Hella World: Баланс фрустраций

После первой части, которая просто задавала нужное настроение, пришла наконец пора надлежащего введения. В этом посте я расскажу о том, как появилась идея игры, как формировалась во что-то осязаемое, и как делать интересной игру, которая на бумаге звучит как самая отвратительная вещь в мире.
Напомню для тех, кто к нам только присоединился: Hella World — это болезненно скучная игра, происходящая в мире, который вас ненавидит. Это как Papers, Please, но в намеренно отвратительных интерфейсах, похожих на Windows.

​Логотип игры <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fgskv_drw&postId=124529" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Алексей Гуськов</a>
​Логотип игры Алексей Гуськов

Зачатие

Как к нам вообще пришла идея такой, кхм, нестандартной игры? Всё просто — я насмотрелся всяких смешных гифок с кривыми контроллерами (например, вот и вот), и меня осенило: это же отличная основа для паззлера! Перед нами традиционный игровой цикл: перед игроком стоит задача, и есть набор механик, которые позволяют ему эту задачу выполнить. Игрок думает, совершает последовательность операций, задача выполнена/провалена, появляется новая задача, игровой цикл начинает новый виток.

Я поговорил со знакомыми ребятами, и тут же, неожиданно для себя, стал получать огромный фидбек. Люди, далёкие от игр, тут же загорались этой концепцией и начинали сыпать кучей клёвых и смешных идей того, как можно постоянно поддевать игрока и не давать ему расслабиться, создавая фрустрирующий, но очень забавный опыт. Дело было положено, и настала пора это собирать во что-то осмысленное.

Формирование

Тут начинается самая интересная и приятная часть геймдизайна: собирать референсы, придумывать гору интересных механик и с горящими глазами представлять, как у игроков буквально жопы отвалятся от такой игры!

​Мудборд в Realtimeboard (теперь Miro), в котором просто навалена гора идей, своих и чужих<br />
​Мудборд в Realtimeboard (теперь Miro), в котором просто навалена гора идей, своих и чужих

Главная особенность любого вида искусства (а создание игр — самая комплексная на сегодняшнее время форма искуства) в том, что перед тобой бесконечное количество вариаций, которое ты можешь объединять и комбинировать так, как тебе захочется. Это одновременно и проклятие, и благословление. Конечно, все цвета уже открыты, все ноты написаны, и все базовые способы взаимодействия игрока с игрой придуманы, но это совершенно не важно. Единственное, что действительно имеет значение — это именно твоя интерпретация, твоя комбинация цветов и форм, твоя последовательность нот и ритмов, твоя реализация игровых систем и ограничений. При этом не стоит бояться, что что-то похожее уже существует. Неважно, что половину наших всратых контроллеров уже придумали на реддите. Неважно, что Дезигн постит похожие скриншоты постоянно. Everything is a remix. У нас будет что-то другое. Что-то новое и необычное.

Но когда всё, что у тебя есть — это очень абстрактное понимание того, как будет выглядеть игра, очень сложно из бесконечного пространства вариаций начать формировать осязаемый образ игры. Стандартной ошибкой новичка было бы начать наваливать сразу кучу разных механик, чтобы весь твой проект начал иметь вес. «А давайте открытый мир забабахаем! И мультиплеер, возможность совместно играть! А давайте и кастомизацию сделаем, и процедурную генерацию для реиграбельности!»

Я считаю, что это в корне неправильный подход. Это приводит к раздуванию масштабов проекта ещё до того, как он вообще начался, это убивает шансы проекта вообще выйти в свет. Это особенно критично для инди-разработчиков, но главное, что надо понимать при создании любого игрового проекта, не важно, большого или малого: геймдизайнер — это не «человек, который придумывает идеи».

Главный навык, который должен в себе развивать каждый геймдизайнер — это умение брать идеи отовсюду, а затем все эти идеи — и свои, и чужие — грамотно примерять, оценивать и, самое главное, резать.

Просто «придумывать прикольные штуки» недостаточно. Предлагать новые идеи может каждый член команды. В этом, кстати, особенность геймдизайна как отрасли: за некоторым исключением, весь результат работы геймдизайнера — это простой читабельный текст с описанием того, что происходит в игре.
Результат работы художника — отрисованные картинки. Все могут комментировать его работу, но прямо что-то нарисовать могут только другие художники, у остальных нет таких навыков. Результат работы программиста — это код и поведение игры. Любой может пожаловаться на проблемы с физикой или баги в системе квестов, но кодить могут только кодеры.
А вот писать в диздок и придумывать новые классные механики, теоретитечки, может любой человек. Поэтому надо понимать, что геймдизайнер — это в первую очередь человек, который оценивает все идеи, фокусирует их в одном направлении, а затем собирает их и комбинирует в таком порядке, чтобы они вместе «щёлкнули» и заработали как единый механизм, чтобы дать игроку какой-то особенный экспириенс, который другая комбинация механик дать не сможет.

Поэтому критически важно на ранних этапах, помимо определения, что это за игра, также сразу определить, чем ваша игра не является.

Что мы делаем:

  • Мы создаём игру, в которой основной конфликт происходит между игроком и игрой. Игрок пытается пройти игру, выполнить все нужные задания, а та в ответ усложняет правила и часто нивелирует саму концепцию веселья, мешая игроку наслаждаться игрой.
  • Сюжетно мы это оборачиваем в такую концепцию: игрок берёт на себя роль графического дизайнера, и должен подготавливать разного рода полиграфию для разных клиентов. Игрок должен прочесть письмо от клиента, расшифровать, что ему нужно, с помощью графического редактора подготовить макет визитки/открытки/футболки, и отдать его клиенту. Если всё сделано правильно — игрок получает оплату. Если есть правки — игрок должен их внести и отправить новую версию макета.
  • Так как много задач были бы тривиальными с помощью клавиатуры, мы сюжетно обосновываем, что на рабочем месте у персонажа клавиатуры нет, и все действия придётся совершать с помощью мыши, благо интерфейс позволяет. Впоследствии мы заявляем, что игрок настолько хорошо справился, что мы решили отобрать клавиатуры у всех его коллег и новые апдейты интерфейса делать сугубо под мышь.
Прошлый сотрудник пролил на клавиатуру кофе. Ну ничего, наши интерфейсы отлично подходят для работы мышкой!<br /> <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fsanfokart&postId=124529" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Александра Шаряпова</a><br />
Прошлый сотрудник пролил на клавиатуру кофе. Ну ничего, наши интерфейсы отлично подходят для работы мышкой!
Александра Шаряпова
  • Мы достигаем концепции «интересной фрустрации» с помощью двух систем: намеренно плохого интерфейса, замедляющего создание даже простых задач, и клиентов, которые ведут себя как типичные клиенты: невнятно формулируют требования, забывают дать часть нужной информации, медлят с ответами, меняют задачу в середине работы, и т.д.
  • Мы постоянно выкатываем апдейты всей ОС, которые вносят новый набор игровых правил, поддерживая интерес игрока и не давая ему «оптимизировать всё веселье из игры»
  • Мы объединяем все апдейты по какому-то, каждый раз новому, паттерну поведения, в котором весь интерфейс поддерживает какую-то новую схему взаимодействия с игрой. Например, в один день все контроллеры становятся аналоговыми: для смены даты нужно перелистывать календарь, а для ввода номера телефона нужно крутить старый дисковый телефон

Что мы не делаем:

  • Мы не создаём фрустрацию ради фрустрации. Глючащая мышь, кнопка, убегающая от курсора, или внезапный вылет программы с потерей всей работы — это не то, о чём игра.
  • Мы не испытываем игрока на прочность и не заставляем его делать что-то действительно муторное и бессмысленное. Да, вводить номер телефона кнопкой «+1» это смешно как шутка, но неприменимо как игровая система
​It's a prank, bro
  • Мы не подгоняем игрока и не создаём временного давления. Т.к. это муторная и временами очень медитативная игра, для входа игрока в состояние потока нужно дать ему возможность работать в своём ритме.

Предродовое состояние

Собрав всё это воедино, я нарисовал пару картинок и записал видео, в котором описал концепцию всего геймплея. Этому видео уже год, но удивительно, насколько основная концепция за время разработки вообще не поменялась

С этими вводными и нашёл группу единомышленников, которые помогли мне с артами, интерфейсом, кодом и даже музыкой. Я безумно рад, что ребята прониклись духом игры, и с трепетом отношусь к каждой картиночке, каждой строчке кода, каждой секунде музыки, которую они для меня подготовили в свободное время.

На данный момент наши планы: собрать набор интерфейсов на три дня, подготовить несколько сценариев от клиентов, и выкатить играбельный билд к 7 мая.

План на 3 игровых дня. Контроллеры становятся компактнее, но при этом у них нарастает сложность и количество манипуляций, которые нужно произвести для выполнения задачи.<br />
План на 3 игровых дня. Контроллеры становятся компактнее, но при этом у них нарастает сложность и количество манипуляций, которые нужно произвести для выполнения задачи.

На этом пока всё. О главном герое, сеттинге и технической реализации всего проекта мы поговорим в следующих постах.
Stay tuned и главное помните: игры круто!

1414
1 комментарий

Концепт классный, будет интересно посмотреть, что выйдет из такой крутой идеи)

2
Ответить