Вилами
Все эти рассказы про то, как кому-то тяжело это вообще полная глупость. Поэтому почему мне как конечному потребителю нужно делать вам поблажки и слушать ваше нытье, когда ваши коллеги по цеху в схожих условиях выпускают нормальный продукт (те же Ларианы)?
И вообще, постоянные сложности с разработкой - это признак херового менеджмента. Может быть стоит задуматься об этом, а не просить в твиттере чтобы вас все жалели.
Сценариста этого ДЛЦ зовут Вилл Шен и он принимал участие в разработке Старфилда, но главным все равно был Эмиль. Шен кстати ушел из Беседки почти сразу после релиза Старфилда.
Ну в видео про фаллаут он буквально говорит, что игрокам интереснее было тратить 30 часов на разработку своей базы, нежели делать квесты и слушать диалоги. Из чего он делает вывод, что диалоги должны быть сокращены и "отуплены" по максимуму, чтобы игроки на них не отвлекались.
Видимо понять, что игроки бы слушали диалоги, если бы их специально не "отупляли" он не в состоянии.
Вылизанный релиз - это игра где на выходе не прикрутили DLSS, даже на 4090 выдавало 45 фпс в городах, постоянные загрузки и нет почти никаких стандартных настроек для ПК, как например FOV или яркость экрана?
Я уж молчу про то, что игра идет только в 30 фпс на консоли, хотя имеет максимально посредственный графен.
Ну есть еще DMZ в колде и какая-то хрень с 0 онлайна в последней баттле
Ну это кстати еще большой вопрос - нужна ли кому-то казуальная версия Extraction Shooter'а. Колда и баттлфилд попробовали сделать такие режимы, но оба не взлетели. Но сейчас крупные компании продолжают что-то разрабатывать в жанре, видимо верят, что потенциал огромный.
Сам Тарков очень популярен на твитче и юутбе. Вроде как, если верить Буянову, онлайн у них огромный (100к+ человек стабильно), учитывая, что игра в бете и не продается ни в одном крупном магазине.
Видимо именно в игроках Escape from Tarkov Bungie видит свою потенциальную целевую аудиторию. Иначе бы пригласили тестировать игру кого-то еще.
Это буквально квинтэссенция всего плохого, что было в жанре РПГ последние годы. Озвученный главный герой с заданным бэкграундом (прощай, отыгрыш Малкавиана или Носферату), волшебный напарник в вашей голове, который комментирует все ваши действия, ну и эта “великолепная” система диалогов, где вам предлагают всего 3 реплики по 2 слова в каждой, и вы вообще не понимаете, что ответит ваш герой.
А еще и главная героиня с прической в стиле бутч (понимаю, что будет возможность выбрать пол, но как странно видеть, что с такой внешкой просыпается древний вампир, пролежавший века в спячке).
Очень надеюсь, что когда-нибудь диалоги в РПГ начнут делать, ориентируясь на Baldur's Gate 3, а не Fallout 4. Но что-то мне не очень верится, что это произойдет.
Чем ее не успели сделать? Она закончена от и до. Это концовка про то, что Ви не перестает бороться.
Что Ви собирается сделать в казино мы в общих чертах узнаем (своровать все данные клиентов), но это и не важно. Ведь удастся ли ему завершить дело или нет, он навсегда останется легендой Найт Сити. Все с кем он в этой концовке пересекается ему об этом напрямую говорят.
Эта концовка буквально олицетворение последнего напутствия Джонни - "Never stop fighting, V".
Как и у почти всех прописанных персонажей в играх и фильмах, не? Тебе в каком-нибудь Last of Us особо не рассказывали о прошлом Джоэла помимо того, что у него была дочь, которую показали в интро. На протяжении игры немного узнаешь о каких-то отдельных событиях из его жизни.
В киберпанке с Ви тоже самое, где если выбирать в диалогах вариант с происхождениям можно по чуть-чуть узнать о прошлом Ви.
Так ты это самое прошлое и выбираешь в начале игры: номад, дитя улиц или корпорат
Геймдиректор другой - Гейб Аматанджело. Ранее он работал в BioWare. Вроде как именно он руководил доработкой игры после релиза и разработкой Phantom Liberty.
Прогресс между изначальной версией прокачки и 2.0 очень заметен. На релизе я качал что попало, а в 2.0 интересно было продумывать свой билд. Я даже поймал себя на мысли, что жду каждый левел ап ради нового перка.
Ощущается, что они наконец в 2.0 поняли, что могут дать своей боевке уникальный стиль - всякие перекаты, двойные прыжки, мобильность и замедление времени. Не даром на ютубе куча видосов где люди как в Dishonored красиво с противниками расправляются. Но боссфайты и правда скучноваты.
Вообщем если продолжат развивать идеи из 2.0 и доведут их до ума, то может получиться круто.
Необязательно полностью от третьего. Могут как в Deus Ex сделать, где передвижение от первого лица, а диалоги и некоторые действия от третьего лица
Их можно скачать с сайта FTC... Это официальные документы, приобщенные к судебному разбирательству. Конкретно, к показаниям Фила Спенсера.
Смею предположить, что движок Обливиона легче было обновить.
Они буквально идентичны внутри. Там даже расположение врагов не меняется.
Речь идет об обзоре на канале Luke Stephens. У него за 20 часов геймплея больше 15 локаций оказалось абсолютно одинаковыми, причем даже по мейн квесту.
Ну имя переводится как «римлянин». В названии города ударение на первый слог - «Рóма». Так что все правильно.
Чернорус!
Ты думаешь, что пошутил насчет дарк солус с мехами, но в 2016 году From Software рассматривали возможность сделать игру с мехами в дарк фентези сеттинге, но тогда посчитали этот проект непосильным.
Сам Миязаки не раз говорил, что очень любит аниме Escaflowne как раз в этом сеттинге.