Игра общается на языке геймплея в лучшем смыслеВот, ВОТ ОНО! Это главная охуенность игры. Иммерсивность и полное отсутствие людо-нарративного диссонанса в каждом действии Эйдена Пирса. Думал, будут примеры, но придётся написать самому.
В общем, то, как Пирс двигается, как обращается с оружием, во время тейкдаунов и спокойных пеших прогулок по городу - всё подчёркивает характер Эйдена, его слова и действия в кат-сценах прекрасно отражаются в геймплее, а репутация в городе прямо зависит от того, насколько далеко игрок заходит в достижении целей.
Уже в начале игры Эйден - известная личность в городе благодаря тому, что он решил отдалиться от криминала и абстрагироваться от личной потери, помогая простым людям, но т.к. он социопат, методы у него своеобразные, им сопутствует пренебрежительное отношение к сопутствующему ущербу, типа окей, в городской перестрелке или в аварии на перекрёстке могут пострадать несколько человек, но это допустимые потери ради спасения и безопасности десятков или сотен жизней. Так вот, игрок может решить, насколько Эйден будет стараться избегать лишних жертв, зарабатывать соответствующую репутацию и в итоге увидеть разные реакции прохожих. Действуешь как отмороженный псих, убивая всех подряд - по улицам нельзя будет пройтись спокойно, кто-то узнает и сразу же вызовет полицию. Или же наоборот, даже в стычках с полицейскими если их не убивать, а ранить (в ногу, допустим) или вырубать дубинкой - репутация будет снижаться, но не критично, а потом и за преступниками можно бегать с пушкой в руках, прохожие будут одобрять.
А самая крутая фишка, которая офигеть как уместна была бы в GTA - реализация звонков от персонажей. Выполнил миссию, тебе звонит чел, просит приехать туда-то за тем-то, на карте появляется маркер. В GTA этим бы всё и ограничилось, дальше игрок, может, захочет захочет заняться не связанными с сюжетом вещами, потом сохраниться и выйти из игры, спустя какое-то время зайти обратно - видишь маркер и вспоминаешь, кто это такой и чего ему от тебя надо. В WD же пролема с нарративом решена гениально и просто - тебе снова звонит персонаж сразу после загрузки сохранения и происходит такой же диалог. Это очень удобно, когда не собираешься сразу после сюжетной миссии ехать на следующую, а подготовиться к ней, походить по магазинам, поиграть в мини-игры, пройти побочки, прокачаться, сохраниться и выйти. И уже потом, когда снова заходишь в игру, можешь спокойно отправляться на задание во всеоружии, помня о том, что от тебя требуют, что было недавно по сюжету и выглядит это максимально органично: вот тебе позвонили, а ты как раз свободен или можешь доехать до маркера в ближайшее время, в течение одной игровой сессии.
Игра общается на языке геймплея в лучшем смыслеВот, ВОТ ОНО! Это главная охуенность игры. Иммерсивность и полное отсутствие людо-нарративного диссонанса в каждом действии Эйдена Пирса. Думал, будут примеры, но придётся написать самому.
В общем, то, как Пирс двигается, как обращается с оружием, во время тейкдаунов и спокойных пеших прогулок по городу - всё подчёркивает характер Эйдена, его слова и действия в кат-сценах прекрасно отражаются в геймплее, а репутация в городе прямо зависит от того, насколько далеко игрок заходит в достижении целей.
Уже в начале игры Эйден - известная личность в городе благодаря тому, что он решил отдалиться от криминала и абстрагироваться от личной потери, помогая простым людям, но т.к. он социопат, методы у него своеобразные, им сопутствует пренебрежительное отношение к сопутствующему ущербу, типа окей, в городской перестрелке или в аварии на перекрёстке могут пострадать несколько человек, но это допустимые потери ради спасения и безопасности десятков или сотен жизней. Так вот, игрок может решить, насколько Эйден будет стараться избегать лишних жертв, зарабатывать соответствующую репутацию и в итоге увидеть разные реакции прохожих. Действуешь как отмороженный псих, убивая всех подряд - по улицам нельзя будет пройтись спокойно, кто-то узнает и сразу же вызовет полицию. Или же наоборот, даже в стычках с полицейскими если их не убивать, а ранить (в ногу, допустим) или вырубать дубинкой - репутация будет снижаться, но не критично, а потом и за преступниками можно бегать с пушкой в руках, прохожие будут одобрять.
А самая крутая фишка, которая офигеть как уместна была бы в GTA - реализация звонков от персонажей. Выполнил миссию, тебе звонит чел, просит приехать туда-то за тем-то, на карте появляется маркер. В GTA этим бы всё и ограничилось, дальше игрок, может, захочет захочет заняться не связанными с сюжетом вещами, потом сохраниться и выйти из игры, спустя какое-то время зайти обратно - видишь маркер и вспоминаешь, кто это такой и чего ему от тебя надо. В WD же пролема с нарративом решена гениально и просто - тебе снова звонит персонаж сразу после загрузки сохранения и происходит такой же диалог. Это очень удобно, когда не собираешься сразу после сюжетной миссии ехать на следующую, а подготовиться к ней, походить по магазинам, поиграть в мини-игры, пройти побочки, прокачаться, сохраниться и выйти. И уже потом, когда снова заходишь в игру, можешь спокойно отправляться на задание во всеоружии, помня о том, что от тебя требуют, что было недавно по сюжету и выглядит это максимально органично: вот тебе позвонили, а ты как раз свободен или можешь доехать до маркера в ближайшее время, в течение одной игровой сессии.
Комментарий недоступен
Ну вкусовщина, как по мне менее серьёзная атмосфера из второй части больше подходит серии.
Жаль физика тачек говна из жопы, что убивает весь игровой экспириенс
Тачки как тачки , много слышал , когда сел играть , ваще не понял. Это же не гонки.
Сначала очень непривычно, да. Со временем становится норм
В какой игре для тебя физика авто хорошая (не считая автосимов/гонок)