Игра общается на языке геймплея в лучшем смыслеВот, ВОТ ОНО! Это главная охуенность игры. Иммерсивность и полное отсутствие людо-нарративного диссонанса в каждом действии Эйдена Пирса. Думал, будут примеры, но придётся написать самому.
В общем, то, как Пирс двигается, как обращается с оружием, во время тейкдаунов и спокойных пеших прогулок по городу - всё подчёркивает характер Эйдена, его слова и действия в кат-сценах прекрасно отражаются в геймплее, а репутация в городе прямо зависит от того, насколько далеко игрок заходит в достижении целей.
Уже в начале игры Эйден - известная личность в городе благодаря тому, что он решил отдалиться от криминала и абстрагироваться от личной потери, помогая простым людям, но т.к. он социопат, методы у него своеобразные, им сопутствует пренебрежительное отношение к сопутствующему ущербу, типа окей, в городской перестрелке или в аварии на перекрёстке могут пострадать несколько человек, но это допустимые потери ради спасения и безопасности десятков или сотен жизней. Так вот, игрок может решить, насколько Эйден будет стараться избегать лишних жертв, зарабатывать соответствующую репутацию и в итоге увидеть разные реакции прохожих. Действуешь как отмороженный псих, убивая всех подряд - по улицам нельзя будет пройтись спокойно, кто-то узнает и сразу же вызовет полицию. Или же наоборот, даже в стычках с полицейскими если их не убивать, а ранить (в ногу, допустим) или вырубать дубинкой - репутация будет снижаться, но не критично, а потом и за преступниками можно бегать с пушкой в руках, прохожие будут одобрять.
А самая крутая фишка, которая офигеть как уместна была бы в GTA - реализация звонков от персонажей. Выполнил миссию, тебе звонит чел, просит приехать туда-то за тем-то, на карте появляется маркер. В GTA этим бы всё и ограничилось, дальше игрок, может, захочет захочет заняться не связанными с сюжетом вещами, потом сохраниться и выйти из игры, спустя какое-то время зайти обратно - видишь маркер и вспоминаешь, кто это такой и чего ему от тебя надо. В WD же пролема с нарративом решена гениально и просто - тебе снова звонит персонаж сразу после загрузки сохранения и происходит такой же диалог. Это очень удобно, когда не собираешься сразу после сюжетной миссии ехать на следующую, а подготовиться к ней, походить по магазинам, поиграть в мини-игры, пройти побочки, прокачаться, сохраниться и выйти. И уже потом, когда снова заходишь в игру, можешь спокойно отправляться на задание во всеоружии, помня о том, что от тебя требуют, что было недавно по сюжету и выглядит это максимально органично: вот тебе позвонили, а ты как раз свободен или можешь доехать до маркера в ближайшее время, в течение одной игровой сессии.
Игра общается на языке геймплея в лучшем смыслеВот, ВОТ ОНО! Это главная охуенность игры. Иммерсивность и полное отсутствие людо-нарративного диссонанса в каждом действии Эйдена Пирса. Думал, будут примеры, но придётся написать самому.
В общем, то, как Пирс двигается, как обращается с оружием, во время тейкдаунов и спокойных пеших прогулок по городу - всё подчёркивает характер Эйдена, его слова и действия в кат-сценах прекрасно отражаются в геймплее, а репутация в городе прямо зависит от того, насколько далеко игрок заходит в достижении целей.
Уже в начале игры Эйден - известная личность в городе благодаря тому, что он решил отдалиться от криминала и абстрагироваться от личной потери, помогая простым людям, но т.к. он социопат, методы у него своеобразные, им сопутствует пренебрежительное отношение к сопутствующему ущербу, типа окей, в городской перестрелке или в аварии на перекрёстке могут пострадать несколько человек, но это допустимые потери ради спасения и безопасности десятков или сотен жизней. Так вот, игрок может решить, насколько Эйден будет стараться избегать лишних жертв, зарабатывать соответствующую репутацию и в итоге увидеть разные реакции прохожих. Действуешь как отмороженный псих, убивая всех подряд - по улицам нельзя будет пройтись спокойно, кто-то узнает и сразу же вызовет полицию. Или же наоборот, даже в стычках с полицейскими если их не убивать, а ранить (в ногу, допустим) или вырубать дубинкой - репутация будет снижаться, но не критично, а потом и за преступниками можно бегать с пушкой в руках, прохожие будут одобрять.
А самая крутая фишка, которая офигеть как уместна была бы в GTA - реализация звонков от персонажей. Выполнил миссию, тебе звонит чел, просит приехать туда-то за тем-то, на карте появляется маркер. В GTA этим бы всё и ограничилось, дальше игрок, может, захочет захочет заняться не связанными с сюжетом вещами, потом сохраниться и выйти из игры, спустя какое-то время зайти обратно - видишь маркер и вспоминаешь, кто это такой и чего ему от тебя надо. В WD же пролема с нарративом решена гениально и просто - тебе снова звонит персонаж сразу после загрузки сохранения и происходит такой же диалог. Это очень удобно, когда не собираешься сразу после сюжетной миссии ехать на следующую, а подготовиться к ней, походить по магазинам, поиграть в мини-игры, пройти побочки, прокачаться, сохраниться и выйти. И уже потом, когда снова заходишь в игру, можешь спокойно отправляться на задание во всеоружии, помня о том, что от тебя требуют, что было недавно по сюжету и выглядит это максимально органично: вот тебе позвонили, а ты как раз свободен или можешь доехать до маркера в ближайшее время, в течение одной игровой сессии.