God of War Ragnarök: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Переведено с помощью DeepL

Введение

God of War Ragnarök наконец-то вышла на ПК, получив ряд улучшений по сравнению с оригинальной версией для PlayStation 5, таких как:

  • Улучшенное качество отражений и освещения, более реалистичные тени, а также повышенная детализация геометрии
  • Полная поддержка ультрашироких экранов
  • NVIDIA DLSS Super Resolution и генерация кадров (DLSS 3)
  • NVIDIA Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA)
  • Intel Xe Super Sampling 1.3 (XeSS 1.3)
  • AMD FidelityFX Super Resolution 3.1 (FSR 3.1) с масштабированием и генерацией кадров.
God of War Ragnarök: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Чтобы запустить God of War Ragnarök на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, необходима мощная видеокарта. Поэтому варианты для масштабирования изображения очень важны для большинства геймеров. В разных играх по-разному реализованы DLSS от NVIDIA, XeSS от Intel и FSR от AMD. Нам не терпится узнать, как эти темпоральные технологии масштабирования работают в God of War Ragnarök, так что давайте приступим.

Ниже вы найдете сравнительные скриншоты в разрешениях 4K, 1440p и 1080p, демонстрирующие различные режимы качества для XeSS, FSR и DLSS. Скриншоты для TAA, DLAA и генерации кадров DLSS/FSR также доступны в выпадающем меню. Чтобы увидеть эти технологии в динамике, посмотрите наше сравнительное видео. Это видео позволяет выявить такие проблемы, как мерцание или темпоральная нестабильность, которые могут быть не видны на неподвижных изображениях.

Все тесты проводились на RTX 4080 с настройками графики Ultra. Для повышения четкости изображения были отключены размытие движения, зернистость пленки и хроматические аберрации. Для дополнительного тестирования мы также использовали RTX 3080 и RX 7900 XT.

В игре используется DLSS Super Resolution и генерация кадров версии 3.7.10.

Скриншоты

Перейдите по ссылке для сравнения скриншотов, на DTF не перенести

God of War Ragnarök: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Сравнительное видео

Заключение

Сразу же хотелось бы отметить несколько сомнительных дизайнерских решений, связанных с реализацией масштабирования в этой игре. Первая наиболее заметная проблема заключается в том, что в меню настроек графики при включенном масштабировании отображается только внутреннее разрешение, а не выходное, что очень смущает большинство игроков. Мы считаем такой дизайн пользовательского интерфейса очень странным и запутанным, особенно если учесть, что в предыдущей игре God of War в меню настроек графики отображалось как выходное, так и внутреннее разрешение. Вторая проблема - отсутствие ползунка повышения резкости для масштабирования и сглаживания, который также присутствовал в предыдущей игре God of War. Правда, он не появился в первый день, а был добавлен позже после многочисленных просьб игроков, так что, по сути, разработчики дважды совершили одну и ту же ошибку. Важно отметить, что портированием этой игры на ПК занималась Jetpack Interactive, а не Nixxes - студия, ответственная за большинство последних портов на ПК от Sony, таких как Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima и игр серии Spider-Man.

Качество масштабирования

Если говорить об общем качестве изображения при включенном масштабировании, то все варианты масштабирования дают схожее качество изображения с небольшими различиями:

  • Поскольку игра использует последнюю версию FSR, реализация FSR 3.1 в God of War Ragnarök является одной из наименее проблемных реализаций FSR в плане четкости и стабильности изображения, по сравнению с тем, что мы обычно видим от FSR. Видимость артефактов дизокклюзии вокруг Кратоса и врагов довольно низкая и не сильно отвлекает, даже во время интенсивного боя. В целом изображение стабильно и не содержит никаких артефактов в виде эффектов призрака, типичное мерцание растительности также отсутствует, даже при низких разрешениях, таких как 1080p. Однако есть один аспект у FSR 3.1, который все еще имеет заметный недостаток - это качество эффекта частиц. Потеря качества особенно заметна на эффектах огня, водопадов и воды в целом. В частности, вода в некоторых случаях выглядит очень мерцающей и пикселизированной в движении, что может отвлекать некоторых людей, путешествующих по рекам на лодке.
  • Реализация XeSS 1.3 в режиме DP4a также является одной из лучших реализаций XeSS, которые мы видели за последнее время. Она не содержит эффектов призрака, мерцания или дизокклюзии, создавая очень стабильное и детализированное изображение в целом. Качество эффектов частиц не ухудшилось, а эффекты воды стабильны при движении по рекам. К минусам можно отнести то, что изображение XeSS выглядит немного мягче, чем FSR 3.1 или DLSS.
  • Реализация DLSS Super Resolution также великолепна, она дает наиболее стабильное и идеально чистое изображение во всех разрешениях и режимах качества по сравнению с другими доступными решениями для повышения качества. При включении DLAA общее качество изображения еще больше улучшается, предлагая наилучшие графические возможности по сравнению с родным решением TAA, FSR 3.1, DLSS или XeSS.

Генерация кадров

Благодаря возможности включить генерацию кадров FSR с любым вариантом сглаживания или масштабирования, включая DLSS или DLAA, мы теперь можем правильно протестировать качество изображения с генерацией кадров AMD без артефактов, вносимых масштабированием FSR, и напрямую сравнить его с генерацией кадров NVIDIA.

И результаты отличные: при использовании DLSS в качестве исходного изображения, генерация кадров FSR 3.1 обеспечивает отличное качество и плавность изображения. Мы не заметили никаких серьезных проблем или артефактов в качестве изображения по сравнению с генерацией кадров NVIDIA как во время среднего геймплея, так и во время интенсивных боев, что очень хорошо. Общее качество изображения с генерацией кадров FSR 3.1 в сочетании с масштабированием FSR также очень привлекательно, за исключением нестабильного качества эффектов на воде, которое присутствует при масштабировании FSR и немного усиливается при включении генерации кадров поверх этого. Кроме того, есть ошибка, когда иногда после включения генерации кадров FSR 3.1 игра внезапно работает только в 15 FPS - простой перезапуск игры устраняет эту проблему. Чтобы развеять опасения по поводу используемой видеокарты, мы протестировали масштабирование FSR 3.1 и генерацию кадров не только на RTX 4080, но и на RTX 3080 и RX 7900 XT, чтобы посмотреть, как будут работать масштабирование FSR 3.1 и генерация кадров на разных графических архитектурах - результаты оказались идентичными.

Хотя качество изображения и стабильность работы генерации кадров DLSS превосходны, когда технология действительно работает должным образом, на момент написания обзора активация генерации кадров DLSS в этой игре несколько сломана и требует дополнительных действий от пользователей, чтобы правильно применить эту функцию. Мы не смогли определить, что именно вызывает эту проблему, но чаще всего генерация кадров DLSS просто не дает никаких эффектов, когда вы пытаетесь ее включить. Простой перезапуск игры редко помогает решить эту проблему, и в ходе нашего интенсивного тестирования мы нашли только один последовательный обходной путь для решения этой проблемы:

  • Загрузитесь в игру, зайдите в настройки и включите генерацию кадров DLSS вместе с масштабированием DLSS на Quality.
  • Закройте настройки и походите вокруг несколько секунд.
  • Снова откройте настройки и выберите XeSS на Ultra Quality с включенной генерацией кадров DLSS.
  • Закройте настройки и перемещайтесь в течение нескольких секунд (в этот момент генерация кадров DLSS должна «проснуться»).
  • Снова откройте настройки и переключитесь обратно на DLSS/DLAA вместо XeSS, и генерация кадров DLSS теперь должна работать как положено.

В обновлении "Patch 2" исправили генерацию кадров DLSS, теперь она работает как положено, без дополнительных заморочек.

God of War Ragnarök: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Производительность

Что касается производительности, то реализация DLSS, XeSS 1.3 и FSR 3.1 в God of War Ragnarök дает меньший прирост производительности по сравнению с обычными результатами ранее протестированных игр, использующих те же технологии. Обычно переход от нативного рендеринга к использованию масштабирования, установленного в режиме «Quality», дает солидный прирост производительности в 45%, а в некоторых играх даже выше, но в God of War Ragnarök прирост производительности в режиме «Quality» составляет всего около 30% по сравнению с нативным рендерингом при разрешении 4K и около 20% в разрешениях 1440p и 1080p. При использовании DLSS Super Resolution или FSR 3.1 в режиме «Quality» и включенной функции генерации кадров DLSS/FSR можно ожидать почти двукратного увеличения FPS в разрешениях 4K и 1440p по сравнению с родным рендерингом. Нативные режимы DLAA, FSR и XeSS снижают производительность примерно на 6% по сравнению с родным вариантом TAA, а DLAA обеспечивает наилучшее качество графики в целом. DLAA также можно сочетать с генерацией кадров DLSS или FSR 3.1, что позволяет повысить качество изображения и FPS.

66
4 комментария

Картинка с DLAA просто ахуй в плане четкости даже в 1440р

3
Ответить

Не, нихуя подобного, что DLAA, что DLSS Q выглядят +/- одинаково мыльновато на 1440p, фильтра резкости как в ЧП очень не хватает.

1
Ответить

мыло: Dove vs жидкое vs хозяйственное какое лучше подробный обзор

Ответить

Картинка мыльновата даже с dlaa
Возможно резкости надо докрутить, пока не пробовал

Ответить