Вы возможно не обращаете внимание какой API используют игровые движки в запущенной игре, в OpenGL часто есть чрезмерное потребление видеопамяти, в DOOM 2016 для этого есть ограничитель памяти, он блокирует настройки, которые будут требовать больше, если разблокировать, на недостаточном количестве памяти FPS упадет до 10-15 и появится адский инпут лаг (Input Lag), DirectX бы стал балансировать что приводило бы к статтерам скорее, а может и без проблем даже быть
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Так и есть. С точки зрения низкоуровневого программиста графики Vulkan совершенно непохож на OpenGL. Например, параметры команд пишутся не переменными в функцию, а упаковываются в структуры (дескрипторы). Поэтому одна строчка OpenGL (вызов функции с параметрами) превращается в 10 на Vulkan (сначала создаем структуру, присваиваем ей значения, а потом вызываем функцию, в которую кладем эту структуру). Также нарушен подход OpenGL к полной обратной совместимости. Можно как угодно смешивать вызовы функций новых версий OpenGL со старым (на мобилках в OpenGL ES так не работает, но на десктопах типа мака или линукса вполне). Vulkan же совершенно несовместим с OpenGL
Если верить вики, то почти так и есть
Лонг, я тебе дам.
Но совершенно из прошлого.
Раньше (лет 7 назад) пользовался этим тулом. С ним SLI Quad вполне имел мощности давать качество и фпс. Сейчас это всё умерло. На "оф. форуме" 3DC тоже нет движения, да и зачем?. DSR даёт такую же качественную картинку с огромным (в сравнении) фпс.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=482122&page=51
Раз уж ответа так и не прозвучало, попробую сам предположить. В некоторых играх из 00-х попросту происходит вылет при попытке выставить высокое разрешение, поэтому DSR не всегда возможно применить.