Почему так нельзя было сделать? 1) Сложнее делать сиквелы, когда ты предлагаешь игроку влиять на сюжет в значимой степени. На эту тему можно накатать отдельный пост, но я полагаю, что Вы и так понимаете почему.
2) Схавают
3) (из пункта №2) От того, что некий тайтл недоиспользует выразительные средства медиума (которому принадлежит), его продажи зависят крайне слабо, к сожалению. Напротив даже, чем надёжнее схема по которой разрабатывается продукт для рынка, тем сильнее заинтересованы стейкхолдеры в него влить рисков (денег), в том числе в рекламу.
Какое отношение попсовые структуры голливудщины имеют к сюжетам видеоигр?
Сложно даже представить, что в 2023 году может быть интересно читать нечто про, казалось бы, трижды уже обсуждённого Ведьмака три, но у Вас получилось. Спасибо за замечательный текст!
всей игры 60+Ресурсы игры всё ещё сжаты при помощи Oodle и подобных технологий. Без них игра могла бы и все 160 занимать, учитывая какие yoba-текстуры насовали под 4к гейминг.
Тайминг для релиза статьи про кранчи в студии-разрабе AH всё ещё был максимально неудачный. Такие материалы можно и нужно выпускать, но уже после релиза игры. В противном случае ты можешь напрямую или опосредованно лишь усугубить условия, в которых те самые простые трудяги крутят вёсла в предрелизном кранче.
Если мотив для написания материала изначально носит (хотя бы отчасти) этический характер, то подобные манёвры с релизом в неудачный тайминг с этой обозначенной этичностью конфликтуют, на мой взгляд.
Тебе надо не пикчербоксы бесконечно (по кол-ву желаемых картинок-слайдов) делать, а менять свойство Image у одного единственного PictureBox элемента на форме.
Сделай папку и закинь туда картинки, по которым будешь шагать через кнопку. Для удобства переименуй картинки по номерам от 0 до N (сколько надо вообще). Затем, при нажатии кнопки ты просто меняешь свойство Image у PictureBox, передавая в качестве аргумента путь к файлу-картинке. Т.к. они будут находиться в одной папке и будут названы в единообразном стиле (последовательными числами) — тебе будет легко шагать между ними, просто инкрементируя цифру в имени файла.
Дело не во времени, а в дебильном ТЗ, в котором художника зачем-то попросили лепить буквальный фотореализм. Налепил. В ущерб художке, но налепил. Смотрите на наши yoba-технологии для визуализации волосиков на бровях, мимических морщин и прочих пигментационных пятен на грани здорового. И похер что персонаж стал менее эстетичным, зато какая модель технологичная, просто усраться!
ничего нового, крч, типичный современный "хвост виляет собакой"-момент
Последнее конкретно бред, потому что за gpu, электричество для них и самим разработчикам софта надо платить.За материал для обучения нейронок в коммерческих целях платить НЕ НУЖНО потому что... Почему, кстати?
Типа, если международное право в сфере интеллектуальной собственности такая отсталая от реалий говнина, то можно разыгрывать карту "попробуй докажи, что я использовал art name abc.png"? Какая-то паршивенькая мораль.
Midjourney и OpenAI действительно не могут фунционировать без инвестиций (люди работают + железо), которые, в свою очередь, надо как-то возвращать, но это никак не оправдывает, что они вообще начали строить свой бизнес в какой-то супер-серой правовой зоне, положив фантомный прибор на чужие авторские права.
И это в мире, где корпораты ебут своим гнилым, таким же outdated копирайтом всех за любой чих. Дисней вон вообще открыто лоббирует изменения в законах, лишь бы удерживать свои трейдмарки бесконечно долго. Туда же их братья по мразотности - патентные тролли. Какое-то фантасмагорическое лицемерие, если мы приниманием такое поведение корпораций, а физлиц будем херососить, что они, видите ли, не хотят бесплатно, радипрагреса, поделиться своим контентом и его производными со всеми и навсегда.
Это было в игре если не с самого релиза, то уже больше года точно. Многие ковыряли эту тему на предмет связи с FF:06:B5, но, на данный момент, безуспешно.
Сами надписи вторят 1в1 маркетиговым плакатам компании Kiroshi. Согласен с тем, что здесь есть намёк на нечто, но это нечто пока ещё не обнаружено никем из сообщества.
Не согласен, что сабж - наброс. Это скорее видение ситуации с лонгами прямиком из некоего идеального мира, в котором мы не живём, к сожалению.
Близко к сердцу не воспринимаю и даже наоброт: всё это заставило меня лишний раз посмеяться, что пользовательская инициатива с конкурсами вокруг бюджета в 5-10к рублей смогла сгенерировать больше контента, чем редакция за год. Количество не равно качество, но существуют устойчивые закономерности перехода первого во второе на дистанции.
Теперь хотя бы есть что обсуждать, в каком бы ключе мы не брались это делать.
Но - нам нужны не просто лонги, нам нужны - охуенные лонги. И над этим еще предстоит долго работать. Да, хорошо, круто, но кто будет платить за банкет?
Почти все претензии в тексте к нынешним материалам можно свести к тому, что люди зачастую пишут либо для самих себя, либо лонг ради лонга как такового, а не для аудитории и/или создания ценности. Неужели неясно почему так происходит? На мой взгляд ответ прост: экономика.
Чтобы родить (и я настаиваю на выборе термина) какой-то нечпёхаться-крутой лонг нужно инвестировать много времени. Как на этапе "домашней работы", так и в процессе непосредственного написания лонга по теме X. Воспитывать чувство языка, экспериментировать с формой, искать тему, которая: и тебе интересна искренее, и ЦА какую-никакую имеет.
Итого, на всё про всё могут уйти не просто недели чистого рабочего времени (подразумевая под этим, что некто готов инвестировать в процесс по 8 часов в день минимум), но даже не месяц и не два. Если человек при этом ещё и где-то работает, то сроки авансом уплывают в гавань, где вероятность довести дело до конца стремится к 0. Экспоненциально. Некоторые вещи просто нельзя затягивать больше чем на N времени, потому что - хочешь-нехош - а созидательное шило из жопы выпадет. Достаточно просто один-два раза пережить такую потерю интереса, с последующей невозможностью добить дело до конца без выгорания, чтобы в дальнейшем даже не направлять себя в эту зону риска. Выученная боязливость, которая, впрочем, лишь пестуется нашим сосаити, где рациональное поведение приравнено к радикальной философии минимизации рисков.
В общем, да, гипотетически, для аудитории это всё ещё звучит как выгодный размен: вот у нас будет ~20 условных авторов, которые будут, раз в 1-2-3 месяца, каждый рожать по крутому лонгу или хотя бы пытаться. Звучит классно? Классно.
А теперь посмотрим на это с позиции потенциальных авторов. Смотреть долго не придётся, потому что ситуация вполне себе очевидна: рисков и требований ОЧЕНЬ много, а потенциальный выхлоп рандомен, и даже при лучшем стечении обстоятельств ограничится десятком-другим не-негативных комментариев и парой-тройкой донатов от особо радеющих граждан по 300-500-5000 рублей. Это всё здорово и прекрасно, но лишь как благодарность и приятный бонус автору, но не как оплата месячного (2-3-4-x) труда неглупого человека, который во многих других сферах деятельности, вполне вероятно, сможет своими мозгами забивать в 20-50 раз больше пресловутых денег.
Я знаю, что многие ненавидят западную игровую журналистику, но посмотрите про что иногда пишут Kotaku, IGN или Rock Paper Shotgun. Они поднимают темы, они пишут нестандартные мнения, они обсуждают то, что стоит обсудить. Не бойтесь делать так же. Западная журналистика, при всём неуважении к ней, может выпускать какие-то необычные (почти всегда не тождественно "качественные", к слову) тексты именно потому, что там сраная профсоюзная мафия, которая позволяет отдельным изданиям держать огромные штаты писак рандомного качества, которые могут рожать текстА рандомного качества с весьма расплывчатыми дедлайнами. Палка иногда стреляет, да. Предлагать же брать пример с нарочитых исключений, заодно подразумевая, что это можно выпестовать в некий пАйПлАйН кРуТыХ лОнГоВ - моветон, сорян. Старик мюррей - сборище небезталанных буквоедов-аутистов, но на этом конец и пример с них брать не получится, если мы не ставим во главу угла погоню за эпатажем.
В целом, пост у вас получился закономерным и справедливым в своей сути, но варианты выхода из текущей ситуации не предложены. Нельзя игнорировать экономический вопрос, потому что "написание лонгов на игровые и около-темы" это даже не какая-то сверх-лукративная область для подъёма кэша, но больше про банальные сценарии поведения рационального агента. Рациональный агент, в нашей конъюнктуре (=без финансирования), стабильно рожать хотя бы 3-4 качественных и небанальных лонга в год не станет. Спасибы (даже сбербанка) на хлеб не мажутся, а страдать вопреки это, конечно, романтично, но только до первой язвы от подвального рамэна 3в1.
Переступят эту черту только фанатики, дураки и мессии. Первые две категории родят вам Хороший Лонг (тм, исходя из критериев в тексте) лишь по случаю парада планет, а третьих слишком мало, чтобы вообще рассматривать как фактор.
- - - tl;dr - - -
Хороших лонгов на стабильной основе не будет, потому что те, кто может их финансировать, в них не заинтересованы. Инфракструктуры для краудфандинга лонгов тоже не представлено.
Видео-контент, при этом, готовы финансировать и на том же Стопгейме с попеременной регулярностью, но всё ещё появляются талантливые новички (к примеру, автор недавнего видео по РЕ8).
Не знаю как было на релизе в 2017, но в Reforced-версии вроде как добавили возможность увеличивать размер текста.
А что там за проблемы были со шрифтами? Вам конкретно выбранный шрифт для диалогов не зашёл или какие-то его параметры в духе кегля, расстояния между буквами, цвета и прочего?
Spellforce 3 вышла в конце 2017, а то, что вышло недавно, - допиленное издание этой игры 17 года с подзаголовком Reforced.
Если сегодня покажут Силксонг Игорь же сам подарит по предзаказу всему DTF, кмон.
А ранний доступ вас не смущает, господа?
А какой сюжет лучший по-вашему?
Почему не стал сюжетку имперского агента проходить? Все вокруг говорят, что она - лучший сюжетный контент свитера.
Unity уже не выплачивает доходы от AssetStore разработчикам из России даже через неподсанкционные банкиВы сами продаёте ассеты или только слышали от кого-то об этом?
Корректно ли отнести к нетрудовым доходам пенсию? Если да, то в чём отличие роялти от пенсии?
Красотища!
Сколько времени ушло на всё про всё?
Топ, однако курсор по центру несколько смазывает идиллию.
The Forgotten City Упоминания, безусловно, заслуживает, но сегодня лучше играть в standalone-версию на Unreal, чем в этот мод поверх Ская.
Какая интересная картинка! Скинешь по ик-порту?)
Очередное великолепное решение гугла, из-за которого добропорядочные авторы вынуждены придумывать костыли, а злодеи получили в руки рычаг для манипуляций публично-отображаемой статистикой.
Интересно, через сколько выпилят комменты как фичу? Там ведь тоже можно угнетать корпоративных оверлордов своим плебейским несогласием.
Анонс NFT
Сочувствую и надеюсь, что у тебя получится найти адекватное решение в сложившейся ситуации, чтобы продолжить делать свой стартап.
Давно хотел попробовать собрать сцену под реалистичный современный интерьер, с потенциалом разогнать её в какую-нибудь камерную, концептуально-сфокусированную игру аля Twelve Minutes или Facade.
Пользуясь случаем, хочу порекомендовать всем оценившим игру альбом Journey: Transfiguration (от оригинального композитора), где композиции OST исполнены в куда более минималистичном - с точки зрения акустического разнообразия - ключе. По-моему, вышло очень здорово, со своим собственным шармом!
Во-первых, у вас отличные материалы, которые действительно интересно читать и, я очень надеюсь, что вы не восприняли мой комментарий как "ну что за банальные у автора вопросы — вот простые и очевидные ответы!". По крайней мере он таковым не подразумевался.
Во-вторых, я согласен с тем, что здесь есть о чём подумать. И, хотя текущее состояние дел в индустрии конкретно видеоигр и культуре вообще едва ли можно назвать впечатляющим, достойным или хотя бы обнадёживающим — надежда есть всегда. И надежда не абстрактная, а вполне определённая: технический прогресс с каждым годом наделяет человека всё большим потенциалом, в том числе творческим. Если инертные плутократы продолжат засирать культуру своим уныло-безопасным шлаком — рано или поздно, индивиды или небольшие группы людей вооружившись технологиями смогут без внешнего финансирования создавать проекты, что будут на постоянной основе побеждать в гонке за потребительский интерес. Мы уже видим ростки этого в инди-играх и, в будущем, я надеюсь, процесс только усугубится в пользу независимых авторов. Тогда и будет очередной ренессанс творчества и искусства на нашей улице видеоигр. Что думаете?