Знакомство. Часть 3. Ковидные времена

Всем добра, уважаемые читатели!
Продолжаем знакомство, начатое с первой части нашего знакомства, ссылка ниже.

Итак, когда пришли ковидные времена, а именно 2020-21 года, стало не до работы. Слава Всевышнему, всей семьей относительно легко отделались, хотя и потребовались антибиотики и прочие "прелести" постковидного восстановления. И здесь огромную роль сыграло то, что летом 2020 года начал/продолжил изучение 3d-моделирования, но уже с профессиональной точки зрения, поставив мега-целью постижение всех наук, так или иначе используемых во "взрослом" геймдеве. Графическую составляющую выделил точкой запуска по причине относительного понимания её роли, а также благодаря начальному владению профессиональным инструментарием - 3DS MAX.

Лето 2020 года. Новое начало: одни из первых работ для своего будущего игрового проекта - дорожные пропсы, оптимизированные, с UV-разверткой.
Лето 2020 года. Новое начало: одни из первых работ для своего будущего игрового проекта - дорожные пропсы, оптимизированные, с UV-разверткой.

Параллельно начал вести видеоблог на YouTube-канале, что решало несколько задач: позволяло держать себя в тонусе на марафонской дистанции (имея определенные обязательства перед аудиторией), формализовать алгоритм разработки игрового проекта, проговаривать и фиксировать возникающие в процессе разработки ошибки с целью их дальнейшего устранения и неповторения, а также повышать свою квалификацию в общении с коллегами (в комментариях часто бывают дельные советы или наводящие вопросы) и получать определенную базу потенциальных игроков.

Конец 2021 года. Первая значимая победа: запуск тестовой демки на Unreal Engine с участием первых пропсов.

Так вот, возвращаясь к постковидному восстановлению: не секрет, что эта болезнь достаточно крепко ударила по мозгам, вызывая множество неприятных последствий от нарушения памяти до путанного сознания. Как раз в этот период взялся за моделирование первого по-настоящему серьезного ассета - "Хаммера", который должен быть не просто пропсом, но полноценным игровым объектом (с открывающимися дверьми, проработанным внутренним убранством, логикой движения и пр.). И могу уверенно утверждать, что интенсивная работа над этим ассетом помогла мне восстановить свои когнитивные функции до полноценного уровня.

Ну а дальше дело пошло. У меня есть такой принцип, еще со школьных времен: если ты можешь подтянуться хотя бы разок, значит дальше, в процессе тренировок, сможешь подтянуться и множество раз. Так и здесь, одолев один крупный ассет, остальные одолевал достаточно просто.

Забор из сетки рабицы
Забор из сетки рабицы
Немного шутки-юмора)
Немного шутки-юмора)
Ну и куда же без бочек?
Ну и куда же без бочек?

Помимо собственно 3d-моделирования мне уже были известны программы для создания и редактуры изображений, и текстур (Photoshop, CorelDraw), создания саундтреков и редактуры звуков (FruityLoops, Samplitude), ну и, разумеется, написания сценариев и расчет игровых механик (пакет MS Office). А уже в постковидные времена были одолены Substaince Painter и Unreal Engine. И если с Субстансом всё более-менее понятно: знай как правильно делать UV-развертку модели, запекать текстурные карты, а остальное - художественный вкус, то с движком всё намного интереснее. Но оставим эту историю на четвертую, десертную часть нашего знакомства...

Пропс. Знак
Пропс. Знак
Пропс. Конус
Пропс. Конус
Пропс. Офисный стул
Пропс. Офисный стул
Пропс. Обеденный стул
Пропс. Обеденный стул
Пропс. Кресло
Пропс. Кресло
Пропс. Прикроватная тумбочка
Пропс. Прикроватная тумбочка
Пропс. Стол
Пропс. Стол
Пропс. Уличная скамейка
Пропс. Уличная скамейка
Пропс. Еще одна уличная скамейка
Пропс. Еще одна уличная скамейка
44
4 комментария

Комментарий недоступен

Добрый день! Так как здесь относительный новичок, подскажите, плиз, что это?