов, чтобы понять детали лора. Очевидно, что организованная по образу казармы крепость Лорда войны является мощным фортом мятежных рыцарей, замок Аламос создан под нужды ученых и чернокнижников, а Кригспайр является тюрьмой и одновременно полигоном для создания магических тварей. Чтобы все это понять, можно просто походить и полюбоваться на строгую геометрию этих данжей — иного не требуется.

Конечно, с гробницей ВАРНа и замком Даркмур создатели шестерки несколько, хм, переборщили, но это не отменяет всей кропотливой работы. А еще в шестой Might and Magic просто великолепная музыка.

44 показа
249249 открытий
8 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

В классической трилогии Might and Magic (с шестой по восьмую часть)А где тогда 1-2 и 3-5?
Там, где дизайнеры серии TES включали автогенератор В Арене все мейнквестовые данжены сделаны ручками.
В Даггерфоле тоже.
Идеальным примером здесь можно считать шестую часть.Да, но по другой причине. В семерке качество данженов значительно упало. Тем не менее да, в шестерке самые интересные данжены из 6-8. Причем самые рандомные и необязательные данжены вроде друидического круга в Silver Cove иногда подкидывают загадку, иногда интересную комнату.
Конечно, с гробницей ВАРНа и замком Даркмур создатели шестерки несколько, хм, переборщилиДа не переборщили они особо. Там именно злоебучие монстры с диспел мейджик в Даркмуре. И толстые неприятные красные стражи в гробнице Варна. Да и джинны в тех твух комнатах с отнорками тоже ничего хорошего.
А так, забавный данжен.

Ответить

1. Говоря о классических частях, имею в виду те, которые стали прорывом и окончательно закрепили концепцию серии на массовом рынке. 3-5 части хороши для своего времени, но не инновационны. Шестая - целиком и полностью классика, как и последовавшие части на том же движке. О девятой и десятой, понятно, говорить бессмысленно.

2. Я готов поверить в ручные "мейнквестовые" подземелья Даггера, но там этих подземелий великое множество. Я помню, как люди реально жаловались на их непроходимость, так что это, увы, все же автогенератор.

3. Оно и в восьмерке было по понятным причинам не такое, все же делать номерные части с интервалом в год действительно изматывает. Но в каждой части были свои данжи, излагающие историю местного лора особенностями пространства.

Ответить