NVIDIA выпустила SDK Streamline 2.4.0 и DLSS 3.7.0

Переведено с помощью DeepL

По словам пользователя Reddit - emoose, который также является автором инструмента для переключения профилей DLSS, NVIDIA выпустила обновленную библиотеку Streamline вместе с обновлениями для апскейлинга DLSS.

Streamline от NVIDIA призван упростить интеграцию своей технологии апскейлинга и облегчить разработчикам внедрение сторонних решений для апскейлинга.

Это очень похоже на грядущий DirectSR от Microsoft.

Несмотря на объявление Microsoft, NVIDIA остается приверженной своим инструментам Streamline, поскольку в настоящее время нет ясности относительно сроков доступности DirectSR.

Как уже упоминалось, новый Streamline поставляется с обновленной библиотекой DLSS 3.7.0.

Как отмечает emoose, версия 3.7.0 уже была доступна для Ray Reconstructions и профиля DLSS-D, но не для других профилей.

Кроме того, появился новый пресет "E" под кодовым названием "eager_donkey":

Добавлена поддержка нового пресета sl::DLSSPreset::ePresetE. Теперь это пресет по умолчанию для DLSS SR.
Добавлена поддержка апскейлинга Alpha в sl.dlss.

Added support for a new preset sl::DLSSPreset::ePresetE. This is now the default preset for DLSS SR.

Added support for upscaling Alpha in sl.dlss.

Оригинал

Пользователи, уже опробовавшие новую настройку, утверждают, что она лучше очищает движение и меньше размывает его.

Однако более мелкие изменения не всегда легко заметить, и они могут зависеть от игры, которая тестируется.

Помните, что при замене или изменении предустановок используется нестандартная конфигурация игры и технологии повышения разрешения, и они не всегда работают так, как ожидается.

NVIDIA DLSS 3.7.0 появилась почти через 18 месяцев после того, как NVIDIA анонсировала серию RTX 40. Вполне вероятно, что компания выпустит DLSS 4.0.0 вместе с серией RTX 50, что должно произойти к концу этого года.

NVIDIA пока не уточняет, какие изменения принесет новая технология апскейлинга в стек DLSS, который в настоящее время объединяет такие технологии, как Ray Reconstruction и Frame Generation.

33
Начать дискуссию