Ikken Hissatsu

Street Fighter 2: устная история. часть - 4. включаем "турбо" на пути к финишу

STREET FIGHTER 2 TURBO: HYPER FIGHTING

Champion Edition стала самой популярной аркадной игрой франшизы. В 2002, в интервью журналу Edge, Фунамидзу оценил мировой объем продаж, в целом, в 140,000 штук. И на сей раз, успех пробудил не только производителей подделок, но и хакеров, создающих свои собственные, исправленные и ускоренные версии с названиями, вроде Rainbow и Thunder. У Capcom не было иного выбора, кроме как держаться на должном уровне.

Джеймс Годдард:

Вышла Rainbow Edition - тайваньский ROM - апгрейд со всеми этими сумасшедшими фаерболлами в воздухе, и кручеными ударами, работающими в воздухе – просто, все "сломано". Супер быстрое; супер "сломанное". Мы начали узнавать, что эти штуки устанавливаются и операторы получают с них деньги, но не предпринимали никаких действий. И я отправился в, я не знаю, Galaxy Arcade ? думаю, это было в Сан – Хосе. Я пришел и смотрю на эту Rainbow Edition, и я провел за ней добрых четыре часа, смотрел на нее и заводил свое: «мужик, это просто помойка». - с одной стороны, это было вроде: «воу, посмотрите на эти отмороженные фаерболлы в воздухе». А с другой стороны, это было: «но все очень несбалансированно».

Я вернулся и провел следующие несколько часов за написанием [письма] в Японию, упоминая, что Rainbow Edition - это полное дерьмо, абсолютный мусор, там нет никакой угрозы – она абсолютно несбалансированна и это какая – то «дичь», потому что, как игрок - вот что я почувствовал эмоционально. Однако, до того, как отослать факс, я зашел в кафетерию – поиграть в Champ Edition ...

Я начал играть [против моего коллеги Джоэла Пэмбида], и страннейшая вещь началась. Он выбрал Гайла; я выбрал Зангиева. Я начинаю играть, и о, мой бог, игра ощущается, будто под водой. Я только что провел последние, от четырех до шести часов за игрой в Rainbow Edition, с повышенной на 25 процентов, скоростью, и Champ Edition ощущался, как дерьмо. Он был очень медленным. На следующие два часа, я не мог это перебороть. И это сбило мне тайминг. Это было, как, о, боже мой момент, с которым я столкнулся: «настоящая опасность Rainbow Edition это не все эти фаерболлы в воздухе и общее безумие. Опасность в скорости, которая вызывает привыкание, и это все меняет».

Я выкинул мое письмо. Я сидел за столом до трех ночи, описывая, каковы были мои изначальные выводы, а потом, как мои моторные навыки перестали работать всего за четыре – шесть часов игры. У меня получился факс, где говорилось: «слушайте, мы должны сделать свой собственный ROM - апгрейд, чтобы конкурировать с этими ребятами. Мы можем «убить» их, если игра будет сбалансирована. Зрелищна, но сбалансирована. Мы можем прикончить этих нелегалов, но она должна быть конкурентно способной в цене, и сбалансирована на новом уровне. Мы получили тонны отзывов, о том, что было не так с Champ Edition на турнирном уровне. Мы могли бы получить кучу выручки. Это было бы здорово».

И я отослал это. Они очень беспокоились об этом, так что ответили: «OK, хорошо». – все были согласны: «OK, мы это поддержим». [но ] японцы, были словно: «это хрень. Мы не хотим ее ускорять. Мы не будем ее ускорять». – и все – же, потому что все бизнес – ребята были связаны с этим, они согласились привезти её в… я думаю это было шоу AMOA [Amusement & Music Operators Association - ассоциация операторов развлечений и музыки]. Потому что все это проходило в одно время.

И они привезли копию игры на шоу AMOA, с Чунь - Ли, которая умела бросать Фаерболл и была, в целом ускорена на 5 процентов, и мы были «прибиты» на шоу. «прибиты» операторами, которые прямо говорили: «идите на хуй, ребята, мы купим нелегальную копию за $150, или $200, скорее, чем здешний кусок говна». И господин Цудзимото, который был главой всей Capcom, услышал об этом, и некоторые, были подавлены, уходя с шоу. Они подошли ко мне и сказали: «он намекнул, что ты разработаешь дизайн – документ… и ты должен это сделать до завтра».

Я провел всю ночь с моим подмастерье, Джо. Мы сидели вдвоем, все составляли – целую кипу изменений [вроде ускорения игры на 15 процентов, вместо 5 процентов], и затем представили им. И там было много тех, кто противился этому. Они послали меня в Японию, неделей позже - на две с половиной недели, чтобы я занимался разработкой и был рядом с японцами, дабы это свершилось.

Джо Ганис:

По - сути, Джеймс пришел однажды ко - мне, и сказал: «Джо, японцы думают, что получат нечто большее от Street Fighter. Есть мысли ?» - я взял желтый стикер и написал все что думаю, и мысли по – поводу контр - элементов [чтобы дать игрокам больше вариантов против проджектайл – атак, вроде фаерболлов], и отдал его Джеймсу. И он сказал, что возьмет эту заметку в Японию - и он так и сделал.

Брайан Дьюк (справа) стоит рядом с версией - прототипом Street Fighter 2 Turbo: Hyper Fighting, в 1992, на AMOA шоу, на этом фото из журнала RePlay.

Том Сираива:

У нас было много, много споров. Всякий раз, когда Джеймс приезжал в Японию и встречался с командой – это всегда была очень напряженная встреча. Люди бывают очень взбудоражены, когда "лаются" друг с другом.

Джеймс был очень настойчивым в то время, и когда он видел какую – то проблему с игрой – он всегда просил исправить ее, как можно скорее. Но иногда, у команды были [другие] сложности, с которыми надо было разбираться. Они не могли думать только об американском рынке. Иногда, они получали противоречивые отзывы с других рынков, как например азиатские, или европейские. Так что было много причин, почему они не могли сделать какие – то изменения, но Джеймс гнул свое: «это надо изменить».

Когда Street Fighter 2 Turbo попала в Capcom USA, прямо перед отправкой в аркады, Джо Ганис обнаружил технический баг. Когда он делал прыжок Кеном с сильным ударом, а затем делал крученый удар - игра зависала: «я должен был показать это Джеффу [ Уокеру ], а потом они должны были звонить в Японию» - рассказывает Ганис – «а затем они должны остановить производство и устранить эту конкретную ошибку, до выхода».

Джеймс Годдард:

Кошмарная перепалка произошла из – за факта, что никто не хотел сделать это быстрее, и к сожалению, рынок реагировал. Мой наставник Акира Ниситани был очень разочарован тем фактом, что я хочу сделать это быстрее. После этого, он недолго оставался моим наставником. Потому что он не мог понять до миллисекунд, как люди смогут ответить, увидев фаерболл [перепрыгнув его, и как в дальнейшем, другой игрок сможет контратаковать с помощью] апперкота. И это сломало все исследования, которые он провел. И я просто показал, в конце рабочего дня, что ты ускоряешь игру на 15 процентов, люди смогут адаптироваться, и смогут среагировать. И это вызвало разлад некоторого рода. В отношении Hyper Fighting, [Ниситани] «умыл руки».

Акира Ниситани:

Я вообще – то не помню этого спора. Я [перешел на другой проект и] не был глубоко вовлечен в работу над [Hyper Fighting] ... я не пытался отойти от серии. Просто это был вопрос времени. На то время, разработка Street Fighter 2 завершилась и у Aliens vs. Predator были проблемы, и мне пришлось перескочить на проект, чтобы помочь.

Однако, мое личное мнение по – поводу [Hyper Fighting таково], что он немного быстрый. Были вещи, которые ты легко мог увидеть в оригинальной игре, и когда она стала быстрее - ты их уже вообще не замечал. Это стало похоже на игру в угадывание движений противника. Я против этого ничего не имею, но одно меня беспокоило: если игра стала базироваться на угадывании атак - игровые механики должны быть более к этому располагающими.

Джо Ганис:

Я думаю, японцы чувствовали, что она слишком быстрая, и я определенно, поддерживал [ Джеймса] в этом плане. Мое мнение было вроде того, что: «эта Turbo - штука значительно превосходит стандартную версию. Геймплей быстрее; движения такие же отточенные, как и раньше, но ты должен уметь реагировать гораздо быстрее». – и разумеется, ты потратишь больше денег, потому что бои в Turbo могут проходить немного быстрее и люди потратят больше денег, быстрее.

«Я предложил название Turbo: Hyper Fighting» - говорит Джеймс Годдард – «это было что – то вроде: хорошо, блин, мы ускоряемся и станем турбо. И я не знаю, с чего игра стала Hyper Fighting. [смеется]. Вообще, теперь, когда я задумываюсь над этим, я не знаю, как мы пришли к им обоим» [наименованиям].

Том Сираива:

Я думаю, споры начались, когда мы увидели эту китайскую, или корейскую пиратскую версию. Разработчики никогда не верили, что увеличив скорость вдвое – это положительно скажется на игровом процессе: «в конечном счете, приведет к потере всех стратегий» - но попробовав эти пиратские версии, они поняли, что это может быть классно. Это помогло им признать, что это нужно сделать. И конечно, мы не хотели, чтобы какие – то пираты лишили нас потенциальной выгоды.

Джеймс Годдард:

Том был во время всего этого безумного дерьма. Чувак такой: «просто отпусти это все». - ему пришлось иметь дело с очень взбешенной версией меня… и однажды, я был на пределе.

По – причине того, что Джеймс Годдард был фанатом Зангиева, некоторые в Capcom Japan были скептичны, касательно его возможности давать объективную оценку.

Том Сираива:

Самая сложная часть была в том, знаете, что бы ни говорил Джеймс, команда отвечала: «это случайно не твое личное мнение ? это то, что [думают] все американцы, типо среднестатистическое мнение американских игроков ? как докажешь ?» всегда самым сложным, было им это доказать. И поскольку, Джеймс был очень хардкорным игроком в Street Fighter 2 лично - были персонажи, которые ему наиболее нравились. И он более старался подкорректировать баланс Зангиева, иногда [пытаясь сделать его мощнее.]. Когда разработчики это поняли - слова Джеймса потеряли кредит доверия. Так что, я всегда пытался убедиться, что его отчеты честны, и убедить в этом остальных.

Джеймс Годдард:

[Capcom Japan были] по правде огорчены, когда [Turbo] в Японии стала супер популярной. Там проходил тест, куда мы ездили, и там [были] дети, которые просто сходили с ума - и это положило конец неприязни. После этого, они просто позволили мне делать то, что я хотел – потому что все сработало. Там была более мрачная история, которую я не хочу рассказывать, но давайте просто скажем, что мы прибыли на эту тест – локацию и все сработало. Я прибыл с пятью правками, и это оказалось супер успешным, и после этого, они такие: «OK, хорошо, давай просто покончим с этим».

игры на дому

Как и большинство известных аркадных игр того времени, Street Fighter 2 неизбежно добрался до домашних консолей. Запустив историю Capcom publishing и отношений с Nintendo,которые начались на Super NES.

Джон Гиллин:

Летом 92 - ого, Super Nintendo system вышла, но у них была очень, очень маленькая библиотека. Как всегда бывало в случае Nintendo - она вышла с очень хорошей стартовой линейкой от внутренних студий, но с очень, очень маленькой от сторонних разработчиков. И Nintendo была побита Sega Genesis.

Скотт Смит:

SNES хорошо продавался на домашнем рынке, но в штатах, Genesis, по - настоящему закрепился с Sonic и всей этой «разрывной обработкой» [ маркетинг], и финта у Nintendo больше не вышло. Когда мы вышли на рынок со Street Fighter [2], внезапно, эффект испарился. Было так, что: «если вы хотите Street Fighter - вы должны иметь Super Nintendo». Это была единственная стоящая игра.

Джон Гиллин:

[Nintendo], действительно надавила на Capcom и нам сказали: «мы хотим, чтобы Street Fighter 2 вышла на консоли, как можно быстрее.

Скотт Смит:

Вещи происходят очень быстро… в смысле, я думаю, когда мы делали версию для Super Nintendo, Street Fighter 2, по – сути, Nintendo остановили производство [других игр] в Японии и удерживали все, чтобы они могли сделать Street Fighter 2.

в 2014, вы можете найти Street Fighter 2 в продаже, в Японии, за, примерно $2.

Татцуя Минами (проектировщик различных консольных портов STREET FIGHTER, CAPCOM JAPAN):

Вещь, которая по – настоящему била мне по – голове – насколько безумны были сроки... я не был напрямую замешан в первом порте на Super NES, но потом, я пришел позднее и отвечал за Turbo, Champion Edition и порт на PC Engine. У всех них, были невероятно сжатые сроки. Я помню, что в этих проектах было задействовано, сравнительно много людей.

Кадзунори "IPPO" Ямада:

Самым сложным испытанием, была попытка уместить игры в ограниченные рамки мощности системы. У Super NES была ограниченная мощность. Там был звук, типо: «ааааахх» - протяжный звук – мы не могли включить туда голос целиком, и вместо этого, мы сделали мелкий звук «ах» и продублировали его, как «ах, ах, ах, ах, ах». Это позволило этому звуку звучать, как полноценный голос, но сохранило место. Нам приходилось прибегать к подобным трюкам, чтобы оставить все аудио в игре. Я был связан с некоторыми поздними портами, но господин Нисимура, который был здесь до меня - реализовал это, чтобы сохранить место на Super NES.

Татцуя Минами:

Я также помню, что все программисты работали невероятно напряженно на протяжении всего дня, и потом им говорили, что они должны идти поспать. Что я помню очень отчетливо, это то, что [группы контроля качества] должны были приходить утром. И когда программисты уходили спать, мы должны были забирать все данные, над которыми работали, записывать их на EPROM, забирать их, высчитать контрольные суммы, а затем, вручную вставлять их в печатные платы и сделать кучу таких экземпляров, чтобы команды контроля, могли проверить игру утром.

Эта работа могла идти всю ночь, и иногда были дни, когда мы работали до четырех, или пяти утра – чтобы сделать фактический ROM прототип для этих ребят - чтобы провести проверку. Сейчас, если бы я устал это делать - я бы скорее клонировал себя и отключился бы, но тогда, когда мы заканчивали - мы выходили, «пропускали» пару пива и потом отправлялись спать, и возвращались утром.

Скотт Смит:

я лично думаю, что Street Fighter 2 во – многом поспособствовал успеху Super Nintendo в соединенных штатах. Я думаю, без этого – без этой ключевой игры, у [Nintendo] были бы гораздо более сложные дела с продажами, по – сравнению с Genesis и Sonic в то время.

Street Fighter 2 на Super NES

порт на GENESIS

пока Street Fighter 2 дал Nintendo аргумент против Sega, директора Sega начали преследовать Capcom, желая получить игру на свою систему. Учитывая давние отношения Nintendo с Capcom, это было непросто - Capcom была одной из первых сторонних компаний, которые получили лицензию на продажу своих игр на системах Nintendo, и для многих эта история была важна. Но для некоторых, потенциал продаж, стоил того, чтобы «раскачать лодку».

Джон Гиллин:

В Японии, директора Sega рассчитывали на директоров Capcom ... там произошла некоторая драма ... было сложно. Но, в конце – концов, Capcom согласилась сделать версию Street Fighter для Sega Genesis. И я слышал, что это никого не обрадовало в Nintendo.

Ян Роуз:

Там были, очень близкие отношения, или достаточно близкие отношения – между Capcom и Nintendo. Я помню, Цудзимото приехал со своей свитой, и по пути на CES [в 1992,] некоторые из нас заехали в «Сиэтл» и нанесли визит Nintendo, и провели несколько дней с Nintendo. Мы провели время [у президента Nintendo of America Минору Аракавы] в доме; мы обедали с ним и так далее. И это все говорило об этих отношениях, и как важны они были – думаю, это «потопило» множество бизнес – связей и решений.

Американский бокс – арт Street Fighter 2: Special Champion Edition, созданный Миком Макгинити.

Лори Торонтон (менеджер по связям с общественностью, CAPCOM USA):

Все знали, что Capcom была «возлюбленной» Nintendo. Отношения тогда в Японии были очень тесны. Я помню, что должна была утаивать информацию о деталях запуска и платформ - пока большая часть переговоров велась за закрытыми дверями.

Джо Моричи:

Мне хотелось бы верить, что я был достаточно полезным, в том, чтобы дать [Capcom Japan] запуск поддержки системы Genesis. Я продолжал продвигать этот вопрос. Я должен был летать в Японию каждый месяц…. У Capcom был дом при компании. На каждой встрече, мы шли туда и обсуждали дела.

Скотт Смит:

Я знаю, Джо разговаривал с Sega ранее, а потом, наконец, мы получили одобрение от Японцев, вроде того, что: «да, они будут выделять ресурсы на Genesis». – и мы провели пресс – конференцию после долгих разговоров с Sega, в «Софитель» [ отель в «Редвуд Сити», «Калифорния»]. У нас был завтрак для прессы и все такое, и партнерство между Capcom и Sega было анонсировано. И я думаю, даже несмотря на то, что на арте «Мега мэн» пожимал руку «Сонику», очевидно самой важной игрой должна была быть Street Fighter 2: Champion Edition.

Джо Моричи:

У [Capcom Japan была] внешняя программа, вне дома. Они не делали ее дома. Наверное, весной того года, у них была версия Street Fighter: Champion Edition, на которую, они хотели обратить мое внимание. И они не были довольны качеством игры, в Японии.

Акира Ниситани:

Я помню, что сначала, когда вышла Genesis версия, я проверил ROM и в общих чертах, сказал: «это ужасно. Выкидывайте это все».

Джо Моричи:

Я играл в нее. И подумал: «она достаточно хороша для релиза». И я сказал: «если мы ее не выпустим, и мы выпустим ее против Mortal Kombat осенью, [у нас будут проблемы]. Ребята, вы не понимаете в чем вся мощь Mortal Kombat. Они превосходят нас в затратах, в маркетинге, с совершенно иной игрой, нежели Street Fighter. Там не мультяшные персонажи, как в Street Fighter; она более реалистичная. Мы должны выпустить игру сейчас. У нас есть «окно» в четыре месяца перед Mortal Kombat. Мы выйдем на рынок первыми. Мы их убьем».

Что ж, они решили подождать, чтобы «столкнуться лбами» с Mortal Kombat. Думаю, мы выпустили [игры], с разницей в неделю. Множество заказов, которые я получал, ожидали своего… думаю, у меня было заказов на два миллиона штук – здоровая партия продукта, что пришла на лодке. И если заказ сделан - ты не можешь его отменить. Он идет; он в пути. С этой точки зрения, я сказал: «думаю, мы приняли неверное решение». Они не согласились со мной. Я сказал: «я все еще думаю, что мы поступили неправильно».

Татцуя Минами:

Я помню, что это было что – то вроде ранней мультиплатформенной разработки [с контрактами и переговорами - что было редким явлением в то время], потому что тогда были соглашения с заводами - производителями «железа». Так что, если ты хотел выпустить игру Nintendo - тогда должен был отказаться от выпуска на Genesis и PC Engine на то время, или мы разрываем контракты, итд.

Акира Ниситани:

После того, как мы, сказали, нет аутсорс - версии, мы сошлись на том, что будем делать ее дома. И Capcom позволила разработчикам использовать 24 мегабайта, когда обычно, ты можешь использовать только 16. В конце – концов, я был счастлив тому, как все обернулось.

Джо Моричи:

Игра хорошо продалась. Не так хорошо, как мы ожидали, потому что выпустили ее «лоб в лоб» с Mortal Kombat. У них проходил Mortal Monday. Они были очень, очень хорошей маркетинговой фирмой - отдаю им должное за это. Сам геймплей, я не думаю, что был настолько хорош, как в Street Fighter, но у них был великолепный маркетинг.

японская, Special Champion Edition , вышла под названием - Street Fighter 2' Plus: Champion Edition, и использовала бокс – арт от внутренней студии Capcom Japan

маркетинг - противостояние с MORTAL KOMBAT

Джо Моричи:

Значимым соперником в то время был Mortal Kombat. Мой хороший друг, Роб Холмс, был президентом Acclaim в то время – дружеская конкуренция: тогда был действительно иной рынок, чем сейчас.

Я не помню, чтобы вы видели когда – то тот тв – ролик с Mortal Kombat и Street Fighter. Я сделал тв – ролик, который обычно ты не делаешь – если конечно не показываешь пальцем на своего конкурента, открыто. Но если вы помните тот ролик: один из охранников идет в магазин игрушек… и что происходит – вы видите стену с видеоиграми, и она начинает трансформироваться, а затем вылезает рука Бланки, тянется, хватает игру Mortal Kombat с полки, сжимает ее и швыряет на пол.

И я получил звонок от Роба Холмса из Acclaim. И он начал: «ты козел». – шутя. И я подумал: «хорошо, ладно, плевать» - Я ответил: «слушай, это – же очевидно, что [Mortal Kombat был нашим], конкурент Street Fighter. Мы можем решить эту проблему и посмотреть, что мы можем сделать».

И произошло так, что у нас вышел комикс по Street Fighter. И я никогда его не видел. Там [было] очень ограниченное количество копий. Но вы видели вообще, рекламу в комиксе по Street Fighter ? Всюду был Mortal Kombat. У меня все – еще она есть, где – то здесь; где – то завалялась. Я получил снимок [Street Fighter] комикса с письмом от Роба Холмса, где было написано: «к вашим услугам. Я убрал всю рекламу с Mortal Kombat. Из вашего комикса».

Роб Холмс из Acclaim отправил эту обложку, Джо Моричи из Capcom, где запечатлена реклама Mortal Kombat в комиксе Street Fighter.

0
2 комментария
Файтинги

Слушай, вижу ты тоже обожаешь файтинги
Может к нам, у нас писать будешь?

Ответить
Развернуть ветку
Ikken Hissatsu
Автор

а подумать можно ? спасибо за предложение )

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 2 комментария
null