Знакомство. Часть 3. Ковидные времена
Итак, когда пришли ковидные времена, а именно 2020-21 года, стало не до работы. Слава Всевышнему, всей семьей относительно легко отделались, хотя и потребовались антибиотики и прочие "прелести" постковидного восстановления. И здесь огромную роль сыграло то, что летом 2020 года начал/продолжил изучение 3d-моделирования, но уже с профессиональной точки зрения, поставив мега-целью постижение всех наук, так или иначе используемых во "взрослом" геймдеве. Графическую составляющую выделил точкой запуска по причине относительного понимания её роли, а также благодаря начальному владению профессиональным инструментарием - 3DS MAX.
Параллельно начал вести видеоблог на YouTube-канале, что решало несколько задач: позволяло держать себя в тонусе на марафонской дистанции (имея определенные обязательства перед аудиторией), формализовать алгоритм разработки игрового проекта, проговаривать и фиксировать возникающие в процессе разработки ошибки с целью их дальнейшего устранения и неповторения, а также повышать свою квалификацию в общении с коллегами (в комментариях часто бывают дельные советы или наводящие вопросы) и получать определенную базу потенциальных игроков.
Так вот, возвращаясь к постковидному восстановлению: не секрет, что эта болезнь достаточно крепко ударила по мозгам, вызывая множество неприятных последствий от нарушения памяти до путанного сознания. Как раз в этот период взялся за моделирование первого по-настоящему серьезного ассета - "Хаммера", который должен быть не просто пропсом, но полноценным игровым объектом (с открывающимися дверьми, проработанным внутренним убранством, логикой движения и пр.). И могу уверенно утверждать, что интенсивная работа над этим ассетом помогла мне восстановить свои когнитивные функции до полноценного уровня.
Ну а дальше дело пошло. У меня есть такой принцип, еще со школьных времен: если ты можешь подтянуться хотя бы разок, значит дальше, в процессе тренировок, сможешь подтянуться и множество раз. Так и здесь, одолев один крупный ассет, остальные одолевал достаточно просто.
Помимо собственно 3d-моделирования мне уже были известны программы для создания и редактуры изображений, и текстур (Photoshop, CorelDraw), создания саундтреков и редактуры звуков (FruityLoops, Samplitude), ну и, разумеется, написания сценариев и расчет игровых механик (пакет MS Office). А уже в постковидные времена были одолены Substaince Painter и Unreal Engine. И если с Субстансом всё более-менее понятно: знай как правильно делать UV-развертку модели, запекать текстурные карты, а остальное - художественный вкус, то с движком всё намного интереснее. Но оставим эту историю на четвертую, десертную часть нашего знакомства...
Комментарий недоступен
Добрый день! Так как здесь относительный новичок, подскажите, плиз, что это?