Diablo: камерная ностальгия

Res Ludens в Телеграме — подписывайтесь!

Если спросить меня, какая часть Diablo самая лучшая, без колебаний отвечу — первая. Казалось бы, почему не воспеть гигантоманию второй части, холеный движок третьей, не обсудить те принципы, механики и законы, которые два этих титана (в особенности, разумеется, Diablo II) принесли в геймдев.

Но так и так все мои мысли упираются в то, что торжество механик еще не означает торжество атмосферы, стилистики и истории — словом, того, что я в том числе ценю в играх. Вторая Дьябла — про эпический размах, битву Добра со Злом, долгую гонку по сгенерированным пейзажам, гринд и билдостроение. А первая — про то, как безымянный наемник уничтожил таинственного демона в пределах маленькой заброшенной церквушки.

И именно камерность событий первой части делает эту игру столь значимой для меня. Здесь зло максимально персонифицировано — по ходу игры мы узнаем все о Мяснике, падшем короле Леорике, вероломном Лазаре и принце Альберте, которому было суждено стать вместилищем иномирного зла. Страх здесь реален, потому что добрая половина монстров на новом этаже может добить с пары ударов, а опция возрождения не предусмотрена. Демоны не воскресают, каждое действие оставляет отпечаток на камерных подземельях вплоть до новой игры.

И то, что нам позволяют не впадать в сотни часов нескончаемого гринда, но дают маленькую историю и позволяют прожить ее до конца, делает первый Diablo куда более близкой к старым боевым ролевым играм, чем к новообразованному hack'n'slash. Первая Дьябла берет за душу куда сильнее. Когда находишь уникальную кирасу (не выпадающую рандомно из монстра — атмосферный ход), когда попадаешь из пещер в подземелье костей, когда оказываешься в ловушке Лазаря — это ощущается, как приключение. Как цепь уникальных событий, которые не получится откатить и прожить снова.

И это прекрасно.

66
Начать дискуссию