Духовная революция в искусстве видеоигр | Феномен Journey

В честь десятилетней годовщины с момента выхода «Journey» от компании Thatgamecompany мы с Вами вновь окунемся в историю о «поломнике пустыни» и узнаем, почему эта игра стала одной из самых инновационных в индустрии и как разработчикам удается столь грамотно и чутко обращаться к эмоциям и чувствам игрока.

В видеоигровой среде существуют уже устоявшиеся и привычные многим традиции. Например, трехактная структура подачи сюжета, где имеется «завязка», «конфронтация» и «развязка». Различные системы, вроде расположения прицела над правым плечом героя или столь часто используемый «Coyote Time», когда разработчики дают игрокам «отложенный прыжок» — возможность оттолкнуться не от платформы, где находился персонаж, а уже от воздуха, дабы уберечь их от падения.

Полоски ХП, ресурсы, вышки, диалоги и убийства — звучит так, словно почти никакая игра не обходится без всего этого? Так и есть. Но иногда попадаются индивиды, которых и «играми», в привычном нам понимании, назвать сложно.

Сегодня речь пойдет именно о такой игре. «Journey», созданная компанией Thatgamecompany специально для PlayStation 3 и впоследствии портированная на другие платформы.

Духовная революция в искусстве видеоигр | Феномен Journey

Совсем недавно (13 марта 2022 года) игра отметила десятилетнюю годовщину с момента выхода. В честь этого я решил рассмотреть, каким образом история о «поломнике пустыни» стала одной из самых инновационных игр; как разработчики смогли заставить общаться незнакомых друг другу людей без использования привычного нам человеческого общения и почему эта игра сможет довести Вас до слез.

Мономиф по-японски

Несмотря на то, что игра за свой период создания смогла пережить то, что сейчас бы назвали «производственным адом», включая растягивание периода разработки с одного года до трех, увеличение штата сотрудников и даже временное банкротство компании, проект все же смог выстоять под натиском Sony Computer Entertainment, а авторам удалось сделать итоговый продукт таким, чтобы вызванные им эмоции были действительно трогательными, как на то изначально и рассчитывали.

Начиная с 2009 года, когда и началась работа над проектом, разработчики во главе с режиссером и креативным директором Дженова Ченом представляли «Jorney» или «Путешествие» как нечто, выходящее за рамки «типичного менталитета поражения/убийства/выигрыша» большинства видеоигр. Сначала команда создала прототип под названием «Dragon», в котором игроки пытались отвлечь большого монстра от других игроков, но в конечном итоге отказались от этой идеи, поскольку игрокам было слишком легко игнорировать других людей в ради достижения своих собственных целей.

Вдохновляясь эстетикой и философией японских садов, авторы попытались убрать все лишние и мешающие эмоциональному восприятию элементы, чтобы проступили лишь те чувства, которые они сами хотели вызвать. Подобное настроение также находит выражение и в визуальной составляющей игры, словно разработчики использовали наиболее распространенные метафоры элементов японских садов.

Духовная революция в искусстве видеоигр | Феномен Journey

Древние большие камни, равно как и гора из финала игры, стали своеобразным олицетворением священной горы Сумеру, которая рассматривается в индуизме и буддизме в качестве центра всех материальных вселенных, или же «Ян». В то же время окружающий все это песок, в сравнении с большими камнями, выполняет роль мягкой, текучей реки, то есть «Инь». Ну, а мосты, столь часто встречающиеся на пути игрока, символизировали бессмертие и сам путь или же «Путешествие» в Рай.

Сюжетная арка игры построена по классической системе мономифа Джозефа Кэмпбелла. Согласно Кэмпбеллу, герой из мифа в миф структурно проходит один и тот же путь, с одними и теми же испытаниями, прежде чем миф достигает своего апогея, а герой становится героем в полном смысле этого слова.

Примерная схема построения мономифа.
Примерная схема построения мономифа.

Первая или же «сепаративная» стадия, стадия расставания — символизируется уходом, бегством и странствиями главного героя, к которому его призывает кто-то или что-то.

Вторая, «лиминальная», стадия, представлена пересечением границ, пребыванием в необычном промежуточном состоянии. Эта стадия также соотносится, во-первых, с оторванностью героя от реального мира, а во-вторых, с последующим перерождением этого самого героя.

Ну, а концом любого мифа или мифической истории является возвращение героя к «axis mundi» — к центру всего материального. Также конец мифа часто представляется как смерть героя, или перерождение всего мира.

Помимо прочего, выбранный сеттинг пустыни в значительной степени основан на Ближнем Востоке и включает в себя арабскую культуру, искусство и архитектуру. Дженова Чень и арт-директор Мэтт Нава не хотели, впадать в крайности, придавая игре слишком западный или же слишком восточный колорит, поэтому Ближний Восток самым компромиссным вариантом.

«План состоял в том, чтобы создать игру, в которой люди чувствовали бы, что они связаны друг с другом, чтобы показать в них положительную сторону человечества».

Дженова Чэнь, соучредитель и разработчик компании Thatgamecompany

Альтруизм и песни

В современном мире игроки часто склонны зацикливаться не на своих сокомандниках, а на ресурсах, особенно если эти ресурсы делают его персонажа сильнее. При разработке модели кооператива «Journey» перед авторами встала непростая задача: как спроектировать динамику, которая заставит игрока чувствовать себя вознагражденным за сотрудничество, без стандартного набора поощрений (опыт, сокровища, улучшения оружия и т. д.), на которые обычно полагаются игры. Незнакомым друг с другом игрокам очень сложно сотрудничать, руководствуясь лишь одним желанием, а не по принуждению самой игры, например, когда она выставляет против них угрозу в виде монстров, ловушек и прочих условностей.

Кооператив «Journey» был задуман так, чтобы сосредоточиться на элементе общения и социального взаимодействия в видеоиграх, а не на конкретных целях, ведь предполагалось, что игрок сможет играть как с другими людьми, так и в одиночку. Следовательно, чтобы не сильно искажать восприятие любого из этих видов прохождения, пришлось идти на некоторые хитрости.

Духовная революция в искусстве видеоигр | Феномен Journey

Так и появилась система взаимодействия, основанная на звуковых сигналах и визуальных эффектах, которые каждый смог бы трактовать по-своему, но не подтасовывая к ним собственных предубеждений, как бывает, например, при наличии текстового или прямого голосового общения. Пение персонажа игрока больше напоминает звуки, издаваемые птицами. Всего было создано 4 типа голосовых сигналов, каждый из которых зависит от того, как игрок наживает лишь одну кнопку. А когда рядом находится другой игрок, то такое пение сливается в единый хор. Благодаря этим элементам игроки и должны были строить социальную связь, при помощи своих действий взаимно помогая друг другу. Или уходя, если таково их решение и их путь.

Техническая революция

Песок в «Journey», по сути, выступает как отдельный персонаж и именно он стал тем самым прорывным, с графической точки зрения, элементом.

Одним из самых необычных аспектов игрового процесса является способность «сёрфинга» по песчаным дюнам. Thatgamecompany хотела, чтобы песок больше ощущался не как твёрдое тело, а как жидкость. Для этого использовали сильное отражение, которое часто можно встретить в шейдерах воды (специальных программах для просчета и прорисовки элементов игры).

Но если Вы когда-нибудь бывали в пустыне, то наверняка замечали, насколько песок, на самом деле, блестящий, ведь каждая песчинка потенциально может отражать свет в случайном направлении.

Благодаря самой природе случайных чисел часть этих отражённых лучей при видеосъемке попадёт в камеру. Из-за этого отдельные точки песка будут казаться очень яркими. Этот блеск очень чувствителен к движению, так как малейший сдвиг может помешает отражённым лучам.

Для воссоздания данного эффекта и придания реалистичности окружению была разработана новая система просчета «анатомии» песка и отражения света, которую столь высоко оценили критики и программисты.

Но сейчас я не буду очень сильно углубляться в техническую часть, поскольку коротко и простыми словами это не рассказать. Взамен я оставлю ссылку на выступление одного из разработчиков, где все очень подробно описано.

Предупреждение: видео на английском языке

Музыка, как спутник путешествия

Правильно подобранное музыкальное и звуковое сопровождение, которое бы смогло достаточным образом подчеркнуть эмоциональность момента, по моему мнению, является одним из ключевых факторов создания «шедевра», как в кино, так и в видеоиграх.

Музыка в «Journey» была написана компрозитором Остином Уинтори, которого Вы также можете знать в качестве автора музыкального сопровождения игр серии «The Banner saga» и, например, «Assassin’s Creed Syndicate». Также ранее работал с Thatgamecompany над саундтреком к их проекту «Flow». В то время как художественный стиль игры основан на нескольких различных культурах, Уинтори попыталась удалить любые явные культурные влияния из музыки, чтобы сделать ее «настолько универсальной и менее культурной, насколько это возможно».

Одним из самых важных аспектов создания музыки была необходимость ее динамической привязки к действиям игрока и окружающим звуковым эффектам, чтобы создавалось ощущение, будто все события разворачиваются в реальном времени». По мнению авторов, короткие музыкальные фрагменты, которые зацикливаются, не реагируя на игрока, были бы «упущенной возможностью», в то время как они желали создать музыку, которая бы менялась, но при этом сохраняла сочиненную «эмоциональную дугу».

Саундизайн включает в себя немалую работу и с окружением игрока. Например, петли шарфа и плаща игрока постоянно считывают несколько переменных элементов игры, включая скорость персонажа и ветра, окружающий ландшафт, а также длину самой ткани одежды. Каждая из петель шарфа всегда воспроизводит одну из 64 определенных аранжировок. Точно так же работает и звук от маленьких полосок ткани, что сопровождают игрока в его приключении. На каждый из таких кусочков всегда есть отдельный просчитанный звуковой эффект. Ну, а звуки, доносящиеся от появляющихся позднее полотен ткани, напоминающих нечто вроде скатов и китов, напрямую зависят от действий игрока, дабы возникало ощущение живого общения с ними, позволяя ощутить нотки взывания к помощи, вопрошания, бормотания, смеха… Или печальных стонов…

Духовная революция в искусстве видеоигр | Феномен Journey

В отличие от большинства привычных нам игр, имеющих собственные музыкальные темы для отдельных зон, персонажей и времени, в «Journey» присутствует музыкальная тема является единой, развивающейся на протяжении всей игры. Именно вписанные в нее партитуры становятся отражением персонажей, что выражается в использовании отдельных музыкальных инструментов. Так, тягучее соло виолончели представляет самого игрока, а всякий раз, когда главный герой встречает другого персонажа, партия динамически дополняется арфами и альтом.

Сам Остин Уинтори описывал музыку как «большой концерт для виолончели, где вы солист, а все остальные инструменты представляют мир вокруг вас». Виолончель начинает игру как «погруженная в море электронного звука», прежде чем появиться самой по себе, а затем слиться в полный оркестр, отражая путешествие игрока к великой горе.

Апофеоз и слезы

Работа над саундтреком была крайне плодотворной с самого начала. Например, после первой встречи Дженова Чена с Остином Уинтори в начале разработки игры, Уинтори покинул обсуждение и создал основу заглавной темы прежде, чем добрался до своей машины, а впоследствии той же ночью сочинил и записал всю основную партию для виолончели.

Однако в финале у автора возникли трудности с финальной композицией под названием «Apotheosis». Тогда разработчики еще не знали, как закончить путешествие игрока — они планировали большое, драматическое завершение, но в один момент, на концерте, Уинтори заставила оркестр остановиться, «исчезнуть» в конце произведения, чтобы продемонстрировать соло знаменитой виолончелистки Тины Гуо, чью работу Вы также можете слышать, например, в игре «Cyberpunk 2077».

Такой финал вдохновил команду закончить «Apotheosis» и игру одинаково — когда игровой мир исчез, оставив только одного игрока…

В неменьшей степени на игру повлияла и реакция игроков. К концу второго года производства, когда финал еще не был достаточным образом проработан и отполирован, герой одного из тестировщиков, сотрясаемый ветрами на заснеженной горе, из последних сил пробивающийся через все препятствия, остановился посреди бескрайнего заснеженного склона не в силах больше продолжать путь.

Как оказалось, его персонаж застрял ногами в горе и просто не мог сдвинуться с места. Увидев плачущего от нахлынувших чувств игрока, который действительно посчитал, что это конец и герой так навсегда и останется на этой горе, заметаемый ветрами и снегом, разработчики решили пересмотреть свой взгляд на финал истории. Чтобы сделать последнюю эмоциональную волну — от глубины до кульминации — более трогательной.

Духовная революция в искусстве видеоигр | Феномен Journey

В итоге, как сказал сам Дженова Чэнь, трое из 25 тестировщиков финальной версии плакали по завершении игры. Но впоследствии небольшой, казалось бы, проект, смог таким образом зацепить чувства миллионов людей.

Красочная подача, оставляющая простор для собственных размышлений; проработанный мир, живо отзывающийся на действия игрока, и потрясающая музыка, которая становится той невидимой нитью, что связывает все это воедино. Как игрока с самой игрой, так и с другими такими же не одинокими странниками пустынного мира «Journey».

На этом все. Спасибо за прочтение!

44
4 комментария

Как много воды, а речь всего лишь о Journey. Малюсеньком "симуляторе ходьбы" на час игры максимум. Огромные игры с огромными мирами на 100+ часов игры - не нам не надо, гавно это все, а вот игра на час геймплея это шедевр.

2
Ответить

Разве я что-то написал о том, что "нам не надо" больших игр?
Вот, Вы же в жизни не питаетесь только огромными праздничными обедами на 100 + человек, а чаще всего едите что-то более скромное, но при этом, не менее вкусное.
С играми точно так же...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В контексте выхода игры в своё время так и было

1
Ответить