Alone in the Dark (2008)

Привет, пока многие играют в Alan Wake II, я хочу рассказать о другом представителе жанра сурвайвал хорроров, только из конца нулевых. Отметить его достоинства и недостатки, а также упомянуть некоторые интересные факты об игре. Постарался добавить много видео для наглядности.

Общая информация

Разработана игра была французскими компаниями Eden Games и Hydravision Entertainment под издательством Atari. Мировой релиз состоялся в июне 2008 года на Xbox 360, Windows, PS2, Wii, а версия для PS3 получила подзаголовок «Inferno» и вышла в ноябре того же года. Эта часть Alone in the Dark стала пятой игрой во франшизе.

Первый интересный факт: версия «Inferno» является самой доработанной из всех. В ней не только были исправлены основные баги, но и улучшено управление, изменено положение камеры и даже добавлены новые геймплейные сегменты. Хотя она, конечно же, графически уступает Windows версии.

Cравнение игры на Windows и PS3

Про историю и её подачу

Главное что стоит знать - игра имеет "сериальную структуру". На этом в общем-то всё и завязано. Нам для прохождения даётся восемь эпизодов, каждый из которых, в свою очередь, разбит на несколько мелких глав. По ощущениям, прохождение одного занимает около пятидесяти минут. В начале каждого эпизода можно посмотреть краткую историю прошедших событий, этакая вариация "в предыдущих сериях". В отдельном меню можно запустить любую главу, независимо от того проходил ли ты до неё что-то или нет. Как по мне, то даже сейчас это выглядит достойно.

А вот с историей не всё так гладко. Она конечно есть, но со своей задачей не справляется. К нам в руки попадает очередной герой с амнезией, в данном случае - Эдвард Карнби, герой предыдущих игр серии. И нам суждено спасти человечество. Вроде ничего необычного, работать с такой историей можно, да вот только у авторов не получилось. Главной проблемой стала обрывочность происходящего. Если в первой трети игры нашей главной задачей было выживание, то в двух оставшихся на первый план выходит глобальный сюжет. И сюжет этот состоит из двух катсцен и шести коротких сообщений с лором. Всё. Но проблемы на этом не заканчиваются. Взаимодействие между героями выглядит нелепо. Такое ощущение, что персонажи успевают общаться где-то за кадром, а ты об этом не знаешь. То через два часа знакомства у них вспыхивает любовь, то ещё через час один из них ни с того ни с сего считает что второй будет рад ему вмазать. Всё происходит настолько резко, что кажется по пути потерялось несколько эпизодов их взаимоотношений. Но пик обрывочности происходит в финале игры. Дальше будут спойлеры:

В истории, в которой герой проигрывает, я не вижу ничего плохого. Всё самое плохое кроется в её подаче. Её просто нет. Вот как это выглядит: чуть чуть экспозиции, быстрый финал, и всё. Никаких, даже минимальных объяснений. Проходившие поймут меня. Вся подводка к финалу не размазана ровным слоем по всей игре, а буквально вываливается в последнем диалоге. Авторы даже не удосужились добавить пару реплик после выбора концовки. Игра не то что обрывается на полуслове, там и полуслова то нет!

Второй интересный факт: Уве Болл запустил свои руки во франшизу и в нулевых выпустил два фильма по мотивам. Второй вышел спустя всего несколько месяцев после релиза игры. Говорить о качестве проектов думаю не стоит.

Выбор эпизода
Выбор эпизода

Про геймплей

О нём говорить сложно. Он комплексный, местами запутанный и в большей своей части не работающий как надо. Почти на каждую механику игры найдётся свой минус. Сейчас расскажу подробнее.

В игре доступны два варианта расположения камеры. От первого лица и от третьего, хотя в некоторых моментах камера фиксируется под определённым углом, и уже больше смахивает на "изометрию". Во время исследования локаций всё работает как надо. Но загвоздка в том, что только во время исследования. В фазе боя происходит хаос. Если мы берём в руки холодное оружие, то игра автоматически переключается на вид от третьего лица. Плюс к этому отнимается возможность управлять камерой с помощью правого стика или мыши. Теперь они отвечают за расположение оружия в пространстве. Получается так, что персонаж сразу теряет половину своей мобильности, а враги в игре довольно шустрые и медлить не будут. Если их больше одного, то вариант с ближним боем сразу отпадает. А даже если с ними получится справиться, то примерно через тридцать секунд они поднимутся. Окончательно победить их можно только с помощью огня, но его получение тоже занимает время. Поэтому почти всегда будет использоваться дальний бой. Тут по идее должен был быть сегмент про стрельбу, но если честно, то про неё можно сказать что она просто есть. Ничего впечатляющего или отталкивающего в ней нет.

Ближний бой

Отдельно стоит поговорить о физическом движке Havok и о том что на него завязано. Снимаю шляпу перед авторами игры, я действительно впечатлён его использованием. Корректное распространение огня, разлетающиеся от взрывов предметы, и задачки завязанные на физике навсегда в моём сердечке. Но за это была уплачена большая цена. Поездки на транспорте стали невыносимы. Любой предмет, попавший под колёса, мог разрушить автомобиль, кочка становилась непреодолимым препятствием, а маленький бордюр запускал в космос. Особенно выделилась этим последняя глава второго эпизода. Но давайте я не буду рассказывать о ней подробно. Пусть для захотевших поиграть это станет маленьким сюрпризом.

Маленькая задачка использующая возможности физики. Подобного в игре довольно много. Даже сейчас эта сцена меня удивляет

Инвентарь в игре интерактивный. Это даже сейчас выглядит в новинку. Мы не просто переходим в какое-либо меню, а действительно "шаримся" по внутренним карманам куртки. Из-за этого игрок довольно ограничен в количестве ресурсов. Три свободных слота слева и четыре справа заставляют подбирать расходники с умом. Здесь же происходит крафт предметов. Соедини платок с бутылкой водки и у тебя уже коктейль молотова. И комбинаций на самом деле достаточно много. Но даже тут есть свои недостатки. Многие из них просто не будут использоваться. Банально незачем. Игра не будет подталкивать к их использованию. Да даже с удобством крафта здесь проблемы. Если ты берешь расходник в левом кармане и соединяешь с правым, то всё пройдёт как нужно, предметы объединятся. А вот в обратной последовательности такое уже не работает. Так мало того, инвентарь из-за этого может забаговаться и больше не выпустит из себя. В копилку странных решений я добавлю ещё один момент. После использования метаемого предмета мы не переключаемся на следующий, а начинаем перебирать их с самого начала, с использования фонарика. И так каждый раз. Бросаешь предмет, берёшь в руки фонарик, выключаешь фонарик, переключаешься на следующий предмет. Это утомляет. И заниматься "менеджментом" инвентаря уже и не особо-то и хочется.

Инвентарь и крафт предметов. Даже тут есть недоработка

По-настоящему меня зацепило внимание авторов к мелким деталям. Многие могут посчитать их незначительными, но я считаю что это одна из самых важных деталей в игре. Они погружают в геймплей, делают его насыщеннее. Вот простой пример: в игре реализована система внешних повреждений, т.е. получая урон мы видим раны на персонаже. Обычно, мы бы использовали аптечку и побежали дальше, но не тут. У нас есть возможность осмотреть раны, обработать их антисептиком, или даже наложить повязку, и всё это в реальном времени. Выглядит это крайне необычно даже сейчас. Даже при выбрасывании предметов из инвентаря, стеклянные бутылки разбиваются о землю, а пластмассовые остаются целыми. Такие мелочи и отличают Alone in the dark от других игр.

Третий интересный факт: вы думали что PS3 и Windows версии сильно отличались друг от друга? А что если я скажу вам, что на Wii и PS2 есть игра с таким же названием, только другая? И нет, это не бред. За неё в ответе Hydravision Entertainment (создатели Obscure кстати). Мощности консолей конечно же не позволяли перенести игру на них, поэтому была разработана своя история приключений Эдварда Карнби.

Ещё одно сравнение, только уже между поколениями

Про графику и музыку

Выглядит AitD как проекты тех лет. Не лучше и не хуже. Да и кому какая сейчас разница, пятнадцать лет с релиза прошло. Огонь красиво горит, искры летают, да и колёса у машин круглые. А большего мне и не надо.

А вот дальше пойдёт вещь к которой не придраться. Музыка звучит невероятно. Создал её французский композитор Оливье Деривьер. Возможно его имя вам ничего не говорит, но давайте я перечислю наиболее крупные проекты в которых он принимал участие: ObsCure, Remember Me, Vampyr, A Plague Tale. Знаковая личность, как минимум для французского геймдева. Главной находкой саундтрека стало приглашение мистерии болгарских голосов — государственного хора болгарского радио и телевидения. Сочетание оркестра с хором дало очень необычный эффект. Послушайте сами.

Четвёртый интересный факт: Тейс Михил Вервест, более известный как Tiësto, был в коллаборации с авторами и выпустил сингл по мотивам одной из композиций игры.

Клип на ютуб канале исполнителя

Итоги

Концептуально игра выглядит потрясающе, но реализация повергает в шок. В первой половине игра довольно линейна, и на мой взгляд такой она должна была оставаться. Банально из-за контроля над игроком. Тут и частично начинает работать менеджмент инвентаря, ведь раскидать предметы на уровнях можно в нужных местах и количествах, чтобы создать хотя бы видимость выживания. В открытом же мире игры такое не смогли реализовать. Игрок просто прибежит в полном обвесе, кинет молотов, и тут же убежит обратно, даже не вступая в схватку с противниками. А гринд в финальном эпизоде просто заставляет опустить руки, настолько он вымучен. Но и про плюсы забывать тоже не стоит. Отличная музыка, добротные вау моменты, загадки и внимание к мелочам выделяют этот проект на фоне многих проектов того времени. Хоть это и одна из моих любимых игр, но выше 6 из 10 я поставить не могу. На этом всё. Спасибо за прочтение этого сумбура.

Хочу выразить благодарность каналу NeoGamer на ютуб. Без него этого текста скорее всего не было бы. Его сравнения разных версий сэкономили мне десятки часов жизни.

27K27K показов
4.1K4.1K открытий
99 комментариев
Автор

Ключи с игрой отправлены

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

Но ведь я не пишу лонги. А про сам текст я согласен, я никогда не скрывал что не умею писать хоть сколько-либо удобоваримо. Просто порыв меня накрыл, вот и всё.

Ответить

Также, можно упомянуть, что поездка на автомобиле считается одной из самых сложных сцен в играх.

Это одна из самых сломанных "гоночных" сцен в истории игростроения - настолько, что её прохождение ощущается как выбрасывание кубика с 0.1% успеха. У кого с первого-второго раза удачно выпало - тот молодец, не будет страдать в этом аду...

Ответить

С одной стороны челы, которые пишут три безграмотных строки и называют это лонгом, с другой - челы, которые любое мнение причисляют к лонгам и оценивают соответственно :D

Ответить

Поражающие технологии, жаль что игра гавном оказалась, которая не смогла в адекватную реализацию тех нароботок, которые были проделаны

Ответить

А механика управления положением предметов в руке в пространстве... Это тоже было гениально на тот момент, да и сейчас такого я не вижу нигде. Ты буквально вводишь рукой как хочешь, двигаешь ей провода, мебель и т.п. и все это в рамках законов физики. Слабый и странный лонг.

Ответить