Саундизайн включает в себя немалую работу и с окружением игрока. Например, петли шарфа и плаща игрока постоянно считывают несколько переменных элементов игры, включая скорость персонажа и ветра, окружающий ландшафт, а также длину самой ткани одежды. Каждая из петель шарфа всегда воспроизводит одну из 64 определенных аранжировок. Точно так же работает и звук от маленьких полосок ткани, что сопровождают игрока в его приключении. На каждый из таких кусочков всегда есть отдельный просчитанный звуковой эффект. Ну, а звуки, доносящиеся от появляющихся позднее полотен ткани, напоминающих нечто вроде скатов и китов, напрямую зависят от действий игрока, дабы возникало ощущение живого общения с ними, позволяя ощутить нотки взывания к помощи, вопрошания, бормотания, смеха… Или печальных стонов…
Как много воды, а речь всего лишь о Journey. Малюсеньком "симуляторе ходьбы" на час игры максимум. Огромные игры с огромными мирами на 100+ часов игры - не нам не надо, гавно это все, а вот игра на час геймплея это шедевр.
Разве я что-то написал о том, что "нам не надо" больших игр?
Вот, Вы же в жизни не питаетесь только огромными праздничными обедами на 100 + человек, а чаще всего едите что-то более скромное, но при этом, не менее вкусное.
С играми точно так же...
Комментарий недоступен
В контексте выхода игры в своё время так и было