Про современную графику + SGSSAA скрытое шейдерное сглаживание в драйверах Nvidia

ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА. Сначала большая отсебятина о том как мы докатились до современной графики + в конце инструкция на Nvidia Profile Ispector

Про современную графику + SGSSAA скрытое шейдерное сглаживание в драйверах Nvidia
4646

Комментарий недоступен

2
Ответить

Так и есть. С точки зрения низкоуровневого программиста графики Vulkan совершенно непохож на OpenGL. Например, параметры команд пишутся не переменными в функцию, а упаковываются в структуры (дескрипторы). Поэтому одна строчка OpenGL (вызов функции с параметрами) превращается в 10 на Vulkan (сначала создаем структуру, присваиваем ей значения, а потом вызываем функцию, в которую кладем эту структуру). Также нарушен подход OpenGL к полной обратной совместимости. Можно как угодно смешивать вызовы функций новых версий OpenGL со старым (на мобилках в OpenGL ES так не работает, но на десктопах типа мака или линукса вполне). Vulkan же совершенно несовместим с OpenGL

1
Ответить

Если верить вики, то почти так и есть

1
Ответить