TechPowerUP протестировали FSR 3.1 в Horizon Forbidden West

На сайте TechPowerUP также можно сравнить скриншоты с разными настройками

TechPowerUP протестировали FSR 3.1 в Horizon Forbidden West

Заключение

Прежде всего, мы хотели бы поздравить AMD с их новым релизом, который положительно скажется не только на геймерах с картами Radeon, но и на тех, у кого есть видеокарты GeForce и Intel Arc.

Возможность запускать генерацию кадров FSR независимо от фактического апскейлера очень важна. Это означает, что генерация кадров FSR может стать де-факто решением для генерации кадров для всех геймеров, потому что она работает на любом оборудовании - AMD, NVIDIA и Intel.

Особенно для геймеров со старыми картами GeForce это просто находка, потому что собственная технология генерации кадров DLSS 3 требует карты GeForce 40.

Чтобы снять любые сомнения по поводу используемой видеокарты, мы протестировали апскейлинг и генерацию кадров FSR 3.1 не только на RTX 4080, но и на RTX 3060 и RX 7900 XT, чтобы посмотреть, как апскейлинг и генерация кадров FSR 3.1 будут работать на разных архитектурах видеокарт - результаты оказались идентичными.

Качество изображения

К сожалению, в Horizon Forbidden West есть несколько серьезных проблем с реализацией апскейлинга FSR 3.1.

Первая проблема заключается в том, что при апскейлинге FSR 3.1 значительно хуже проявляются артефакты в виде призраков и размазанности на мелких летающих объектах, таких как снег, пыль или летящие вдалеке птицы, по сравнению с FSR 2.2, во всех разрешениях.

Справедливости ради стоит отметить, что артефакты в виде призраков и размазывания были проблемой и в FSR 2.2, но только в более низких разрешениях, таких как 1080p и 1440p, а в FSR 3.1 они заметны даже в режиме 4K FSR 3.1 "Качество".

Количество чрезмерных призраков и размазывания очень похоже на то, что мы наблюдали в XeSS 1.2 в нашем первоначальном обзоре в день запуска, но проблема была полностью устранена, когда игра была обновлена до XeSS 1.3, что говорит о том, что это проблема игрового движка, а не самого FSR. Мы надеемся, что аналогичное исправление скоро будет выпущено для тех, кто хочет использовать FSR 3.1.

Еще одна проблема связана с тем, как работает фильтр повышения резкости. FSR 3.1 теперь использует разное количество резкости, даже когда ползунок резкости установлен на одинаковое значение для всех решений по увеличению и сглаживанию. По сравнению, например, с FSR 2.2, изображение в FSR 3.1 часто выглядит более мягким при одинаковых настройках ползунка.

Пикселизация в движении

В наших предыдущих обзорах реализаций FSR 2.2/3.0 мы часто видели серьезные проблемы с пикселизацией в движении, мерцанием или мельканием растительности - эти артефакты были очень распространены во многих играх.

Именно поэтому мы внимательно изучили эту проблему во время тестирования FSR 3.1, ожидая значительных улучшений. Мы можем подтвердить, что количество пикселей в движении уменьшилось с обновлением FSR 3.1, даже в низких разрешениях, таких как 1080p.

Однако фактическое количество видимой пикселизации в движении зависит от того, насколько сильно происходит движение на экране. Например, когда вы просто бежите со стандартной скоростью, не спринтуя, пикселизация заметно меньше по сравнению с изображением FSR 2.2, но как только вы начинаете спринтовать, FSR 3.1 становится лишь немного лучше.

По сути, это означает, что в более медленных эпизодах игры стабильность изображения будет несколько улучшена, в то время как более насыщенные действием и быстрые эпизоды будут выглядеть почти так же, как и раньше, что немного разочаровывает.

Стабильность эффектов частиц

Рендеринг эффектов частиц и их временная стабильность - еще один важный аспект качества изображения. К сожалению, разница между FSR 2.2 и FSR 3.1 очень незначительна, когда речь идет о деталях эффектов частиц, таких как неоновые вывески, эффекты дыма и огня, водопады или морские волны.

Изображение FSR 3.1 все равно заметно ухудшает эти эффекты частиц, что приводит к размытию изображения в движении. Эти временные нестабильности особенно заметны в водопадах и морских волнах.

При сравнении FSR 3.1 с DLSS или даже с XeSS 1.3 в режиме DP4a, разница все равно очень значительна как в пользу DLSS, так и в пользу XeSS 1.3. В нашем сравнительном видео мы особо выделяем рендеринг эффектов частиц между конкурирующими апскейлерами, где проблемы с FSR 3.1 заметны даже без увеличения изображения.

Генерация кадров

С другой стороны, качество изображения при генерации кадров FSR 3.1 превосходно.

В Horizon Forbidden West, при использовании DLSS в качестве базового изображения для обоих решений генерации кадров, мы не увидели существенных различий в качестве изображения между решениями генерации кадров от AMD и NVIDIA, что очень хорошо.

Единственным исключением является немного более мягкое общее изображение в движении с генерацией кадров FSR 3.1, особенно в разрешении 1080p.

Осталось только значительно увеличить количество внедрений в играх, что теперь должно быть гораздо проще.

Обновление FSR 3.1 расширяет базу поддерживаемого оборудования для генерации кадров почти на 100%, поскольку FSR 3.1 будет работать на всех картах от NVIDIA, AMD и Intel (за исключением некоторых очень старых). Для разработчиков это должно оправдать ресурсы, потраченные на добавление поддержки генерации кадров FSR.

Благодаря возможности включить генерацию кадров FSR с любым решением для сглаживания или апскейлинга, включая DLSS или DLAA, мы теперь можем правильно тестировать качество изображения с генерацией кадров AMD без артефактов, вносимых апскейлингом FSR, напрямую сравнивая его с генерацией кадров NVIDIA.

Производительность

Что касается производительности, то реализация апскейлинга FSR 3.1 не предлагает дальнейшего улучшения производительности по сравнению с FSR 2.2, по сути, предлагая тот же прирост производительности, что и DLSS (что хорошо).

В Horizon Forbidden West прирост производительности апскейлинга составляет около 25% в режиме "Качество" по сравнению с родным рендерингом в разрешении 4K и около 20% в разрешениях 1440p и 1080p.

В XeSS 1.3 прирост производительности немного отличается из-за альтернативных значений масштабирования разрешения в предустановках.

При использовании DLSS Super Resolution или FSR 3.1 в режиме "Качество" и включенной функции генерации кадров можно ожидать почти двукратного увеличения производительности во всех разрешениях по сравнению с родным рендерингом.

8
2 комментария

Изображение FSR 3.1 все равно заметно ухудшает эти эффекты частиц, что приводит к размытию изображения в движении. Эти временные нестабильности особенно заметны в водопадах и морских волнах.

Речь про это:
https://youtu.be/JqsFsqhJdSg?si=f2lnN-M779NVhMai

1
Ответить

.

Ответить