sb

+204
с 2022
11 подписчиков
37 подписок

не удивляюсь, что грузит, мне было интересно, как сильноОт сцены и настроек зависит.
Можно и на старом проце типа 4770 60фпс вытянуть, а можно и на 12900к в 25фпс упереться.

не уверена, что мой посыл про "визуально на видео все плохо" был воспринят правильноГрустно мне от таких посылов.
Ну это ладно, может просто сцена неудачная, и на другой сцене будет красиво и душевно.

А то что на видосе свет перестаёт работать за камерой, такого конечно я бы в игру не притащил. Я бы сделал сильно упрощённую версию, без второго переотражения. Там просто ради теста второе переотражение, ну и чтобы формально "глобал иллюминэйшеном" называться. :) Типа ачивки.

В цитаты не умею, извините.Просто ставь значок ">" (больше) перед текстом.

1
Ответить

Раст это медленный с++.

Потому что в нём насильно вкрячены проверки для некоторых операций с памятью, а эти проверки замедляют работу программы.

Раст это хороший выбор, если твоя программа забагована и ты хочешь избавиться от части багов. Раст это может сделать благодаря вкряченным проверкам.

Но касаемо написания движка, тем более для плотных цпу-рассчётов, это плохое решение. Потому что в нормальном коде предполагается что ты САМ вставляешь проверки в те места, которые не просадят быстродействие. А в расте эти проверки УЖЕ вставлены везде. Так что по скорости это плохое решение для ленивых.

Не претендую на мировую истину, если что, просто мнение.

1
Ответить

Это плюсую. Но я сам движок пишу, так что сторонние либы меня не особо волнуют.
Меня скорее волнует соблюдение компиляторами стандартов с++, это критерий для компиляции движка годы спустя после его написания. Но пока я вроде пишу хорошо совместимый код, и все с++ компиляторы его собирают корректно. Это борланд, кланг, жсс, майкрософтский, интеловский и оупен ватком.

1
Ответить

Дык вот в том и дело,что и задача не особо решается. На видосе в посте, там не случайно 40фпс. Задача решена не совсем до конца, пока слишком медленно.
И человек тот вводные знает, я ж пишу что спец он большой.
Но спасибо за поддержку.

Ответить

так и наборы инструкцийДа не, там стабильно всё.
Я ж асм и интринсики не юзаю.
Мои программы 10-15 летней давности компилируются без проблем современными компиляторами и дают картинку 1-в-1 как и давали 15 лет назад.

Ответить

А есть случаи с крупными проектами где такое происходило?Ээ, а что именно "такое"?

Ну вообще крупные компании наверное также пытаются писать собственные движки, и наверное им также неприятно переписывать их постоянно. Но это просто предположение. Уверенно я только о себе говорю. Мне совершенно точно хочется чтобы мой код работал 1-в-1 в будущем. И цпу для этого лучшее решение.

Ответить

Это требуется разработчику.
Уверенность в том, что написанный код будет работать 1-в-1 десятки лет - требуется разработчику. Потому что разработчик инвестирует своё время в написание кода, много времени, месяцы. И разработчик разумеется хочет чтобы это инвестированное не исчезло с появлением новых видеокарт. А работало 1-в-1 попиксельно всегда.

Ответить

то есть не грузит цпуКонечно грузит. И более того, требует топовые цпу. И грузит их на 100 процентов.
Потому что GI и на гпу требует топовые гпу, и даже на них не даёт нормального фепеса.
Вот картинка: https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2023/01/05/1079818/rt_quake_2_rtx_2160p.png
На ней видно что в чистом разрешении 4к (без апскейла) ТОЛЬКО 4090 в квейке2 даёт выше 60 фпс. Все остальные видяхи - ниже 60 фпс.
А ты удивляешься, что цпу грузит, лол.
Тогда как цпу в десятки раз слабее гпу по мощности.
Раземеется грузит на 100 процентов.

+++
на видео, имхо, визуально все печально, особенно тот факт, что освещение на объектах пропадает, как только отводишь взглядЭтим я показываю, что второе переотражение не особо то и нужно.
И в общем хватает первого.
Кстати, в уе5 и его люмене есть такие же проблемы. Хотя кое кто и говорит, что в УЕ5 они решаемы.
Видос с проблемами УЕ5, ссылка с привязкой ко времени, "тени" за светящимся шаром не должно быть, это вот то же самое, невидимые поверхности не дают второй шаг: https://youtu.be/Ij8THmddAPs?t=95

2
Ответить

я сначала подумол ты про алкоголизм разъясняешьЕсли смотреть на невнятность и хаотичность текста, то так и есть.
Пить вредно, кстати, не делайте как я.

1
Ответить

Но зачем рендерить на проце? Я так и не понялЭто непростой вопрос.

Если упростить, то все ресурсы проца - стабильны. Я могу в 2000м году написать код для проца, использующий его на 100 процентов, и сегодня этот код будет компилироваться и работать идеально точно. Выдавая мне картинку 1-в-1 попиксельно.

Если бы я написал в 2000м году код для видеокарты, использующий видяху на все её возможности, то сегодня этот код либо совсем не запустился бы, либо выдал бы картинку не идентичную 1-в-1 попиксельно.

Видеокарты слишком изменчивы, и если ты пишешь под них код скажем через OpenCL (не путать с OpenGL-лем), то у тебя не будет уверенности в том, что на видяхах следующего поколения или другого производителя это будет работать идентично.
А под проц такая уверенность есть.

(я куда-то не туда ответил)

1
Ответить

Стоп, там был сюжет?
Мне показалось, что мы 3 часа синим человечком плавали с китиками.

5
Ответить
sbв посте

Одну порцию конечно, только свежее. А как иначе то? Ты же не будешь готовую еду замораживать а потом размораживать, это ж там ужас какой-то будет, хрючево.

Ответить
sbв посте

Лол кек, реально на серьёзных щах говорят за объедки. Да чуваки, даже хз что сказать чтобы не обидеть.

1
Ответить
sbв посте

Это от бедности.
Неужели у людей нету пары соток рублей чтобы порезать свежие огурец, помидор и сыр?
Салат не такая дорогая еда чтобы доедать объедки.

Ответить
sbв посте

А в мире-то какие проблемы? Что то не слыхал.

Ответить

Ценность нового - преувеличена.
Игроку не нужен новый геймдизайн, ему нужен старый.
Да и разработчику движков не нужны новые идеи, ему хочется реализовать старые.

Так что, говоря "делать игру" - обычно под этим понимают "скопировать геймдизайн чего-то успешного".
Равно как "делать движок" обычно подразумевается "написать свой движок как в думе\квейке".

А делать что-то ради "прокачки скиллов" вообще дичь.
То есть результат должен быть не интересен, а важен лишь процесс набора опыта. Для меня звучит как гадость, рутина какая-то.

Ответить

Да ты не заморачивайся.
Я ж просто свой опыт описал.

Делать то что не интересно и через силу - сразу два последствия.
1. Сам результат будет плох. Сильно хуже того что бы ты сделал с интересом. И скорее всего плох настолько, что лучше бы не делать его вовсе.
2. Делать скучное это бить по своему основному ресурсу: желанию. Ты можешь заставить себя неделю делать то, что не хочется. Но потом обнаружишь что потерял часть интереса. Делать многое через силу - верный путь дропнуть проект, не завершив.

Касаемо денег.
Денег хочется всем, они тут никак не влияют. Они нужны и желаемы всеми.

На счёт 2-х летнего коня и 10-дневного коня. ААА-игры это вообще не для инди. Имхо, конечно, но инди в любом случае не сделает игру уровня кингдом кама или ведьмака3. Так что сразу нет, не советую идти в эту сторону. Для инди - крупный пиксель, закос под сегу\денди, под раннее 3д 90х. Посмотри топ успешных инди, там нет клонов ведьмака3 сделанных тремя разрабами. Так не работает.
Тут просто имхо, в любом случае удачи тебе с конями.

Ответить

Спасибо за добрые слова.
Но я конечно буду лепить велосипеды, такой уж я человек.

1
Ответить

Несколько - это слишком оптимистично. :)

Во первых, большая часть продаж это либо скидки, либо по низкой региональной цене типа "ру" региона. Потом минус сборы и таксы (сам хз что это значит), потом минус рефанды, потом минус процент стима, потом минус курс рубля (не ну ты его видел?), потом минус налог в рф.

В общем завидовать нечему, поверь.

Ответить

Ерунда это, про боль и страдания.
Разкопипащенный штамп журналистов.

Разработка мало того, что чистый фан.
Более того, она и =должна= быть чистым фаном и удовольствием: только так ты сможешь что-то сделать. А если будешь через силу себя заставлять, ну, фигня получится.

Не заставляй себя никогда. Делать через силу - путь к плохому результату.

2
Ответить

Так в игре оно уже есть, кувшины там, бочки, решётки. Кувшины кстати, как в хексене.
Побольше, поменьше.
И до создания проекта я тоже думал, что вот сейчас нарежу сложных объектов. Но почему-то не получилось. Я думаю потому что в основе были кубы.

А вот в прошлом проекте, "демоник раннер", там сразу была сложная геометрия. Ну и она получилась.

Ответить

Это всё из-за плюсов-минусов.

У них в целом два следствия.
Первое - вымываются люди с мнением, не соответствующем мнению толпы. Стоит запостить что-то, идущее вразрез с общепринятым тут, и человека заминусовывают до невозможности писать.
Так что система кармы\плюсов - по факту оставляет на сайте только людей, чьи взгляды совпадают с массовыми.

Второе следствие это котики.
В целях набора плюсов начинают как не в себя постить котиков.
Котики этот хорошо.
Но увы, сайт конечно превращается в сайт котиков. Никто не будет тут постить обсуждение каких-то сложных тем типа методов вычисления синуса и сравнения их производительности. Только котики.

15
Ответить

В теории и я так думал до создания проекта.
По факту не получилось делать сложных интерьеров.

Ответить

Не, я про то что из кубов не сделать чего-то сложнее кубов. Скажем, условно интерьер космического корабля. Для всего нужна более сложная геометрия, а не кубы.

На счёт "пресетов", если ты имел ввиду группы заранее собранных моделей, то это не сильно поможет: одинаковость таких групп будет бросаться в глаза.

На счёт художников-левелдизайнеров, увы нет, я всё делаю сам.

Ответить

Спасибо, сделал.
Но наверное уже поздно, пост безнадёжно утонул.
А к следующему посту через несколько лет, я снова забуду как это делать.

Ответить

Создание игры это развлечение.
На развлечения ты тратишь свои деньги. А не зарабатываешь.

Ну то есть ждать, что разработка игры принесёт бабла, примерно то же самое что ждать денег если месяц строил домики из кубов в майнкрафте, или месяц гонял танки в wot. Своё удовольствие - это всегда расходная статья. Странно было бы если бы оно приносило что-то.

3
Ответить

Если это мне, то я не знаю как. Тут редактор дико неинтуитивный и медленный.
Поместил видео сразу под заголовком.

Ответить

По идее взять этот готовый движок и запилить на нём другую игру - сам о таком думал.
Но вот есть проблемы. Например, так и не вышло быстро создавать локации. Это реально будет тормозить разработку. Почему-то локации из кубов создаются долго.
Во вторых, из кубов оказалось тяжко делать хоть что-то вменяемое. Да, кубы дают разрушаемость, но лучше бы уйти к более произвольной геометрии левелов, отказавшись от разрушаемости.

А в целом взять движок и сделать на нём другую игру - о таком думал.
Если брать готовые кубы и готовых нпс, будет экономия на контенте.

1
Ответить

Да, этот самый Хексен вдохновлял.

Освещение тут, в кубах и рыцарях, сделано по аналогии света в некоторых левелах Хексена: яркий вдали. Вообще обычно свет делался по обратному принципу, светло вокруг игрока. Но там изредка были левелы с освещением, когда вдаль всё уходило в светлый туман.

Спасибо за добрые слова.

4
Ответить

Спасибо. Про визуал особенно приятно такое слышать, мне это было важно, сделать визуал.

2
Ответить