Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

Автор: Патрик Браун. Название арта: "Легенды Видеоигр".
Автор: Патрик Браун. Название арта: "Легенды Видеоигр".

Предисловие

Решил тут я покопаться в своих архивах и наткнулся на прошлогоднюю статью (поэтому не удивляйтесь некоторым несостыковкам, просто не обращайте внимание xD), которую писал на работе для одного сайта. Почему бы и не выложить сюда, ведь подумаешь, не выкладывал сюда уже полгода. Как раз актуальная тема, в связи с корявым портом TLOU на PC.
Короче, приятного прочтения :)

Вступление

Как вы относитесь к тому, когда потратили кучу времени и сил на проделанную работу, а её начинают критиковать? Что вы собираетесь делать? Проанализируете, сделаете выводы и исправите недочеты? Или даже не будете слушать, о чем вам говорят люди? Но тогда чем это чревато? Многое в нашей жизни зависит, как и от положительного, так и отрицательного фидбека. И все люди по-разному реагируют на негатив и критику, как и наши любимые игровые студии. Бывают случаи, когда руководство прислушивается к своим фанатам и переделывает все косяки, а бывает и, наоборот, забивают болт на мнения и выпускают тот продукт, который у них уже готовится. (Спойлер: потом им приходится выпускать десятки патчей с фиксами багов и добавлением контента, но даже и это не всегда спасает ситуацию). Но “картина” может сложиться абсолютно по-разному.

Давайте поближе ознакомимся с примерами, обсудим нынешнее состояние этих игр, а после постараемся сделать выводы из всего, что обсудим ниже.

Основная часть

Начнём с таких случаев, когда на релизе проект вышел сырым и плохим, но фидбек людей и нежелание портить себе репутацию смогли изменить положение в лучшую сторону.

No Man's Sky

Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

Наверное, это самый яркий и идеальный пример, когда критика и отрицательный Feedback сумели пробудить в разработчиках совесть, и те приложили все усилия, чтобы показать на что они способны.
На протяжении 7 лет с момента релиза игры, у компании практически получилось добиться своей цели: сделать из проекта то, что они изначально и планировали, а мы хотели видеть. Вышло уже с десяток патчей, исправляющих кучу багов, и огромное количество абсолютно бесплатных дополнений с немереным количеством контента: сюжетные квесты, новые и старые переработанные механики, красивые и неизведанные локации, разнообразие фауны на новых биомах планет, модные и многофункциональные корабли, мультиплеер, кооператив, создание баз и многое-многое другое. Была проведена идеально выверенная работа над ошибками, где были не только исправлены проблемы на релизе, но и привнесены новые дополнения с хорошим контентом. После этого у игры образовалась очень большая аудитория, так что те, кто задумывался, а стоит ли пробовать No Man’s Sky сейчас - бегите играть, не пожалеете.

Fallout 76

Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

Многострадальный проект от Bethesda, который получил такую критику, которую не пожелаешь и врагу. Но будем честны, на релизе - это было заслужено. Баги, баги и еще раз баги, отсутствие контента, куча доната, проблемы с сетевым кодом - всё это чересчур портило впечатление от игры. Но прошли уже годы, и как же проект чувствует себя сейчас? А сейчас - всё более менее хорошо (ну, почти). Бóльшее количество багов - исправлено. Контент - завезли (новые квестовые линии, ивенты, оружия, механики и т.д и т.п). Скоро, вообще, выходит дополнение с возвращением старых локаций из Fallout 3. Фанаты уж точно будут довольны. (уже вышло, фанаты не довольны xD). В итоге, звучит-то вроде неплохо, но скажем честно, можно было и лучше.

Если кратко: Не хватает каких-нибудь PVP событий, до сих пор нет смысла уничтожать чужие лагеря (C.A.M.P.) с помощью ядерной бомбы, а квесты не блещут оригинальностью и интересным повествованием, да и просто не чувствуется того ощущения, что ты играешь в любимый Fallout. И, к сожалению, такое мнение встречается частенько. (нынешний я вряд ли так сказал бы)

Перейдем к более серьезному прецеденту, а именно, когда проект так и не увидел свет.

Ghost Recon Frontline

Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

Игра была заявлена, как проект в жанре королевской битвы. Был показан трейлер, геймплей, проведена отдельная презентация. Разработчики потратили силы, нервы, энергию и средства на производство. Однако… Фанаты встретили проект крайне негативно, обливая его с ног до головы «прекрасными» высказываниями и кучей дизлайков на роликах. (17 тыс. за несколько дней). Игру обсуждали в гневном ключе, где только могли: на форумах, в пабликах, в комментариях под роликами Ubisoft. И вот разработчики услышали позицию пользователей, и сначала просто отложили проект на неопределенный срок, а затем и вовсе отменили его.

Вот такая вот печальная (или нет) и поучительная история произошла с Юбисофт. Но, на этом проблемы с анонсами игр от этой компании не заканчиваются.

Prince of Persia: Sands of Time. Remake.

Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

Еще один проект, получивший жёсткую критику со стороны игроков. Но что же фанатов не устроило теперь? Ответ: Визуал и графика. Людям не понравилось то, что Юбисофт решили сотворить с визуалом в их любимой первой части Принца Персии. На что разработчики пошли таким путём: решили прислушаться к своей аудитории, перенесли игру, хотя релиз должен был быть довольно скоро, и начали переделывать графическую составляющую проекта.

Но вот незадача. К сожалению, не всё так гладко, как хотелось бы. Дата релиза проекта неизвестна до сих пор, да и, вообще, просочились слухи о том, что проект хотели отменить, но потом передумали. Соответственно, сейчас судьба ремейка находится в шатком состоянии.

На закуску давайте лучше поговорим о проекте, который получил такую дозу критики, что в “кухне” разработчиков произошли колоссальные изменения, затронувшие всю компанию, где каждый второй сотрудник либо был уволен, либо ушёл сам.

И речь, как вы уже могли догадаться, идет о - Battlefield 2042

Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

Релиз Battlefield 2042 и её хейт знаменовал собой полный хаос, который повлек немыслимые изменения и кучу увольнения в DICE. После того, как мир увидел игру, поклонники серии были настолько недовольны, что волна негатива и критики не заставили себя ждать. Думаю, что не стоит долго обсуждать, что было с игрой не так, но если кратко, то практически ВСЁ. Проблемы с производительностью, забагованность, ужасный сетевой код отсутствие сюжетного режима, огромные открытые карты, чрезвычайно малое количество режимов, один из которых уже сейчас заброшен (Hazard Zone), пустые обещания компании и многое другое. Скорее всего, все вы это прекрасно знаете и слышали.

Но вот навряд ли вы в курсе, что руководство DICE поголовно было уволено и многие сотрудники ушли по собственному желанию, например: Оскар Габриэльсон покинул компанию, пост генерального менеджера заняла Ребекка Кутаз, работавшая ранее в Ubisoft Annecy, руководить серией стал - Винс Зампелла (“отец” серии Call of Duty), и много, кто ещё потерял работу в DICE. Получается, что фанаты смогли добиться своего, удаленно поменяв структуру компании? Возможно, да. Но пойдет ли это на пользу - вопрос неоднозначный. Увидим в будущем. Так, но что же с игрой сейчас? Обещали всё изменить и завезти контент, справились ли они? И нет, и да. DICE смогли своевременно выпустить патчи с исправлением багов, но вот привнести новый контент, который так просили игроки - к сожалению, нет. Вышло уже два сезона (уже три…), где за всё время добавили только 2 карты, 2 новых специалиста, несколько оружий, куча скинов и остального ширпотреба, не несущую никакой важности.

К сожалению, как стало известно по слухам, разработчики намеренно уменьшили затраты на поддержку игры, чтобы выпустить следующую Battlefield с оглядкой на свои ошибки. Но вот стоит ли этот шаг потери репутации? Опять же, поживём-увидим. Но отметим, что продажи Battlefield 2042 не оказались провальными. Если верить инсайдерам, то игра уступила только третьей части, но сумела обойти первую и четвертую.

Забавные ситуации и факты

Также порой бывают довольно абсурдные и забавные ситуации, связанные с фидбеком людей, когда разработчики меняли что-то в игре из-за определенных смешных или не очень моментов. К примеру:

PUBG. 10 мая 2018 года в одном из обновлений разработчики вернули возможность кидаться яблоками перед матчами из-за просьбы игроков. Данная возможность была ещё в пре- и альфе тестировании игры. Пользователи Reddit часто просили студию вернуть яблоки, и вот, в конце апреля того года, на очередной пост от фанатов на эту тему ответил один из сотрудников PUBG Corp. с фразой «я скучаю по яблокам», он опубликовал вот такую картинку, на которой было написано: «Яблоки или бунт!»

Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

И через небольшое кол-во времени, разработчики вернули эту забавную, хоть и бесполезную механику.

Seleco. Инди-шутер от небольшой студии Altered Orbit Studios, где присутствовал забавный баг, который позволял игроку слить себя в унитаз. (Да, вы всё правильно прочитали). Механика с туалетом предполагала, что смыть в него можно будет только некоторые предметы, а не самого себя. После исправления ошибки игроки потребовали вернуть в шутер данную возможность. Пользователи в Steam начали угрожать разработчику удалением Selaco из списка желаемого в знак протеста. Но разработчик обратился к игрокам с просьбой не просить его о возвращении механики: «Ребята, пожалуйста. Это будет значить, что нужно разработать уровень в канализации, а у меня еще осталось немного достоинства после этого бага», – написал он в твиттере.

FireFall. Чересчур странная судьба сложилась у этого проекта, кто играл, знает, что частые различные обновления, вносящие изменения механик были неописуемо чудными, и люди не понимали, к чему это нужно. Но не об этом. Однажды был такой забавный случай: за несколько месяцев до того, как в игре официально отменили систему PVP и сосредоточились на PVE режиме, генеральный директор решил немного напиться, зашёл на фанатский форум по своей игре, увидел комментарий, в котором было сказано: “PVP не нужен в игре, он отстойный, уберите его”, и после сразу же пошел и по-настоящему выключил его в проекте, но, конечно, спустя несколько часов, он подрубил её обратно.

Warframe. PvP режим в игре мертв, но все еще присутствуют некоторые эксклюзивные PvP-награды. В один момент разработчики решили добавить специальную награду в виде “жетонов” в PvE-контенте, которая могла бы способствовать получению этих самых наград в любом из гринда репутации, включая и PvP. Но вот один из “умных” людей высказал такое: “Это абсолютное дерьмо, это аннулирует все наши достижения в PvP”. Разработчики посчитали, что он прав и сделали так, что жетон работает для всего, кроме PvP наград. Вот только позже оказалось, что у этого человека, из-за которого студия решила переделать механику, не было никакого прогресса в этом режиме. Его цель была просто поиздеваться над игроками. Зачем? Кто бы знал… Но разработчики реально его послушались и убрали из игры хорошую механику и идею, которая позволила бы получить награды недоступные для новых игроков.

Подведение итогов. Заключение.

Как Feedback от игроков способен повлиять на разработку игр?

Итак, давайте начинать подводить итоги.

Получается, что Feedback - это неотъемлемая часть производства игр, которая способна перевернуть статус, репутацию и жизнь компании с ног на голову, но будет это в случае, если разработчики продолжат относится к критике с пренебрежением. Именно с помощью обратной связи, разработчики способны приблизить свой проект к идеалу, к тому, что хотят видеть фанаты, необходимо только прислушиваться к аудитории, анализировать их запросы, и понимать, что обещать стоит, а что нет. Хороший тому пример - ремейк Dead Space. Студия постоянно поддерживает связь с комьюнити и показывает отдельные готовые куски игры, на что игроки, конечно, реагируют по-разному, а руководство всё-равно прислушивается к ним. (Пример: звуки стрельбы. Были изменены после недовольства фанатов).

P.S. Не зря прислушивались, ремейк вышел классным.

Но также не всегда стоит идти на поводу у сообщества, иногда надо экспериментировать и пытаться удивить игроков. Конечно же, в разумной мере.

Собственно, постарайтесь чаще высказывать своё объективное мнение и предлагать какие-то идеи своей любимой студии, когда предоставляется возможность. Кто знает, может именно вы способны положительно повлиять на будущее игровой индустрии.

692692 показа
274274 открытия
11 репост
8 комментариев

Не верю в фидбек. Большую часть проблем и пожеланий вполне можно выявить еще на стадии предпродакшена, за счет профильного ресерча и имеющихся или приобретаемых данных. Все последующие косяки продукта - результат теории или практики разработчиков, что не отменяет понимание своих ошибок. Вполне может быть причина в неверной интерпретации полученных данных.

На стадии разработки - уже итак есть тестовые группы, которых достаточно для сбора локального фидбека. По своему опыту, как минимум в сегменте онлайн-игр – реализация хотелок истеричек, которые хотят быть услышаны - никогда никакого прогресса не давало, ибо любой геймдизайн - это тысячи переменных. И даже если одна из них сделана не очень - её фундаментальный сдвиг может сделать еще хуже эффектом домино, что приведет к неотвратимым последствиям в балансе или дизайне игры.

Разрабам от игорьков нужен не фидбек, ибо это всегда будет срань громких меньшинств в твитторах, которые хотят, чтобы игры делали исключительно под них (но у одного продукта есть много сегментов аудитории с разными потребностями). Разрабам нужны фактические данные, которые они итак получают, трекая активность в своих играх, и выводя из нее решения, и им не нужен никакой фидбек для того, чтобы выявлять закономерности. Ибо ревью васяна из стима - это чаще пристрастно-эмоциональная констатация следствия, а не причин проблемы.

Если вдруг решают что-то менять или отменять - это результат не бурления говн в комментах ютуба, а потому, что не удовлетворяет уровень вовлеченности, кол-во предзаказов или данные по активности игроков.

Прямой фидбек сообщества имеет значение для нишевых продуктов и совсем мелких студий, разве что.

Ответить

Да ну, многие qol фичи проходят мимо разрабов и тестеров, потому что они уже слишком привыкли к игре. А реальным игрокам что-то может быть неудобно.

Ответить

Почти во всём с тобой согласен. Поэтому и написал, что не всегда стоит прислушиваться к мнениям людей. Но всё же, то самое бурление говна, особенно в большом количестве, способно насолить разрабам и испортить им репутацию.

Тоже не верю в то, что разрабы способны на чистую голову, имея группу тестировщиков, выпустить сырой проект. Это просто тупо.

В любом случае, фидбек может и не сильно влияет на что-то, но подпортить жизнь компании или студии вполне может. И даже, возможно, это станет нехилой такой проблемой. Один услышит, что игра/механика говно, сам не проверит и пойдет говорить другому, а тот и еще одному, вот и уже сотни или тысячи копий (если говорить об игре) будут потеряны. Вот и у многих сработает инстинкт стада. Такие ситуации, к сожалению, часто происходят.

Ответить

Feedback

Ого, на английском и с большой буквы, я чуть смузи из рук не выронил! :)

Ответить

Хз чё ты там понаписал, не читал. Но картинка прям топ, кто автор, откуда она вообще?

Ответить

Автор: Патрик Браун. Арт: "Легенды Видеоигр". Посмотри в инете, у него много работ, классные арты рисует.

Ответить