Стой, не бей, я кое-что попробую! Культовые фейлы разработчиков

Не баг, а фича! Как простые ошибки стали игровыми механиками на долгие годы

А что, если я нажму сюда?

Сегодня мало кто задумывается о том, что некоторые игровые элементы не то что были задуманы разработчиками, а появились из-за их халатности и просто приелись игрокам. В игровой индустрии есть множество историй, где баги настолько понравились игрокам, что их официально добавили в игру и используют в современных проектах по сей день. Именно об этом и будет сегодняшняя статья.

Стой, не бей, я кое-что попробую! Культовые фейлы разработчиков

Street Fighter 2 – первое комбо

Пока игроки наслаждаются современными и продуманными файтингами, ребята из 90х до сих пор ностальгируют по своим первым играм. В этой игре все началось с того, что разработчики тестировали бонусный уровень, где игрокам предстояло поломать автомобиль как можно быстрее. Сделать это было довольно трудно, но Нориката Фунамидзу, выступавший в то время продюсером проекта, заметил интересную особенность. Если поймать момент, то можно отменить анимацию и совершить парочку ударов намного быстрее обычного.

Конечно же, разработчики закрыли на это глаза со словами “и так сойдет”, ведь провернуть такую махинацию было довольно трудно. Вскоре игра вышла в релиз, а игроки нашли баг и стали активно его использовать.

Разработчики решили не удалять баг и переработали его так, чтобы можно было сочетать атаки между собой. Как вы могли понять, именно так появились комбо-приемы во всех файтингах.

Стой, не бей, я кое-что попробую! Культовые фейлы разработчиков

Это еще кто, Флэш?

Фанаты CS и Quake не раз видели, как игроки разгоняются до скорости света, не используя какие-либо читы. Оказывается, это еще один косяк разработчиков, которые в далеком 1996 году немного недоработали передвижение персонажа на движке Quake Engine. Получилось так, что персонаж, который использует сочетание клавиш “W+A/D” передвигается примерно в полтора раз быстрее, чем другие, так как игра складывает векторы.

Баг так и не был исправлен за долгие годы, а на движке продолжали делать различные проекты, такие как: Unreal Tournament, QuakeWorld, Quake II, Team Fortress, Half-Life и его наследник Counter-Strike. Чуть позже игроки обнаружили еще один момент, который позволял разогнать персонажа намного быстрее. Для этого нужно было использовать все тоже сочетание, но еще и управлять персонажем при помощи плавных движений мыши в разные стороны. Так появился известный всем Bhop, карты которого до сих пор являются популярными практически во всех версиях CS.

Игрокам настолько понравилась данная механика, что они упрашивали разработчиков не убирать ее из игр, но это сильно влияло не реализм. Сам геймплей с распрыжкой становился в разы динамичнее и веселее, но абсолютно непредсказуем.

Стой, не бей, я кое-что попробую! Культовые фейлы разработчиков

Самые скучные погони

На дворе 1995 год, разработчики из DMA Design вовсю работают над проектом Race’n’Chase. Довольно рискованное решение, которое позволило бы игрокам попробовать себя в роли грабителя или копа. Разработка то продолжалась, то останавливалась, и ее планировали забросить, пока в игре не обнаружили один забавный баг, который вдохнул в нее вторую жизнь.

При игре за грабителя вы рано или поздно должны были оторваться от полицейской погони. Механика была максимально скучной, вас объезжали и пытались затормозить, но в один момент траектория движения машин изменилась и копы начали адово таранить игроков. Фишка запала в душу тестировщикам, после чего ее решили оставить как игровой элемент.

Кто бы мог подумать, что игру в итоге переименовали и выпустили под названием Grand Theft Auto. Спустя 5 лет после выхода студию-разработчика купили и дали новое название — Rockstar North.

Стой, не бей, я кое-что попробую! Культовые фейлы разработчиков

Величайший обман

Гудини, Дэвид Блэйн, да кто они вообще такие, по сравнению с игроками в Team Fortress? Начнем с того, что в 1996 году был создан один из топовых модов для Кваки, который в итоге получил название Team Fortress.

Вскоре после выхода, в игре был обнаружен баг, который позволял притвориться вражеским персонажем за счет изменения цвета никнейма. Идею было принято развить, после чего появился класс “Шпион”. Это позволило разнообразить геймплей и впоследствии перенести все фишки во вторую часть игры, которая обрела популярность по всему миру.

Стой, не бей, я кое-что попробую! Культовые фейлы разработчиков

Захватчики из космоса

Space Invaders помнят только истинные олды, ведь игра вышла в 1978 году. Игра была настоящим прорывом, который затягивал своей простотой, но рано или поздно все заканчивалось смертью игроков. Как это произошло?

В начале игры все просто расстреливали инопланетные корабли и радовались тому, как все легко, но по мере продвижения они становились сильнее и быстрее, благодаря чему появилась механика “уровней сложности”.

Все началось с того, что разработчик игры в лице Тамихоро Нишикада планировал сделать зеленых человечков довольно глупыми, но быстрыми. Реализовать данную задумку на устройствах того времени было почти невозможно, но он не растерялся и собрал свой автомат. Именно там все сработало как надо, и чем больше противников убивали игроки, тем быстрее они становились.

Стой, не бей, я кое-что попробую! Культовые фейлы разработчиков

Обязательно расскажите, с какими багами, которые стали фичами, знакомы вы. А может быть вы уже нашли то, что на долгие годы станет самым обсуждаемым элементом в игровой индустрии?

“О боже, что я тут устроил?” – Шпион

1515
11 комментариев