надо пройти минимум раза 3Как и любой слешер. Прохождение на нормале по сути является туториалом.
Всему? Точно нет. Это проходя их ты приобретаешь понимание механик, в том числе неочевидных среднему игроку.
Например из сразу понятного, испытания на стелс убийства тупо не пройти на золото без отмены анимации, а отмена анимации — продвинутый базис для любого слешера.
Но именно они учат играть. (если не брать миссии с гранатами, что уже пахнет исрпытанием-издевательством)
Именно там научился нормально использовать блейд мод, как пример.
тяжёлые условия и все это без прокачкиНе, у тебя забирают только апгрейды здоровья и энергии. Все приёмы остаются. Единственная и главная проблема заключается в том, что отбирают рипер мод, который очень бы пригодился там.
К тому же, люди многое теряют, играя с париком на бесконечную энергию.
я смог убить армстронга на очень сложном без уронаНет причин останавливаться. Теперь можешь попробовать "победить" Армстронга за Сэма на последней сложности.
Когда за Рейдана не бегать, а по честному на кулаках драться, пытаясь в максимальный урон, в том числе и во второй стадии, что игра позволяет. И всё без парика, конечно же.
https://www.youtube.com/watch?v=yBqEkdeeMq0
Чтобы не было проблем с блоками, просто берёшь и проходишь все VR-миссии на золото.
Вообще, MGR является той игрой, которая хорошо чувствует себя на клавамыши, в чём-то даже лучше.
Да, переключение неудобное, но я доп.оружие даже не использую, так как для компании и боссов хватает голого меча, а вся комбо-система в первую очередь на нём завязана.
В крайнем случаи есть blade cancel, для быстрой активации меню.
Только Цукихиме.
Класс в каком-нибудь Pathfinder или DnD совершенное другая история, тем более если говорить о Малках.
Что там, это даже разные виды виды ролевых игр.
Как минимум озвучка новых фраз. Если это не блокбастер, то постоянно возникают проблемы с тем, чтобы опять тех же самых оторвать от текущей работы, и записать так, чтобы не выбивалось.
Либо у Малков, вообще, не будет дополнительных опций и никто не будет на них реагировать, и это по сути будет просто ещё один класс, просто с другими абилками.
Никто не будет менять центральный сюжет, но кроме него есть и остальное.
Современный геймдев.
По игре показать нечего и не особо даже понятна судьба проектом, зато с системой монетизации уже давно всё решили.
Предзаказ с бонусами тоже вспоминаем, после которого проект успели отдать другим людям в другой студии, да и сам проект по сути начали пились заново и с самого начала.
Еще раз: какой договор ты подпишешь, так и будет.Нет, какой угодно договор в нашем мире подписывать нельзя и это, мягко говоря, плохое положение вещей.
Без регулирование договоры имеют тенденцию сводится к монополии, рабству и картельному сговору, где крупные игроки просто скупают мелких и не тонут тупо из-за своего веса.
В некоторых сферах авторское право именно в эту монополию превращается.
Ты либо продаёшь всё с потрохами, либо не получаешь инвестиции. Это ни разу не выбор.
Та же считаю, что с авторским правом надо ограничивать корпорации ролью инвесторов (с обязательствами), распространителей и продавцов, а не абсолютным держателем интеллектуальной собственности.
С авторским правом сейчас действительно цирк происходит.
Как пример, на постоянно основе происходит чехарда, когда какая-то компания покупает права на распространение чего-то в определённом регионе, выпускает от силы 10%, а после сидит, ничего не делает, но яро и тупо блокирует любые действия всех остальных. Порой даже действия держателя основных прав. (у японской анимации, например, из-за этого были проблемы с повторным выходом на американский рынок)
Так же не понимаю укоры в сторону Орзаммара.
Я его всегда в последнюю очередь прохожу, и это реально воспринимается как полноценный данж для прокаченного персонажа, который теперь валит вражин пачками и сносит огров с пол-пинка.
Имхо, в Тени не последнюю роль сыграла музыка, вернее её отсутствие.
Механически с какой-то стороны даже забавно и награда за всё очень хорошая, но атмосфера банально угнетает. (с другой стороны, это именно что атмосфера, которую нагоняет демон на партию…)
Не знаю, мне норм было. Без проблем на 99.9% закрыл. Но я из тех, кто сам себя любит развлекать.
Для себя могу только фарм ресурсов отметить.
В действительности там довольно неплохая боевая система с очень богатым и разнообразным инструментарием, про который тебе прямо не говорят.
Проблема в том, что для прохождения запариваться в системе не надо (особенно на нормале), плюс там отвратительная камера.
Пф, полные латы во многом появились и развивались именно как ответ огнестрелу.
Одного огнестрела мало, там само феодальное устройство общество подходило к концу, укреплялось положение городов и его жителей, укреплялась центральная власть, появлялись зачатки государств в привычном нам понимании.
К тому же, мало ходить строем. Пехоты должно быть много, при этом не ополченцев, а это по итогу получается даже дороже рыцарей.
Пехота строем до ХХ века ходила, и в первую очередь перед страхом перед кавалерией, которая никуда не исчезла, пока пулемёты не изобрели.
Вся проблема с авторским правом, что сейчас это нифига не авторское право. Корпорации просто скупают всё с потрохами как монополисты, когда у самих авторов нет особого выбора, так как для производства чего-угодно нужны деньги.
Ещё и системы все так устроены, что фиг оспорить что-то. Тот же ютуб, где всякие сомнительные компании закрепляют за собой всякую фигню и раздают страйки всем подряд.
Если хочешь себя запарить, то можно и на постоянной. (разве что в какой-то кат-сцене могут отобрать)
Данные экземпляры именно что нельзя положить в карман, да за спину на магнитики повесить. Древковое надо в своих руках носить, что логично и правильно.
Они не только у вражин. В замках, казармах и лагерях их тоже найти можно.
В KCD есть двуручное оружие, и оно крайне эффективное. (с ним как раз можно толпы выносить)
Есть как боевые молоты, так и алебарды с копьями. Только кавалерийских копий и лэнса нет.
И в игре как раз реалистично получается, что если ты одинокий Man-at-arms без оруженосца и тем более копья(отряда), то бегать с таким оружием банально неудобно и не стоит того, даже не смотря на все плюсы.
На твоей картинке нет ни одной одноручной булавы. Мечи, кинжалы и двуручное древковое оружие.
Одноручная дубина была распространённым оружием пехоты именно во время кольчуг. Дальше её в основном всадники только использовали, да городские стражники, которые важно задержать, а не убить.
Так рыцарь и не вундервафель. Вот только если ты не являешься рыцарем, то бой один на один для тебя по факту смертелен. Средний рыцарь даже по скиллу на голову превосходит среднего пехотинца и наёмника. (часть наёмников, вообще, годны были только рвы копать, за что и нанимали).
К тому же, век рыцарей закончился не из-за неэффективности самих рыцарей. Там век феодализма заканчивался и появлялись зачатки национальный государств. Это вопрос именно вербовки, стоимости и логистики.
Всё-таки, рыцари позднего средневековья и Ренессанса во многом чисто европейская штука, и крайне специфическая.
Так-то, пока пулемёты и более-менее современную артиллерию не изобрели, пехота осознанно шла плотным строем под пули и залпы картечи, так как боялась быть растоптанной кавалерией.
Сами рыцари ушли, но их роль просуществовала чуть ли не до ХХ века.
Не, длинный меч норм. Их популярность как раз во время нормальной брони была, когда в остальное время набор меч+щит был предпочтительней.
Вообще, если говорить именно про латы, то всё одноручное оружие по факту неэффективно, если пытаться бить по пластинам. Нормальные латы производились, чтобы защищатать от удара лэнса, так как что просто взять дубиночку и просто с пары ударов завалить рыцаря не получится. Только во влажных фантазиях.
Как недавно была дискуссия двух каналов относительно того, насколько проще булавой сражаться.
В итоге пришли к тому, что в пешем бою это не самое эффективное оружие, если твой оппонент в латах, лол.
Так это и не павер-фэнтази.
В реальной жизни, не во время спаринга ситаация "2vs1" даже для мастера меча будет фиговой, даже если твои противники знают только то, с какой стороны оружие держать надо.
Если правильно бегать и освоил мастер-страйк, то можно и без лука.
Я не ассоциирую, например.
Персонаж игры для меня как персонаж в любой другой истории, которой я буду рулить, либо сам напишу. Если если какие-то выборы, то перед игрой даже быстро обдумывают характер и поведение персонажа.
Отыгрывать себя то ещё, особенно учитывая, что 99% игроков — обыватели, а не бесстрашные герои боевика.
Проблема с зонами не про автолевелинг, это про саму концепцию уровней и прогресса характеристик, когда вместо собственно прогресса подсовывают пустое и бессмысленное увеличение цифр.
Тут надо говорить про то, зачем нужна уровневая система в таком виде.
К тому же, практически никто не делает абсолютный автолевелинг (так как это по сути бессмысленно) и чаще это, вообще, не про РПГ и не афишируется особо, просто с прогрессом враги малость толще становятся.
Автолевелинг тоже подразумевает под собой вилку уровней, для каждой зоны и врага.
Например в зоне 'J' минимальный уровень — 20, максимальный — 40, после уровень мобов ровняется "(уровень игрока) - 10" для рядовых, "(уровень игрока) - 5" для элит.
Что в Ведьмаке, что в последних Ассинах уровневая система — пятая нога, которую пришили ради моды на цветные и легендарные шмотки, да растягивания прохождения и мнимого ощущения прогресса.
В Киберпанке сейчас автолевеленг выполняет только одну функцию, чтобы игрок с белых пушек переходил на золотые и радовался возросшим цифрам урона.
В остальном же, РЭДы, вообще, попытались из игры выпилить уровневую систему и элементы лутер-шутера, приведя геймплей ближе к иммерсимам на подобии DeusEx.
Так что, с какой-то стороны такой себе автолевеленг теперь там. Чисто для вида, как рудимент изначальной архитектуры.
Эти два стула существуют, только если увеличивать здоровье и урон в десятки и сотни раз тупо за взятие уровней, и это по сути является тем единственным, что различает низко- и высокоуровневых персонажей.
Потому что систему строят на тупом увеличении цифр.
Вот подумай, смысл автолевеленга, если тебе дали +10 к силе и броне, поэтому и врагам дали +10 к силе и броне.
Ты раньше убивал стандартной атакой синего моба за 5 ударов, и теперь убиваешь красного моба за 5 стандартных ударов, если легендарные шмотки не оденешь. (да, заметь, я говорю именно про стандартные атаки)
Если конечно же, враги не становятся крайне жирными, ведь теперь игрок в лучшем шмоте должен убивать моба, используя 5 спеллов последнего уровня.
В подобной системе левел сам по себе существует для чего? Чтобы можно было управлять поведением игрока.
Вон, смотри, на стартовой локации слаймы первого уровня, но в другой, куда тебе нельзя, уже красные слаймы 20-го, которые игрока будут за пару ударов убивать. Да, у нас открытый мир, но идти куда вздумается не получиться, если не абьюзить механики игры.
Плюс дрочь цифр. При этом можно сделать так, что игроку надо фармить шмот не для того, чтобы стать лучше, а чтобы не отставать от актуальных противников. Цифры ради цифр, которые сами по себе не имеют никого смысла.
Автолевелинг — костыль, когда вознаграждение для игрока в десятки-сотни раз меньше подарочной коробки.
За пределами Дьбло-клонов такой геймдизайн является настоящим раком.
Не, имхо, дьябло-подобные системы должны уйти из игр, которые не являются клонами дьябло.
Я с релиза всегда говорил, что Киберпанк на много лучше выглядел, если бы там был формально один "уровень", а всё прокачка сводилась к характеристикам и перкам. Как в том же DeusEx. И вместо цифр сделали бы большее разнообразия в самих противниках.
Для сильных врагов если элиты, а хром врагов уже есть как механика в игре.
Нет смысла в том, что есть синий враг 1-го уровня, и такой же враг 50-го, но уже фиолетовый, и разница только в характеристиках, при это на несколько порядков.
И ещё более бредово то, что сами характеристики в такой системе теряют смысл. Ведь важны не сами цифры, а чтобы они не отставали от цифр врагов. И таким макаром получает пистоле первого уровня, наносящий 15 урона, и 50-го, у которого уже +100'000.
Ви и без роста характеристик на несколько порядков богом становится, и разница между персонажем 1-го уровня и максимального колоссальная.
Сейчас проблема Киберпанка, что он в плане врагов нормально работает только на максимально сложности.
Как пример, только там спецназ Арасаки в сюжетных миссиях поголовно состоит из элитных врагов, как и должно быть.
В Нью-Вегасе всё скалирование персонажа сводится к тому, что ему за каждый уровень ХП на 5 пунктов увеличивают, когда каждый пункт Выносливости даёт 20, ещё и перки открывает.
В каком-то смысле там уровень чисто номинальный, и больше играют навыки, перки и шмот (который не уровневый, между прочим. С уровнем только распространённость некоторых вариантов растёт).
Не тот образ только.
А вот Панам вся эта кутерьма с апгрейдами совсем не по душе. Сказали про персонажа с усиленными ногами и достаточно навороченным нейропроцессором, который позволяет техникой военного образца рулить.
То, что персонаж не ставит себе fashionware , ещё никак отношения к самим имплантам не подчёркивает.
Которая лезет из всех щелей, воюя одновременно и с Альянсом (главный спонсор, как бы), и остальной галактикой.
Это даже имплантами объяснить нельзя, так как их тупо снаряжать и как-то по всей галактике перемещать надо.
Флот туда же, и даже более остро.
И самое забавное, что учитывая влияние Цербера и уровень их агентуры, им вступать в прямой конфликт не нужно было даже.
Всё и так своровали бы, а в нужный момент угнали.
Но, блин, нам ведь в игре нужен ещё какой-то враг кроме кибер-зомби, когда времени и бюджета на реализацию полноценной гражданской войны с промытыми мозгами нет (что, к слову, было в предыдущие циклы и даже в самой игре происходит фоном на оккупированной Земле).
Это особо печально на фоне концептов и прочего, где война должна была быть долгой, а Шепард на протяжении всего этого делал выбор между Галактикой и Человечеством.
Но чтобы всё так печально не выглядело, тройка в плане персонажей, фансервиса и геймплея прямо топовая.
Ветка с кроганами, да гетами-кварианцами, тоже годными получились. Наверное, так как планировались и писались чуть ли не с первой части.
Не, картинка, вообще, мало передаёт как дела на самом деле обстоят.
У меня вызывает полнейшее недоумение, что люди до сих пор с такими картинками бегают и придерживаются данной интерпретации.
Идеальной иллюстрацией является титан на глиняных ногах.
Если брать именно тройку. Там игра по сути начинается с того, 'совершенно случайно' спасительный макгаффин из задницы достают и весь сюжет вокруг этого строится. От данного хода фейспалмом можно было лицо сломать. (Хотя, благодаря этому именно основной сюжет в дальнейшем смотреть было куда проще, так как после таких мувов ожидать чего-то не приходиться. Для меня даже концовка как-то незаметно пролетала, так как чего такого и ждал, и только потом узнал про шторм.)
Плюс, с самого начала откровенна топорно и пошло слили "Цербер". Даже их штурмовиков обесчеловечели максимально, лол.
Ещё, темп и временные рамки не только расходятся со всей предыдущей информацией, и по факту обесценивают все действия кроме самой первой части.
А почему всё так? Потому что они в заданных рамках (студия по сути клепала по РПГ каждый год, чередуя франшизы) так и решили как победить непобедимого врага и в чём заключается план, который невозможно понять.
При этом стержень сюжета начал ломаться уже во второй части, и по ощущениям не без помощи ЕА.
Забавно, что игрострой, вообще, там существует, вернее ему позволяют существовать. Например, по писаниям даже художники, посмевшие живых существ изобразить, наносят оскорбление всему исламу и лично Аллаху, ведь только ему позволено творить и созидать. Не смогут художники в День Воскрешения вдохнуть душу в свои творения, и будут они наказаны строже всех остальных за свои деяния. Каждый будет предан праведному огню, и каждому созданному им изображению будет дана душа, которая станет мучать и пытать его в аду.
Видеоиграх не только изображения в себе имеют, их ещё и двигаться заставляют, создавая пародию на реальность. Полное кощунство получается же.
Жалко, что учитывая современное положение вещей, да и как мир сегодня работает, нет особых надежд на исламский Ренессанс.