От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Когда в игре прекрасно всё, кроме вот этой вот богомерзкой миссии.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Бывает, играешь ты в игру. Играешь безвылазно, с восторгом. Ты полностью поглощён ей, её механиками, повествованием или внешним видом. Ты искренне любишь эту игру, но лишь до тех пор, пока не натыкаешься на тот самый уровень.

Он может быть непомерно сложным, а может быть чертовски запутанным. Он выбивается из общей динамики и заставляет тебя терпеть поражение раз за разом. Скрипя зубами, ты переигрываешь один и тот же фрагмент снова и снова, пока не проходишь эту дьявольскую миссию и игра не возвращается на привычную колею.

Да, в целом — это прекрасная игра. Вся, кроме этого жуткого уровня. Пошёл ты к чёрту, жуткий уровень. Никто тебя не полюбит.

Zampo1it — Max Payne и кровавый лабиринт

Я представляю сценариста, который написал сюжет к этому уровню. Дописывая последнее предложение, он наверняка ворвался в офис гейм-директора с криком «Эврика!» И ведь не зря! Эта миссия отлично раскрывает героя с нарративной точки зрения: испытывая угрызения совести за смерть своей семьи, Макс погружается в сюрреалистичный сон, где заново переживает тот роковой вечер, а затем следует по длинному кровавому лабиринту, что простилается над бездной. Ухх! Хорошо-то как! Но только на бумаге.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Если в обычном лабиринте ошибка игрока наказывается тупиком, то в этом — смертью. В этом лабиринте нет стен и, в теории, все кровавые дорожки должны быть видны заранее, но на деле же они исчезают во мгле в паре метрах от игрока. Не поможет даже выкручивание яркости — это осознанный ход разработчиков, чтобы заставить вас чувствовать себя неуютно. Ну, насчёт уюта не знаю, но вот ярость я точно испытал.

А ещё лабиринт многоэтажный! Во время прохождения вы будете то и дело спрыгивать на нижние этажи и промахиваться, начиная свой путь заново. Я не говорю уже о том, что вы будете падать просто потому, что не попали в нужный пиксель кровавой дорожки. И всё это в слоу-мо, чтобы время тянулось еще дольше. А если этого мало, то на фоне всё это время будет доноситься мерзкий детский плач. Брр!

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Я люблю серию Max Payne, но явно не за уровень с кровавыми следами. Благо, после него игра возвращается в привычное ей русло, и Максу снова дают пистолет.

ODA — Subnautica и лавовые зоны

Я очень люблю первую Subnaituca. Это потрясающая игра с великолепным дизайном морских существ, атмосферой, которая захватывает с самым первом погружением в воду, с музыкой, которая остаётся в голове даже спустя много времени после окончания прохождения. В игре красивые и интересные локации, которые исследовать одно сплошное удовольствие.

Благодаря качественно выстроенному дизайну локаций, спустя некоторое время плавания по ним, ты запоминаешь их построение, все входы и выходы. Твой мозг цепляется за какие-то ключевые (или нет) вещи и помогает ориентироваться в пространстве, даже в тёмных и больших уровнях.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Однако даже в такой потрясающей игре есть то, что может свести с ума. А именно — лавовые зоны. Они появляются в самом конце игры и, по сути, являются последним этапом перед самим финалом. Самое глубокое место и очень горячее. Но что-то с ним явно не так, раз уж оно сумело меня измотать и возненавидеть эту стадию игры.

Даже не знаю как описать, но лавовые зоны меня раздражают. В-первую очередь из-за не очень качественного построения уровня. Я просто запутался. Бродил по зонам довольно долгое время и всё никак не мог найти ни выход, ни что-то ещё. Локации пустые и просто не за что зацепиться глазу. Там темно, а вокруг только лава и маленькие падлы, которые цепляются к твоей технике, а их ведь ещё снимать нужно. Помню облегчение, когда в неактивной зоне наткнулся на центр внутри замка.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

После неплохой Затерянной реки, где есть и красивые декорации и монстры, попасть в скучнейшие и пустые локации, где «очень опасный», но крайне неинтересный, в плане дизайна, левиафан, ты разочаровываешься в последнем уровне игры. Здесь нет чего-то о чём ты вспомнишь спустя время, только лава и… по сути всё. Замок может и выглядит прикольно, но особых эмоций не вызывает и со стороны выглядит вполне обычным. Только внутри комплексов интересно побродить.

Возможно на моё восприятие данных уровней способствовала сил ьная усталость из-за чего я не мог нормально ориентироваться в местности. Или меня угнетала атмосфера и пустота здешних просторов. Однако именно лавовые зоны меня больше всего разочаровали. Остальные уровни в игре великолепные, как и сама игра, даже подпорченный финальный уровень не испортил итогового мнения о ней. Мой старый обзор на игру, если кому-то вдруг интересно.

Olegoose — Dark Souls и Чумной Город

Среди локации серии Dark Souls всегда были такие, что надолго врезались в память игрока. Красивый и сияющий Анор Лондо, заснеженный и грустный Иритилл, спокойная Маджула. Но есть и те, которые запоминались по совершенно неприятным воспоминаниям. Мой фаворит в этом плане — Чумной город из первой Dark Souls.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Эта локация имеет много сложностей на пути игрока. Первое, что бросается при посещении — это ее яркость. Чумной город довольно темное место, и вы часто не сможете увидеть куда вы идете. Враги внезапно бегут на вас, и вы можете просто не заметить, как вы пропустили ценное сокровище или же к вам сзади подкрался очередной недруг.

Усложняет путешествие само строение уровня. Изначально, попадая в Чумной город, вы будете находиться наверху этой локации и будете перемещаться по балкам, ведущие на маленькие островки из досок. Проблема заключается в том, что эти балки плохо видно из-за общей яркости уровня, а малейший уступ приведет к падению с большой высоты, что в большинстве случаев означает верную смерть. Кроме того, некоторые проходы могут двигаться сами, и вы должны постоянно следить за тем, чтобы не оступиться. Добавьте к этому врагов на этих самых проходах и монстров, что обстреливают вас с дротиков. Поход будет не самым из приятных.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Говоря о дротиках, очень много врагов в этой локации ядовиты и их атаки приводят к отравлению игрока, временно отнимающего здоровье по мере игры. Ядовитые дротики, насекомые, горшки — все здесь токсично на уровне комментариев на DTF. Перед походом стоит запастись особым мхом, которые продается у торговцев или выбивается с врагов с очень низким шансом. Поэтому, вы должны или раскошелиться на расходники, или пофармить особых монстров, или просто смотреть, как вы медленно умираете, проходя через темные трущобы.

Дальше больше. Преодолев вертикальные островки, попутно отравившись и упав сотню раз с тонких досок, вы попадаете на нижние уровни Чумного города. Здесь уже более светло, а метателей дротиков уже нету. Казалось бы, вроде бы худшее позади. Но тут игрока встречает широкое ядовитое болото, которые разлилось по всему нижнему уровню локации. Чтобы собрать все сокровища и дойти до финальной цели, вам нужно будет обойти его вдоль и поперек. Усложнять жизнь вам будет бугаи кидающие камни и гигантские комары, что накладывают на вас еще один дебафф, помимо отравления. Не стоит забывать, что ходьба в болоте явно замедляет игрока, при этом делая его уязвимым для врагов.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Главной целью Чумного Города является пещера на краю локации. Пройдя в нее, вас встречает босс Ведьма Хаоса Квилег. Не самый сложный босс, но какую-никакую тактику все же стоит против нее применить. Но допустим вы погибли и должны возродиться у костра. Стоит ли он возле босса? Ничего подобного. Чтобы попробовать свою удачу с Квилег еще раз, вы должны снова пробираться через болота, бугаев с камнями и остальные другие трудности на пути к боссу. Если не хотите повторять это вновь и вновь, советую хорошо постараться на этой демонической паучихе.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Дополнительные трудности составляла оптимизация самого уровня. На консолях Xbox 360 и PS3, FPS мог падать до 5-ти кадров в секунду. ПК-версия тоже не блистала отличной оптимизацией, но могла быть исправлена с помощью модов, улучшающих кадры в секунду и общие неполадки с игрой. Если вы играли на консоли, то вы точно могли задержаться в Чумном городе надолго. Исправили подобную оптимизацию только в Remastered-версии игры, которая вышла спустя 7 лет после оригинала.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Самое печальное то, что эта локация обязательна для прохождения. После победы над Квилаг, вы должны позвонить в особый колокол, что необходимо по сюжету. Каждый игрок должен пройти через все эти трудности, поскольку это необходимо для истории. Кроме того, вы будете сюда возвращаться для прохождения квестовых линий других персонажей или же для обучения пиромантии, поскольку на болотах находится один важный NPC.

С одной стороны, Чумной город олицетворяет весь смысл Dark Souls. Превозмогание и тяжкое прохождение вознаграждается большим количеством душ и открытию путей в другие локации игры. Но проблема в том, что сама локация сделана просто ужасно. Темнота, ядовитые и назойливые враги, ужасная оптимизация, строение вертикальных частей уровня — все это просто отбивает желание исследовать Чумной город. Такое чувство, что странная любовь Хидэтаки Миядзаки у ядовитым болотам кульминировалась в этом месте. Хоть я и очень люблю Dark Souls, Чумной город я запомнил, как отличный пример ужасного уровня в отличной игре.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

P. S. Прекрасную Госпожу до сих пор жалко…

Принцесса Ада — Halo: CE и Библиотека

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Halo: CE — культовый шутер вышедший в релиз вместе с приставкой Xbox в 2001 году, родоначальник всех современных шутеров и просто хорошая игра. Но есть одна проблема в Halo: CE — левелдизайн и Библиотека её отлично показывает.

Библиотека это огромное инопланетное сооружение, состоящее из 4 этажей. Цель игрока в данной локации является достижение 4-го этажа, чтобы забрать “Индекс” — ключ для запуска кольца.

Карта очень репетатитвная, зачищая этажи начинаешь замечать что они все похожи друг на друга и это действительно так. Каждый коридор похож на предыдущий и повторы можно заметить даже между секциями одного этажа.

От такого повторения начинаешь забывать на каком ты этаже, ведь из-за повторов (и невозможности посмотреть насколько ты высоко) прогресса по локации вообще не ощущается. Тебе просто хочется наконец-то закончить этот уровень и больше не прикасаться к нему больше

Пример повтора:

Этаж 2

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Этаж 3

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Этаж 4

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Также в Библиотеке очень легко запутаться, ведь почти каждый проход имеет одну и ту же развилку: тупик и продолжение локации. Разработчики из i343 пытались это исправить нарисовав стрелки на полу, но даже с ними запутаться можно очень легко.

В классической версии таких стрелок нету, так что удачи тем, кто решит проходить этот уровень с этой версией.

Обновленная версия:

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Классическая версия:

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Также хочется рассказать про противников этой локации: Потоп. Это паразиты, которые пожирают всё на своем пути. Интеллект у них низкий и они берут не умом, а количеством.

<p>Обычная встреча с Потопом</p>

Обычная встреча с Потопом

Обычно в Halo: CE, Потоп не является единственным противником на уровне и появляется вместе с Ковенантами. Это делает геймплей более разнообразным т. к. их можно стравливать друг с другом и на каждый класс противника нужно использовать разное вооружение. Против Ковенанта эффективно энергетическое оружие, а против Потопа — физическое.

Но в Библиотеке всё иначе, Потоп это единственный противник на локации, что делает геймплей однообразным и рутинным, ведь вся их тактика это бежать на игрока сломя голову не используя укрытия.

Это также снижает разнообразность вооружения и появляется мета: Дробовик для противников по сильней и стандартная AR’ка против “паучков”. Другое оружие смысла брать нет и на высоких сложностях эта мета — единственный способ выжить в потопе противников.

В общем, Библиотека настолько плоха, что после неё моё мнение об игре сильно изменилось. Да можно конечно начать оправдывать, что у Bungie не было времени и отсюда все проблемы, но если присмотреться то в каждом уровне, есть часть Библиотеки, так что проблема левелдизайна находится в корне игры, а не во времени разработки

Кардинал Кардиналыч — Sparkster на SNES и тот самый босс

Я, блин, обожаю серию Rocket Knight Adventures от Konami. Те, кто читал (ну или хотя бы видел) мою дилогию лонгов по ней, скорее всего, и так об этом знают. Ещё они знают, что со спиноффом Sparkster, выходившим только на SNES, отношения у меня сложились не столь радушные. В смысле, это нормальная игра, сделанная в духе первой части и игнорирующая все странные идеи «сиквела», — но во многих базовых вещах вроде камеры или импакта от взаимодействия персонажа с окружением она лишь заставляла поглядывать на предыдущие части, где ни с тем, ни с другим вообще никаких проблем не было.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Но виновником попадания Sparkster в перечень жопной боли стали не мелкие изъяны управления, а один из боссов. Под самый конец игры встречается уровень в стиле вертикальных скролл-шутеров, который сам по себе проблем вызвать не должен ни у кого, кто своими силами вообще смог до него добраться, — однако босса, что там притаился, иначе как «ударом по лицу» назвать нельзя. Уже традиционно для серии заклятый враг Спаркстера Аксель Гир вновь уселся за штурвал огромного робота, и победить мы его можем только равнозначным по габаритам куском металла.

И-и-и… Наш робот на фоне вражеского — сущее дно. Мало того, что нанести оппоненту нужно около пяти миллионов ударов, — а он тем временем будет прикрываться от побоев блоком, не пропуская урон, — так ещё и в случайные промежутки времени подлый предатель будет включать режим берсерка и низвергать на игрока такой поток пиздюлей, что попробуй их ещё переживи. Да, в теории мы тоже можем блокировать атаки, но если принять «на руки» слишком много урона, то конечности просто отвалятся, лишив нас возможности и защищаться, и огрызаться в ответ. Врагу, впрочем, его руки отломить тоже реально, и если так получится сделать, — осознанно или случайно, — это заявка на победу.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Отдельный элемент «восхитительных» впечатлений от этой битвы — управление. Дело в том, что руки робота управляются независимо друг от друга с помощью шифтов, что идёт вразрез с поведением персонажа во всё остальное игровое время. И не стоит забывать про некоторую инертность движения робота по боевой арене, из-за которой поначалу просто не удаётся никуда нормально прицелиться. В общем, приходится заново учиться играть, только в качестве «учителя» игра выдаёт читерскую сволочь, способную высосать весь запас чёртовых жизней. Ну и на сладкое — это же ведь игра от Konami, потому в неё заложена ещё одна подлость. Чтобы добиться хорошей концовки, игру необходимо пройти на hard«е. То есть, босса-читера необходимо одолеть на hard»е, хотя он даже на минимальной сложности в отсутствие удачи способен подорвать веру во всё хорошее.

Дима Абрахманов — Painkiller и 4-4 Forest (секретный уровень)

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Если вы задавались целью пройти Painkiller на максимальном уровне сложности Trauma, то вы, наверняка, испытывали то же разочарование, что и я: секретный уровень «Лес», доступный только после открытия всех карт таро, был худшим в игре по многим параметрам. Он был самым коротким, самым линейным, самым немясным, самым сложным, с самым скучным дизайном и самой надоедающей музыкальной темой. Короче, самым душным.

Локация — узкий коридор, заросший растительностью с парочкой торчащих руин — ощущается как вырезанный кусок другого уровня игры, а не что-то самостоятельное. К тому же уровень слишком короткий: два чекпоинта, жалкая сотня врагов (трёх видов, надёрганных из других уровней), а в конце пара монстров потолще.

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

Слишком высокая сложность же была призвана компенсировать. скоротечность. Один из трёх врагов — ведьмы на мётлах, печально известные по уровню «Чумной город». Летающие враги в таких играх — это душное зло, так для леса ведьм ещё и ускорили в два раза — хрен попадёшь. План по превращению динамичного шутана в Duck Hunt с ведьмами вместо уток мне не кажется весёлым, если честно. В добавок к этому, на «Травме» персонаж не лечится от душ убитых врагов, так что пробегать его придётся на стартовой сотне жизней (которую не дают увеличить до 150, если вы хотите выполнить условия карты таро). Ну а чтобы вам совсем стало грустно, для трека выбрали трек с самым унылым «долбёжным» риффом, который умудряется задолбать даже за те 10-15 минут, что вы проходите эпизод. ТА ЗА ШО?

Несмотря на то, что я встречал в играх и более бесящие в целом уровни — какие-нибудь бесконечные подземелья дворфов в Dragon Age: Origins всё не уступают по душноте, но именно «Лес» и спустя 16 лет вызывает тоску. Мне было как-то особо обидно получить в виде награды за задрачивание всех секретов в любимой игре такую откровенную халтуру. И пусть это до сих пор одна из моих любимейших игр (вероятно даже самая любимая), но осадочек, как говорится, остался.

Denis Volovodov — Tomba 2: The Evil Swine Return и поездка на трамвае

Если вы играли в Tomba 2 на PlayStation 1, то должны помнить квест с трамваем в городе Угольщиков, на который приходилось тратить много времени. Но начнём сначала.

Tomba! 2: The Evil Swine Return игра в жанре платформенный приключенческий квест, выпущенная в 1999 году на платформе PlayStation, которая приходится сиквелом оригинальной Tomba! и продолжает её сюжет. Главный герой — молчаливый розоволосый мальчик по имени Томба, а в его густых волосах живёт напоминающий божью коровку большой жук Зиппо, который вместо Томбы разговаривает с остальными персонажами. Подруга Томбы Табби пропала, поэтому смелый мальчик отправился в путешествие в далёкие земли в поисках подруги детства.

<p>Город Угольщиков</p>

Город Угольщиков

Попав в город Угольщиков, в котором живёт Табби, Томба и Зиппо понимают, что всё вокруг порабощено духами злых свиней. Свиньи захватили территории и с помощью своей магии подчинили их — отчего в городе Угольщиков шахты заполонила лава и работа в них приостановилась. Как окажется позже, Табби похитила самая мощная злая свинья, а Томба, разумеется, приложит все силы, чтобы спасти подругу.

Но сейчас мы остановимся в городе Угольщиков и попробуем выполнить квест под названием «Быстрый трамвай».

«Трубопровод», состоящий из пересечений труб и цепей. В левом углу можно увидеть красноватую арку-вход на «трамвайную остановку»
«Трубопровод», состоящий из пересечений труб и цепей. В левом углу можно увидеть красноватую арку-вход на «трамвайную остановку»

Перед входом в город расположена большая локация «Трубопровод», а уже в ней есть маленькая «Трамвайная остановка». На остановке управляющий рассказывает, что для вождения на вагонетке требуется лицензия. Эта лицензия есть у одного человека в городе, а пока остановка закрыта на ремонт. Когда мы найдём водителя в городе, то обнаружим, что у него сломана рука и он физически не может управлять вагонеткой, но после того как в «Трубопроводе» Томба уничтожит каперсов (враждебные мобы, которые сидят на трубах и не дают выйти пару из них) водитель отдаст главному герою свою лицензию на вождение и попросит помощи в одном деле на остановке.

<p>«Трамвайная остановка»</p>

«Трамвайная остановка»

Показав лицензию управляющему на остановке, он предлагает Томбе доставить цемент до финиша за 1 минуту 16 секунд, иначе цемент засохнет. И тут начинается самое интересное. Поездка на этом трамвайчике настоящее хардкорное испытание. Трасса состоит из различных поворотов, от которых вагонетка может перевернуться, постоянных спусков и подъёмов, обрывов, через которые придётся перелетать. Из управления — только наклон Томбы в стороны для балансировки вагонетки на рельсах и кнопка торможения. Важно всегда следить за скоростью и правильно входить в повороты, иначе Томба перевернётся и надо будет начинать сначала. А стартовать заново придётся много раз. Для того, чтобы прийти к финишу вовремя необходимо выучить трассу, запомнить каждый поворот и экспериментировать с наклоном тела, чтобы не переворачиваться на крутых поворотах. Даже пройдя один участок трассы супер быстро, на другом можно сильно отстать, отчего на финиш мы вечно будем приходить на одну-две секунды позже, а порой даже и на какие-то десять сотых секунды.

<p>Не хватило десять сотых секунды. Впрочем подобное придётся видеть часто</p>

Не хватило десять сотых секунды. Впрочем подобное придётся видеть часто

И вот спустя десятки попыток мы всё-таки пришли к заветному финишу. Управляющий благодарит Томбу и вручает ему дополнительное ведро (которое очень пригодится в прохождении игры) и говорит, что теперь хочет доставить цемент, застывающий еще быстрее. Так начинается новый квест «Турбо трамвай».

В «Трубопроводе» мы находим два куска грязи, которые в городе Угольщиков надо отмыть. Окажется, что это виды неких сплавов — их обжариваем в печке и соединяем друг с другом. После этих манипуляций к Томбе подойдёт шахтёр и заберёт «лёгкий» сплав. Теперь на трамвайной остановке нас будет ждать новая скоростная вагонетка.

Сейчас цемент засыхает за 1 минуту 10 секунд, а вагонетка стала в два раза быстрее, разгоняясь до запредельных скоростей. Казалось бы, теперь не составит труда быстро дойти до финиша, но всё совершенно не так. За счёт большой скорости участки трассы проходятся совершенно иначе, а следить за поворотами и вовремя тормозить теперь нужно еще более внимательнее. Снова несчётное количество попыток уйдёт, чтобы привыкнуть к новой вагонетке и столько же, для полноценного прохождения. После этого квеста мы получим 100 000 очков (что много) и предмет «золотое солнце», необходимое для прохождения игры на 100%.

Стоит отметить, что также на трассе растут благословенные священником зерна силы в количестве 5 штук. Их необходимо собрать и обязательно дойти до финиша, чтобы они засчитались. И если с первыми четырьмя зернами проблем не возникает, то вот с последним придётся попотеть и проявить смекалку на пару с умением балансировки на вагонетке. Дело в том, что оно расположено на противоположной от очень крутого поворота стороне; причём если не собрать зерно на медленной вагонетке, то на быстрой будет в разы сложнее. За эти зёрна один персонаж в цирковом городе даст подсказки по расположению боссов в игре, которых придётся искать.

Последнее зерно

Tomba! 2 шикарная игра с множеством разнообразных механик, интереснейших квестов и весёлыми мини-играми. Но вот эта хардкорная поездка на трамвайчике не то, чтобы ужасная, но могла быть попроще. Она замедляет темп игры, заставляя проходить трассу через нескончаемое число попыток, а приходится лишь первой мини-игрой. Она может пощекотать нервы и жутко разозлить в моменты, когда будешь не успевать до финиша за какие-то сотые доли секунды. Она точно запомнится надолго.

Моё идеальное прохождение

Аноним — Driver и финальный уровень

Driver — игра двух крайностей, поскольку любой, кто осилил её в своё время до самых финальных титров, сейчас, скорее всего, хранит о ней всего два воспоминания: о первой миссии и о последней. И если обучение на парковке в начале хоть и било по лицу, но не то чтобы сильно (да и в дебрях опций меню при желании можно было найти демонстрацию его прохождения от разработчиков), то задача спасти президента путём протаскивания его на бронированной машине через весь Нью-Йорк уже роняет игрока на землю и долго-долго пинает его коваными сапогами.

С чего мне вообще начать?.. На словах общая постановка задачи в финале звучит не так уж страшно: надо проехаться до целевой точки через город и не дать смять себя в лепёшку бесконечному потоку копов и федералов. Да ещё и маршрут наш смехотворно прямолинеен — либо просто шпарим по пятой авеню и в конце сворачиваем на финишную прямую, либо проезжаем поперёк через все парки на пути и приезжаем к вожделенной парковке с другой стороны. В чём проблема?

От любви до ненависти, или ужасные уровни в отличных играх

А проблема в копах, которые именно в этой миссии становятся «немного» сложнее. Они и в обычной-то игре представляли огромную проблему, т.к. совершенно не считались с теми разрушениями, которые они приносили на улицы города в стремлении остановить вас любой ценой, но тогда они по крайней мере не превосходили вашу машину по скорости и прочности — достаточно было просто ловить на столбы преследователей и следить за возможными лобовыми атаками.

Эти же ребята гоняют так, будто у них ракетное топливо в бензобаках. Даже держать их позади себя — задача не из лёгких. На своих чумовых скоростях копы догоняют вашу колымагу — спасибо, хоть бронированную, — за считанные секунды, после чего начинается мега-хардкорное изнасилование вашей жопы до тех пор, пока однажды они всё-таки не развернут вас в стену или в столб. И пока вы будете выруливать, один из этих супер-копов вмажется на всей скорости и сделает вот это.

Или вообще это!

Да, летать придётся много, часто и в самых удивительных позах. И далеко не всегда с последующим приземлением на колёса, а это уже автоматически означает перезапуск уровня. Копы, впрочем, летать будут не хуже вашего, и нередко можно будет стать свидетелем удивительного поведения здешней физики. Но есть в миссии с президентом и куда более страшный враг — само Большое Яблоко. Если предыдущие города были ну плюс-минус гладкими, и увернуться от напасти нередко получалось скольжением об здания, то каждый чёртов угол Нью Йорка состоит из «карманов», в которых застреваешь прочно и надолго. Обычно в таких углах и оказываешься после очередного заноса, когда копы начинают неистово бить по заднице.

И что самое обидное — это ведь, блин, финальная миссия! Рука не поднималась после всех мучений с игрой забросить её, когда до вожделенной концовки оставался всего лишь один единственный шажочек. И то, что авторы этот заключительный рывок к победе сделали самой сложной миссией EVER, перед которой даже погоня за грузовиками в сиквеле пасует — какая-то особая форма садизма. По сути, она и проходится-то одной лишь банальной удачей. Может, на сотую попытку копы будут возникать на трассе так, что они вообще вас не побеспокоят половину пути, или часто будут тупить, или часто — мазать. Очень много рандома и совсем чуть-чуть — навыков вождения, полученных в той самой «обучающей» миссии.

К каждому из нас когда-то приходила мысль: «Блин, а ведь эта игра была бы настоящим шедевром, если бы не этот кошмарный уровень!» Виной тому могут быть баги, плохой левел-дизайн или просто заоблачная сложность. Так что давайте вспомним, какие ещё прекрасные игры вызывали в нас ярость неудачными уровнями. Или просто устроим холивар из-за какой-нибудь спорной игры, это тоже весело.

А вот топик для тех, кто хочет обсуждать дальнейшие темы и писать тексты с нами.

400400
684 комментария
162
Ответить
49
Ответить

Раз 5 начинал эту игру, но так и не прошел из-за этого ебучего холодильника.

2
Ответить

это был ад моего детства , мне кажется, что некоторые мои расстройства из-за таких квестов в детстве.

2
Ответить

а самое смешное,что гайдов не было, так как каждый раз рандом, единственное что до сих пор помню "не увлекайтесь крайними"

1
Ответить

Чел, запоминаешь все вертикальные и нажимаешь на них, даже если они повернулись

Все.

Ответить

Чумной город топ

141
Ответить