Концепт игры

Привет, друзья, хочу поделиться своим концептом игры, вдохновленным вселенной «Slime Rancher” и геймплеем »The Forest”.

Название: Research

Питч: Эта игра похожа на Slime Rancher, но красивый мир намного более опасный. Выживание здесь не легче, чем в The Forest.

Управляющая идея: Выживание в красивом и опасном лесу без возможности использовать силу. Герой — жертва, а не охотник.

Жанр: Выживание от первого лица.

Референсы: The Long Dark (выживание в одиночку в условиях враждебного мира) , Slime Rancher (необычная флора и фауна, справочник, другая планета) , The Forest (способ крафта) .

(концепт первой локации)
(концепт первой локации)

Краткое описание: На недавно обнаруженную маленькую планету прибыла группа исследователей, среди которых оказался ученый-биолог. Спустя некоторое время исследований он отвлекся, зашел вглубь инопланетного леса и отделился от группы. И теперь ему приходится самостоятельно изучать местную природу, чтобы выжить и вновь присоединиться к группе.

Герой: Главный герой — ученый. Он может изучать растения и использовать их свойства для выживания. Герою доступны действия: лечение, установка ловушек, маскировка, побег и т.п. Но он не умеет пользоваться оружием и сражаться.

Травма: Опасные животные и растения. Герой не может сражаться, но может убегать от опасности.

Как победить? Найти свою группу. Для этого нужно пройти все 3 локации.

Как проиграть? Умереть (после этого герой возвращается к последней пройденной границе локаций) .

Выбор: Бежать или прятаться: бег помогает быть дальше от врага, но бежать долго нельзя. Прятаться можно сколько угодно, но нет гарантии, что героя не заметят.

Если героя догонят или найдут, в большинстве случаев это либо убьет его, либо сильно травмирует. Герой беззащитен в обоих случаях.

Типовое действие: Изучение животных и растений.

(концепт второй локации - цветочного поля)
(концепт второй локации - цветочного поля)

Изучение - важнейший этап выживания. Изначально герой не знает практически ничего о новой планете, а значит не должен знать и игрок. Чем больше объектов изучено, тем больше получено информации о мире, открыто рецептов крафта. Также после изучения можно собрать ресурсы с объекта.

Инвентарь и крафт оформлены в виде справочника. На первой странице инвентарь: герой записывает все, что он с собой берет. А дальше, после изучения появляются новые записи. Если собрать необходимые ресурсы и кликнуть на предмет в справочнике, он появится в инвентаре.

Подготовка к изучению.

Первая локация на опыте учит тому, что нельзя просто так подходить к новым растениям и животным, а лучше сначала поискать пути отхода, расставить ловушки, запастись лекарственными средствами, свериться со справочником.

Каждое животное и растение имеют свои особенности, так что некоторые ловушки на них не действуют. Например, зверя со слабо развитым обонянием не получится отвлечь запахом, а от того, у кого обоняние сильно развито, бессмысленно просто так прятаться.

В следующий раз при встрече с уже знакомым животным уйдет намного меньше ресурсов, потому что в справочнике будут описаны его слабости.

Концепт игры

Первая локация — лес, самая простая, она знакомит игрока с миром.

Вторая локация — цветочное поле, сложна тем, что это открытая местность, и она покрыта небольшими зонами цветов с сильным запахом. Некоторые из них ядовиты, и герой будет получать урон, находясь на них, другие же будут замедлять или, наоборот, ускорять. Их тоже нельзя различить без изучения.

Третья локация — река, самая сложная, представляет собой темную часть леса с проходящей вдоль всей локации рекой. Здесь животное может заметить тебя раньше, чем ты его. У некоторых животных даже нету слабостей.

Почему в это интересно играть?

Большинство подобных игр, не считая сбора ресурсов, построены на сражениях, а эта игра — на изучении. К тому же она имеет всего 3 небольшие локации, а значит эта механика просто не успеет надоесть. Первый опыт игры будет самым интересным благодаря неизвестности. Но игру также можно перепройти за меньшее время, но даже при этом можно встретить новые объекты для изучения.

(концепт третьей локации)
(концепт третьей локации)

Пожалуйста, напишите в комментариях, как вам концепт, какие элементы игрового опыта вам нравятся, что хотелось бы добавить или изменить. Спасибо!

66
2 комментария

Так ничего не понятно же, даже жанр не понятен из этого текста. Слим ранчо видел как сын играл, хз как это увязывается с выживальней. Чем картинки с акварелькой и рогатых лис, так лучше макет игрового окна увидеть, как управляться будет, никакой вообще конкретики, core loop не расписан. Из серии - можно играть за охрану дворца.

1
Ответить

Вот мое ИМХО, просили, получайте.
Было бы не плохо, но...
1. Отсутствие боя, выживание с прятками. Это как в тех всем уже набивших оскомину хоррорах где от монстров прятаться надо. Кому то может такое еще и заходит но явно не мне. Боевка хоть какая то но нужна, просто ее не надо ставить во главу угла. Тут надо подумать.
2. Похоже на Windbound - несколько локаций, если умираешь возвращаешься к началу, цель дойти до конца. Мне виндбаунд показался каким то скучноватым, не разнообразным, а бегать по нескольким однотипным локациям быстро надоедает. Может быть стоит сделать открытый мир с автогенерацией и несколькими биомами вместо уровней. Цель будет той же пробраться в центр самого сложного биома сначала побывав во всех других в произвольном порядке.
В остальном: концепт интересный, красочный арт, задумка про исследование далеких планет меня цепляет. Одобряю.

1
Ответить