Как создать живую историю в виртуальном мире ?

Привет! Это Георгий Степанян — режиссер и сценарист CGI-синематиков в студии 3D-аватаров “ITSALIVE”. В рамках блога студии мы рассказываем о том, как индустрия виртуального производства меняется прямо сейчас благодаря новым подходам к видео с фотореалистичными аватарами, и о нашей роли в этом процессе. Недавно мы выпустили первый CG сериал “Ева: связь сквозь время”, аватара ЭМ.ВИ для М.Видео и находимся в процессе запуска ещё нескольких проектов.

Трейлер full CG-сериала "Ева: связь сквозь время"

Мы замечаем всё больше внимания и интереса к платформе Unreal Engine от неигровых индустрий, и это очень интересный тренд. Бренды уже интересуются возможностями UE для создания рекламных роликов с бренд-амбассадорами и с цифровыми близнецами, а сама платформа даёт настолько широкий инструментарий, что вскоре очень многие медийные форматы будут переосмыслены: от прямых эфиров и музыкальных клипов до короткого метра в формате синематиков на UE. О последнем хотелось бы поговорить подробнее и поделиться опытом написания сценариев и режиссуры под такой формат, так как мы чувствуем, что скоро такой навык будет очень востребован, а мы любим делиться опытом и помогать индустрии развиваться.

Сегодня возможности современных программ компьютерной графики вышли на уровень, на котором практически невозможно отличить реальное видео от CGI, т.е. изображения, сгенерированного на компьютере. Графические программы и игровые движки (в частности конечно Unreal Engine 5) дают креаторам неограниченные возможности по созданию видеоконтента, в том числе созданию синематиков - по сути кинофильмов, полностью состоящих из компьютерной графики.

Преимущества CGI-синематиков

  • Простота организации. Если обычное кино, снятое на камеру, ограничено съемочными днями, возможностями для создания декорации, работой осветителей, погодными условиями, работоспособностью оборудования, а также требует десятков, если не сотен, людей, собранных в конкретном месте для съемок любой сцены, то создатель синематика организует все это кликом мышки. Кроме того, можно в уже “отснятой” сцене менять положение камеры, свет и даже переставлять предметы и актеров как удобно.
  • Можно создавать всё, что угодно! В художественном фильме можно показать только то, что есть в реальном мире. Иначе нужно идти на ухищрения - комбинированные съемки, использование моделей или все тот же CGI с “зеленкой” (зеленым экраном). Но часто сочетание реального изображения и графики делает картинку “мертвой”, зритель видит, что вот этот космический корабль - нарисованный, а Человек-Паук не по- настоящему прыгает с крыши. В синематиках мир нарисован полностью и зритель сразу принимает правила игры, так как его не пытаются обмануть. При этом воображение автора не ограничено ничем - любое место, любая эпоха, любое время года.
  • Нет, серьезно, вообще ВСЕ что угодно! Любые существа или физические явления, существующие и выдуманные. В кино важен символизм - например, если Вы задумали пустить на заднем плане единорога, означающего свободный дух главного героя, то Вам придется изрядно повозиться: найти белого коня, привязать рог к его голове, заставить его бежать в нужном направлении одновременно с началом дубля и т.д. В CGI сделать это так же просто как поймать фокус на камере или включить осветительный прибор. Любой каприз фантазии будет выполнен.

Несмотря на все радужные перспективы, которые открывает такая технология, она все же имеет свои недостатки, главный из которых - трудозатратность. Создание хороших 3D-моделей, особенно моделей персонажей, требует очень детальной проработки. В реальной жизни актер - это уже готовая живая модель, которая делает все, что вы скажете. В синематике модель необходимо создать, буквально вылепить из полигонов, снабдить анатомией - ригом (скелетом). При этом модель действительно должна быть похожа на живого человека, иначе зрителю будет неинтересно. Хорошие моделлеры персонажей снабжают их человеческими несовершенствами, такими как ассиметрия лица, недостатки кожи и др. для того, чтобы зритель поверил что перед ним не кукла. И создание модели - это только начало. Затем такую модель необходимо анимировать, “научить” играть. Для этого используется технология захвата движения: персонаж копирует движения реального актера. Все это влечет за собой огромное количество технических трудностей, каждая из которых требует решения. Поэтому работа с CGI - не просто для тех, кто любит искусство, но скорее для самых въедливых из них - тех кого не напугать долгой и кропотливой работой.

<p>Head of VFX Никита Топалов настраивает костюм Xsens на мокап-сессии с актером на съёмках синематика “Истокъ”.</p>

Head of VFX Никита Топалов настраивает костюм Xsens на мокап-сессии с актером на съёмках синематика “Истокъ”.

Все эти плюсы и минусы, само собой, отражаются и на принципах создания истории - написании сценария и режиссуре синематика:

Итак, принципы написания сценария и режиссуры под CGI-синематик

  • Пишем коротко! Выстраивание компьютерного кадра и последующий рендер (обработка) конечного результата - очень долгий и трудозатратный процесс. Поэтому необходимо писать историю кратко, емко, но при этом не пытаясь впихнуть в небольшой ролик все и сразу. Иначе продакшн-команда закопается в работе, а на выходе будет каша из образов, которые потом будут требовать многократного перемонтажа, закадрового голоса или других приемов. Лучшие напишите внятную и увлекательную историю на 3-5 минут, с которой будет интересно работать и которую будет интересно смотреть. И продюсеры скажут спасибо за экономию времени и средств.

  • Не полагаемся на мимику... Нет, конечно современные цифровые аватары способны передавать эмоции, однако часто актерская игра строится на тончайших нюансах в движении мышц лица. CGI, который позволил бы быстро и без затрат времени добиться необходимой точности эмоции на лице, все еще в процессе развития, и мы также, в числе прочих, работаем над усовершенствованием технологии. А пока мы стараемся сделать акцент на пластике движений и на голосе - это основные инструменты работы с актерами в синематике.
Принцип работы с мимикой аватара в реальном времени, скриншот из Faceware Studio
  • Коллаборация профессионалов. Синематик - плод коллективного труда и голос каждого участника должен быть услышан. Дизайнеры, аниматоры, скульпторы, ригеры (специалисты по подготовке упомянутого ранее рига) - каждый из этих людей способен вдохнуть больше жизни в историю, принести в нее важный, порой очень ей необходимый компонент. Слушайте Ваших коллег!
Георгий Степанян поясняет сцену актёрам Мартину Акопяну и Руслану Булатову на мокап-сессии на съёмках “Истокъ”
  • Использование специальных эффектов. Технические возможности CGI дают простор для создания эффектов, которые в обычном кино требуют привлечения к работе пиротехников, использования аниматроников (живые роботизированные куклы), миниатюр, работы художников-постановщиков, реквизиторов, костюмеров и много кого еще. Продюсеры кино дают такую свободу только избранным. Создатель же синематика может делать все это без особого ущерба бюджету, поэтому органичное вплетение эффектов в историю пойдет ей только на пользу.

  • Неантропоморфные существа сложны в изготовлении! Все существа, которые не похожи на человека - животные, пришельцы, драконы и т.п. - требуют дополнительных усилии на этапе моделлинга, рига и анимации. Поэтому их необходимо включать в сюжет только в случае если они имеют очень высокую важность для истории. Либо специально, как проверку для команды - в состоянии ли она создать такой персонаж? В противном случае лучше заменить их на людей или человекоподобное существо.
  • История должна крутиться прежде всего вокруг характеров. Этот принцип верен и для кино, но при создании роликов с использованием CGI есть соблазн забыть об этом и заполонить экран взрывами и эффектными пролетами камеры. Помните, что эффектные пролеты даны лишь для того, чтобы иллюстрировать взаимодействие людей (нелюдей?) и развитие их отношений.

Подводя итоги, хочется ещё раз подчеркнуть, что Unreal Engine предоставляет недоступные ранее инструменты для сторителлинга, и чем больше людей будут рассказывать CGI-истории, тем интереснее и качественнее они будут. Если эта статья была вам интересна - следите за нашим блогом на DTF и за нашими социальными сетями, где мы уже начинаем делиться процессом создания короткометражки на UE5 — Истокъ!

Тизер грядущей синематик короткометражки на UE5 “Истокъ” в сеттинге славянского фольклора.
Тизер грядущей синематик короткометражки на UE5 “Истокъ” в сеттинге славянского фольклора.

Телеграм-канал студии ITSALIVE, в котором ребята рассказывают, как индустрия виртуального производства меняется прямо сейчас благодаря UE5 и другим производственным пайплайнам из геймдева, доступен по ссылке

1111
Начать дискуссию