{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
SHAKED NAKET

Феномен NINTENDO. Как NES и GAMEBOY игровую индустрию возрождали

Видеоматериал:

Если вы еще не читали, мой предыдущий выпуск про «Феномен Atari» – то обязательно рекомендую ознакомится, чтобы глубже понимать историю развития игровой отрасли. В нем я, так или иначе, рассказал весь путь эволюции компании, в качестве производителя аппаратного обеспечения. В этом же выпуске, который коснется японской Nintendo – я расскажу вам об истории её происхождения, проделанного пути до реструктуризации в игровой бизнес, и окончательного закрепления успеха путём выпуска легендарной «Nintendo Entertainment System» и не менее значимой для всей индустрии портативки Nintendo «GameBoy» – потому как именно благодаря выпуску этих приставок -японская корпорация возвысила свою репутацию на рынке видеоигр и дала понять всему миру, что видеоигры – это настоящее искусство

ГЛАВА 1. ДОРОГА В ИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ.

Nintendo была основана 23 сентября 1889 года в городе Киото, 30-летним предпринимателем Фусадзиро Ямаути. В то время это был небольшой бизнес по производству японских игральных карт «Ханафуда», которые были выполнены в особом японском стиле, вдобавок еще и нарисованы вручную. Они быстро завоевали популярность, и компания прочно закрепилась на японском рынке. На протяжении последующих десятилетий, производство игральных карт было основным источником дохода для Nintendo, и причин для того, чтобы перенаправить бизнес в другое русло попросту не возникало.

Здание Nintendo 1889 года. Япония г.Киото

В 1949 году должность президента компании занял 22-летний потомок основателя Nintendo – Хироси Ямаути. Пост руководителя он занял в довольно юном возрасте, приняв бразды правления от своего дедушки Секирё Ямаути, который был вынужден передать руководство компанией, ввиду серьёзной болезни. Когда Хироси возглавил Nintendo, в штате насчитывалось около 100 сотрудников. Коллектив воспринял крайне холодно назначение на пост президента 22-летнего юнца, посчитав его «папеньким сынком». Многие всерьёз беспокоились о том, что компания под руководством Ямаути долго не продержится. Однако Хироси не воспринимал всерьёз презренное отношение подчинённых и медленно, но верно стал предпринимать попытки с целью увеличения дохода компании.

Одним из важнейших его решений было начатое в 1953 году производство совершенно нового продукта - игральных карт, сделанных на 100 % из пластика. Эти и многие другие организационные инновации, осуществлённые Хироси Ямаути, привели к тому, что к 1959 году оборот компании составил 600 миллионов иен, когда до этого оборот достигал отметку лишь в 150 миллионов. Это позволило Ямаути заключить контракт с компанией «Walt Disney» и приобрести права на использование «диснеевских» персонажей в своей продукции. Этот шаг принёс компании ещё бОльшую прибыль. И так оно и продолжалось вплоть до середины 60-х гг. ХХ века. Послевоенный период охарактеризовался для Nintendo падением продаж ориентированных на взрослых карт «ханафуда». Связано это было с тяготением японского общества к другим увлечениям, таким как боулинг, аркадные залы, ночные дискотеки и т.п.. Необходимо было придумывать что то новое, дабы сохранить бизнес на плаву.

"Ханафуда" - игральные карты японского происхождения. 

В период с 1963-1968 гг. Хироси Ямаути инвестировал финансы в самые различные направления, от производства упаковок для риса быстрого приготовления до службы такси – но все эти попытки по самым разным причинам не имели успеха. Большое количество неудач побудило Ямаути увеличить инвестиции в отдел исследований и разработок. В 1969 году к отделу присоединился 28-летний инженер Гумпей Ёкой – который отвечал за координацию различных проектов и начал разработку игрушек для детей, по личной просьбе Ямаути. Благодаря разработкам талантливого инженера-Nintendo удалось закрепить прочные позиции на рынке детских игрушек, благодаря таким товарам как например «The Ultra Hand». Гумпей Ёкой был человеком очень сообразительным и умел привносить в этот мир новые тренды и всяческие инновации - именно благодаря его разработкам Nintendo стали зарабатывать большие деньги, и даже построили собственную игрушечную фабрику – т.к. спрос на продукцию от Nintendo значительно превышал предложение. Таким образом в начале 1970-х Хироси Ямаути принял решение сфокусировать бизнес на производство товаров для детей.

"The Ultra Hand" - механическая игрушка компании Nintendo

Nintendo уже не была компанией, на грани банкротства, даже наоборот – они завоевали хорошую репутацию на рынке Японии, благодаря выбранному вектору производства игрушек. Вообще начало 70-х стало переломным моментом в истории компании. Дело в том, что в 1970 году -Nintendo выпустила первую в Японии электронную игрушку — «Nintendo Beam Gun», оптоэлектронный пистолет, продажи которого переваливали за миллион проданных единиц. Обратив внимание на волну популярности инновационной игрушки – американская компания Magnavox, в 1971 году заключила партнерское соглашение с Nintendo чтобы предоставить контроллер светового пистолета основанный на дизайне «Beam Gun», для своей домашней игровой консоли Magnavox Odyssey. Дела внутри компании, мягко говоря, «пошли в гору». Благодаря выпуску сверхпопулярных игрушек, которые расходились по рынку сотнями тысяч проданных единиц – Nintendo смогли расширить штат сотрудников и переехать в новую штаб-квартиру. Успех необходимо было закреплять новыми идеями и проектами. Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути к дальнейшему расширению офисов, для чего он приобрел прилегающую землю и поручил производство карт первоначальному зданию Nintendo. Тем временем основные сотрудники отдела исследований и разработок, такие как Ёкой, Такэда и другие, продолжали разрабатывать инновационные продукты для компании.

Контроллер светового пистолета игровой приставки "Magnavox Odyssey".

Следующим переломным моментом для Nintendo стал нефтяной кризис 1973 года, который вызвал как всплеск стоимости пластика, так и изменение потребительских приоритетов, которые поставили товары первой необходимости выше развлечений, и Nintendo снова начала терять прибыль. Так уж получилось, что как раз в те года, на западном рынке, а точнее в США набирали бешенную популярность аркадные автоматы компании «Atari», которые приносили огромный доход. Хироси Ямаути, вдохновленный успехом «Pong» от Atari увидел в этом отличную возможность занять никем не занятую нишу на японском рынке. В 1974 году Nintendo выпустила «Wild Gunman» - аркадный симулятор стрельбы по «тарелочкам», состоящий из 16-мм проектора изображения с датчиком, обнаруживающим луч от светового пистолета игрока. Игра оказалась успешной и была впоследствии экспортирована в Европу и Северную Америку. Затем, на волне успеха выпуска домашней версии «Pong» в США в 1975 году, Nintendo окончательно решает начать разработку и производство собственной, японской «ПОНГ-консоли». Но до её выпуска нужно было чем-то зарабатывать на хлеб и Nintendo заключает партнерское соглашение с Magnavox, распространяя их «Oddysey» на рынке Японии. В период с 1974-1978гг., Nintendo также выпускали несколько видов аркадных автоматов. В 1977 году к компании присоединился молодой художник Сигэру Миямото – который изначально помогал в проектировании корпуса для первой домашней игровой приставки от Nintendo. Но о том, что же такого революционного для всего мира сделал никому не известный, скромный юноша Миямото – мы поговорим чуть позже.

Аркадный автомат с игрой "Wild Gunman" (вставка из х/ф "Назад в будущее 2")

В том же 1977 году, на территории Японии выходит первая домашняя приставка от Nintendo – «Color TV-Game», которая по сути являлась клоном «Pong» от Atari, только с цветным дисплеем (оно и понятно, из-за названия приставки). Да, в то время подобные «ПОНГ-консоли» делали практически все, кому не лень, но успеха достигли лишь единицы. Так вот, «Color TV-Game» само собой достиг высоких продаж на Японском рынке, по официальным данным разойдясь в количестве чуть более 3 млн экземпляров, и таким образом решение Ямаути сосредоточить силы в сторону электронных игровых развлечений - всё больше подкреплялось.

Nintendo Color TV Game - первая домашняя игровая приставка от Nintendo.

Растущий спрос на продукцию компании побудил к тому, что в 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два объекта, Nintendo Research & Development 1 и Nintendo Research & Development 2. Первый отвечал за разработку самих игр, а второй за разработку программного и аппаратного обеспечения. Понимая, что компания движется в правильном направлении, Ямаути мечтал о расширении рынка сбыта и таким образом, годом позже (в 1979) Нинтендо открывает офис в США и создает отдел по разработке аркадных игровых автоматов.

Глава 2. Случайный пассажир в поезде.

Следующий успех Nintendo был на счету Гумпея Ёкоя - главы Nintendo Research & Development 1. Согласно известной истории – Ёкой ехал на скоростном поезде, в котором он обратил внимание на пассажира, убивающего время поездки хаотично и бессмысленно нажимая на кнопки своего калькулятора. И ему практически молниеносно пришла в голову идея создания портативного устройства – которое помогло бы не просто «убить время» этому пассажиру, но и красочно разбавить время поездки до пункта назначения играя в игру. Прибыв в офис, он немедленно распространил эту идею своим инженерам и соответственно Ямаути. Не сказать, чтобы глава Nintendo с искренним восторгом отреагировал на концепт Ёкоя, однако после деловых переговоров совета директоров Nintendo, Хироси Ямаути дал добро на разработку портативного устройства. Гумпей Ёкой придумал элементы управления, которые были максимально понятны как для взрослого игрока, так и для детей. После создания дизайна приставки, Ёкой также придумал и название к ней – «Game&Watch», которое и отображало изначальную задумку инженера – т.е. аналог карманных часов с игрой в комплекте. Вместе с командой они разработали первую игру для «Game&Watch» с банальным геймплеем, и не менее банальным названием – «Ball», ставшего впоследствии одним из первых крупных хитов Nintendo.

Ball - первая игра на Game&Watch.

Таким образом в 1980 году выходит портативная приставка «Game&Watch». И вот здесь Nintendo уже ожидал настоящий коммерческий успех – более 40 млн проданных единиц за всё время существования портативки, компания наконец встретила всемирное признание. Исходя из того, что приставка ввиду технических ограничений того времени не имела возможности запускать различные игры, т.к. не было слота для вставки картриджей– было выпущено 59 вариаций игр. Также были выпущены различные модификации корпуса приставки. Некоторые из дизайнов модификации послужат в будущем вдохновением для Ёкоя, при разработке «Game Boy». А один из этих вариантов дизайна приставки 1982 года (фото ниже), станет основой концепта и главной идеей создания сверхпопулярной портативки - Nintendo DS. На этом же варианте приставки впервые была использована легендарная крестовина «d-pad». Крестовину, также придумал Гумпей Ёкой, в качестве удобства управления игрока в портативной версии Donkey Kong для «Game&Watch». Данный элемент управления используется в продуктах Nintendo и по сей день.

Game&Watch с портативной версией "Donkey Kong". На этом устройстве впервые в истории для управления игрока была использована крестовина

Коммерческий успех Game&Watch окончательно реструктуризировал направление компании на разработку и выпуск игр, а также аппаратного обеспечения.

Хироси Ямаути, после успешного запуска и всеобщего признания Game&Watch понимал, что Nintendo движется в правильном направлении. Сам по себе он был человеком преимущественно высокомерным и считал, что именно он задаёт этому миру правила, основываясь на нескольких своих удачных решениях в плане развития бизнеса. Огромный доход, который компания получала за счет разработанных электронных развлечений и игр к ним – подталкивала его на «расширение границ». Nintendo собирались стать настоящими монополистами рынка, а не просто занимать хорошие позиции на нём.

Глава 3. Первый шедевр Миямото и его последствия…

В конце 1970-х гг. в Японии, также как и в США бешенную популярность стали охватывать игровые залы с аркадными автоматами (они кстати до сих пор там очень востребованы). Геймеров «страны восходящего солнца» поразила, вышедшая в 1978 году «Space Invaders» - которая вызвала такой высокий спрос, что в стране наблюдался дефицит монеток по 100 иен – именно такую монетку требовал аркадный автомат с нашумевшей по всей стране игрой. Nintendo тоже хотели заполучить себе кусочек пирога, и соответственно взяться за создание игровых автоматов. Таким образом В 1980 году Nintendo выпустила на территории Японии аркадный автомат с игрой «Radar Scope». Не сказать, чтобы эта игра имела головокружительный успех – но провалом её назвать также нельзя. По сути она просто не несла ничего революционного и геймплейно напоминала сверхуспешную «Space Invaders». Филиал Nintendo в США – заказали 2 000 аркадных машин с «Radar Scope». В то время на американском рынке игровых автоматов господствовала Atari, и Nintendo жаждали потеснить их с лидирующих позиций. Однако в США игра провалилась и понесла за собой колоссальные финансовые потери, ввиду не окупившихся затрат на производство аркадных машин и оплаты аренды в аркадных залах. Немедленно поступил запрос о создании новой игры, но в компании не нашлось ни одного свободного разработчика для реализации срочной просьбы американских коллег. Ямаути, решил поручить создание нового проекта самому молодому из всего штата сотруднику – Сигэру Миямото, предоставив полную свободу творчества. Миямото никогда и не думал, что будет когда-то в своей жизни разрабатывать игры, он устроился на должность художника и никогда особо ни в чем не проявлял инициативы. Изначально такое поручение ошеломило его, но потом он погряз в работе целиком и полностью... Он днями напролет посещал различные залы с игровыми автоматами и наблюдал за игроками. Он хотел понять, в чём же кроется успех игр и в каком жанре создать игру. После долгого и тщательного обдумывания концепта он проникся идеей создать игру, которая походила бы на мультфильм. Создать персонажа, историю и мотивацию проходить один уровень за другим. Миямото сделал наброски посетивших его голову идей, в которых он показал главного героя, главного врага и поэтапно нарисовал на бумаге игровой процесс, в котором, на каждом уровне Горилла похищает принцессу, а человечек, избегая препятствий должен спасти принцессу из лап злостного похитителя.

Обложка первого хита Сигэру Миямото. 

Проекту дали зеленый свет, началась разработка и впоследствии выпуск игры, получившей название «Donkey Kong». В качестве последнего штриха – Миямото сам написал музыку к игре. Разработка завершилась и автомат с игрой отправили в США. Американцы поиграв в игру - решили, что их японские коллеги сошли с ума. Опасаясь худшего, они не стали запускать массовое производство и решили опробовать автомат в одном из местных баров, как когда-то испытывали свой «Pong» – Нолан Бушнелл и Эл Элкорн. На следующий день они пришли в бар, открыли ящик для монет – и он оказался переполненным от «четвертаков». Это значило что в «Donkey Kong» играли без перерыва до тех пор, пока не закрылся бар. У сотрудников американского подразделения Nintendo не было слов, чтобы описать такой успех – стартовало массовое производство. Только за первый год выпуска аркадного автомата с «Donkey Kong» –Nintendo заработали более 100 млн долларов, сделав игру международным успехом и впоследствии породив целую серию игр с этим персонажем, а также заработать огромные деньги на продаже лицензии по выпуску «Donkey Kong» на различные игровые приставки того времени. Но что же было с главным героем, за которого игрокам приходилось проходить уровень за уровнем? Дело в том, что «Donkey Kong» стал одной из первых видеоигр-платформеров, которая позволяла персонажу игрока прыгать. Именно поэтому того самого человечка с усами и шляпой назвали банально – «Jumpman».

Jumpman (еще не Super Mario) - гг. Donkey Kong, управление которым игрок берет в свои руки. 

Но давайте разберемся с историей создания этого персонажа. После многочасовых посещений игровых залов– Сигэру Миямото вдруг стал всё чаще обращать внимание на то, что в видеоиграх, преимущественно игрок управляет каким-нибудь космическим кораблем, битой для отбивания мячика, просто бегающим болванчиком (pitfall) и тому подобное. Ему вдруг пришла в голову мысль – создать персонажа. Он подумал, что игроки будут намного глубже погружаться в игровой процесс, если смогут проникнуться личностью главного героя. Идея была очень хорошей, но не стоит забывать, что на дворе стоял 1980 год – и технологии того времени еще не могли позволить изобразить персонажа таким образом, чтобы было понятно, как он выглядит – и человек ли это вообще. Поэтому, исходя из технических ограничений, Миямото старался всяческим образом максимально подчеркнуть образ главного героя. Он добавил шляпу – чтобы было понятно, где у персонажа лицо, затем добавил усы – чтобы было понятно, где заканчивается лицо и начинается туловище – ну и так далее. Но игра всё же называлась «Donkey Kong» – и следовательно главным героем был вовсе не усатый человечек, даже несмотря на то, что именно он отдан игроку под управление. Поэтому, с именем этого персонажа – Миямото решил не заморачиваться. После успеха «Donkey Kong» – маэстро окончательно осознал, что игрокам очень понравилась визуальная и геймплейная составляющая его творения. Они восторженно оценили завязку игры, подобную мультфильму, а также интересным и ярким героям. Само собой, успех «Donkey Kong» позволил заработать высокую репутацию Миямото в Nintendo, НО высокий статус еще необходимо было доказать. После получения «зеленого света» от Хироси Ямаути на разработку продолжения «Donkey Kong», Миямото приступил к созданию полноценного платформера, который на сей раз должен был повествовать исключительно о приключениях «Джампмена». Donkey Kong был финансовым успехом для Nintendo как в Японии, так и за рубежом, и привел Coleco к борьбе с Atari за лицензионные права на перенос игры на домашние консоли и персональные компьютеры.

Головокружительный успех «Donkey Kong» побудил страстное желание президента Nintendo разработать собственную полноценную домашнюю игровую приставку, с функцией смены картриджей, чтобы выпускать на ней свои хиты. Он поручил создание приставки главе Nintendo Research & Development 2 – Масаюке Уэмуре, поставив главную задачу – сделать консоль дешевой в производстве и превосходящей конкурентов по техническим параметрам. Уэмура решил разработать приставку опираясь на успех «Atari 2600» И «COLECOVISION». Больше всего он вдохновлялся опытом «COLECOVISION» – так как именно на этой приставке, их суперхит «Donkey Kong» – являлся "системселлером".

Масаюки Уэмура играет в своё детище. 

Масаюки Уэмура выполнил все задачи своего босса Хироси Ямаути и предоставил японским игрокам новую приставку третьего поколения под названием «Nintendo Family Computer», или в сокращении «Famicom».. Называлась она так из за того, что изначально она должна была быть этаким гибридом ПК и игровой приставки, т.е. в нее можно было подключить различную периферию, типа клавиатуры, модема и дисковода.

«Famicom» появилась на прилавках магазинов Японии 15 июля 1983 года и обладала следующими отличительными особенностями: эффективность в написании игр и низкая стоимость производства консоли заключалась в том, что получение информации и данных в приставку осуществлялось без проверки, запроса, и полной загрузки в оперативную память, что было у других приставок того времени. Из-за новой технологии и моментальной загрузки с картриджа можно было достичь хорошей графики, анимации и звука.

Запуск «Famicom» на японском рынке едва ли оказался успешным. Дело в том, что в первый год своего существования, приставка часто критиковалась как ненадёжная, подверженная сбоям и ошибкам программирования. После отзыва продукта и повторного выпуска с переработанной материнской платой, популярность приставки резко выросла — к концу 1984 года «Famicom» стала наиболее продаваемой игровой консолью в Японии - было продано более 2,5 миллионов единиц, оставив своего ближайшего конкурента, «Sega SG-1000» далеко позади. Спрос настолько превышал предложение, что Nintendo просто не успевали создавать игры в различных жанрах. Исходя из того, что компания изначально выбрала путь качества, а не количества – им не оставалось другого выбора, кроме как открыть лицензию на разработку и выпуск игр для «Famicom» сторонним разработчикам. Разработчикам было поставлено 3 условия. 1 – выпускать не более 5 игр в год. 2 -обязательное отчисление процентов с каждого проданного картриджа. 3 – каждая игра проходила проверку качества в Nintendo. Если игра подвергалась переработке в определенных аспектах – Nintendo возвращала игру обратно разработчику на выполнение поставленных условий качества до тех пор, пока игра не выполняла требований Nintendo. В итоге, когда игра проходила по всем параметрам – Nintendo разрешали выпуск, но производство картриджей было полностью под их контролем и обязательно с плашкой печати качества Nintendo. Это позволяло вызывать доверие игроков, которые видели картридж с игрой и понимали, что покупают игру несомненно высокого качества. На такие условия соглашался далеко не каждый издатель, но вопреки всему – растущая аудитория приставки была слишком огромной, чтобы отказываться от такой прибыли. Помимо всего этого Nintendo окончательно «перекрывала кислород» своим конкурентам подписав соглашение с каждым сторонним издателем, гарантирующие, что ни одна игра «Famicom» не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет после её выпуска.

Типичная обложка игры на Famicom (красным обведен штамп "печати качества Nintendo)

Коммерческий успех новой приставки Nintendo в Японии означал для Ямаути только одно – теперь необходимо было любыми способами завоевать американских рынок игровых развлечений, потому что основной источник прибыли для компании он видел непосредственно в геймерах США. Но зайти в Северную Америку, в качестве производителя игровых приставок в то время – означало практически неизбежный финансовый крах. Но Ямаути всегда играл ва-банк и готов был рискнуть всем, ради мирового господства своей компании. Nintendo начали продумывать бизнес-план, изучать провал «Atari» и кризис игровой индустрии америки в целом. Права на ошибку попросту не было.

Понимая серьезность положения, Ямаути указал своему зятю, главе Nintendo of America Минору Аракаве решить вопрос с крупнейшими магазинами США, о возможности продажи приставки. Однако американские ритейлеры не хотели ничего даже слышать об игровых приставках, тем более как огня боялись выставлять что-то подобное на прилавки. И тогда Nintendo решили пойти другим путем.

Они вступили в переговоры с Atari для совместного продвижения консоли на североамериканский рынок под названием «Nintendo Advanced Video System», и задумка была именно в трансформации приставки в полноценный домашний ПК. Сделка сорвалась — Atari разорвала отношения с Nintendo в ответ на обнародованное заявление Coleco, в котором говорилось о нелицензированном порте игры «Donkey Kong" для их Coleco Adam. Хотя игра была выпущена без разрешения или поддержки Nintendo, Atari восприняла это как знак того, что Nintendo сотрудничает с одним из главных конкурентов Atari.

Концепт Nintendo Advanced Video System - гибридная приставка, которую Nintendo планировали выпускать в Северной Америке.

Nintendo решила продавать свою систему самостоятельно. Впоследствии от идеи выпускать гибрид приставки с персональным компьютером отказался именно Ямаути, сфокусировав внимание исключительно на играх, потому как осознал, что крахом для Atari 2600 послужили не аппаратные особенности приставки, а плохие игры. Рынок США в то время был слишком опасен для экспериментов и поэтому от названия «Nintendo Advanced Video Gaming System» – тоже было решено отказаться, чтобы не допускать мыслей у игроков, что это очередная «АТАРИПОДОБНАЯ» приставка. И не прогадал.

На выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1985 года Nintendo представила американскую версию своего «Famicom» с новым корпусом, и слотом для картриджа. Дизайн приставки походил на видеомагнитофон, популярность которого выросла к 1985 году. Чтобы отличить «Famicom» от конкурентов в Америке, Nintendo переименовала ее в развлекательную систему – Nintendo Entertainment System, в сокращении «Nes», дабы полностью исключить все ассоциации с крахом игровой индустрии США.

Итоговый вариант дизайна и названия игровой приставки от Nintendo - "Nintendo Entertainment System (NES)".

Также стоит взять во внимание, что физический носитель, на который была записана игра назывался не картридж, а «gamepack» – что опять же позволяло геймерам не связывать консоль от «Nintendo» с «Atari» и кризисом игровой отрасли. Короче говоря «Nintendo» всяческим образом продавала игровую приставку, которая должна была возродить игровую индустрию, и для этого нужно было избавиться от всяческого напоминания в голове игрока о крахе видеоигр. Чтобы предотвратить производство игр, не имеющих лицензии «Nintendo», и предотвратить копирование, японцы встраивали в картриджи чип, который действует на приставку как неразрывная связь каждого «gamepacka». Именно поэтому, впоследствии в России и был произведен клон «Nintendo»» компанией «Steepler» под всем известным брендом «Dendy». Так как Российский рынок тогда не представлял интереса для «Nintendo», а лицензионные картриджи было недостать - решение было только одно - разработать пиратскую приставку, поддерживающую чипы с пиратскими картриджами.

Dendy - отечественная (пиратская) игровая приставка, производимая компанией Steepler.

Возвращаемся к теме запуска «Nintendo Entertainment System» в США. Nintendo удалось убедить ритейлеров на распространение «Nes» в крупных магазинах Америки. В аккурат старта продаж приставки в США,18 октября 1985 года – на прилавках магазинов также появляется новый хит от Nintendo – Super Mario Bros. Второй шедевр Сигэру Миямото, в котором он превратил «Джампмена» главного героя игры знакомого игрокам по «Donkey Kong» ,в итальянского водопроводчика - Марио, в честь Марио Сегале , главы офиса Nintendo в Туквиле, штат Вашингтон. Собственно сама игра и повествовала о приключениях Марио и его брата – Луиджи. На территории Японии это был «крышесносный» платформер, в который молниеносно влюбились и часами напролет проходили уровень за уровнем все дети, у которых дома стоял «Famicom».

Обложка "геймпэка" с игрой "Super Mario Bros". Первое появление усатого водопроводчика.

А вот старт продаж в США, также как и в Японии - успешным не назовешь. Несмотря даже на такие мегахиты как «Donkey Kong, Super Mario Bros.» – американские геймеры всё же относились к игровым приставкам со скепсисом. Минору Аракава готов был сдаться, но Ямаути не желал принимать поражение, как настоящий Японец, и предложил своему зятю взять фокус на один крупный город США. Этим городом был выбран Нью-Йорк, в нем проводилась масштабная рекламная компания, но ритейлеры всё же не хотели продавать игровые приставки, опасаясь оттолкнуть клиентов, которые не желали видеть ничего общего с видеоиграми в магазинах. Но долгим и упорным трудом путем ведения переговоров - Nintendo взяли на себя обязательство вернуть обратно все приставки на свои склады в случае поражения. И успех наконец пришел в предрождественский период, Nes поступила в продажу в комплекте с игрой «Super Mario Bros», и приставку и игры начали скупать пачками.

В отличие от «Famicom», «Nintendo of America» продавала консоль в первую очередь детям, введя строгую политику цензуры ненормативной лексики, сексуального, религиозного или политического контента. Самый известный пример — попытки «Lucasfilm» перенести комедийный хоррор «Maniac Mansion» на NES, который, по настоянию «Nintendo», должен быть значительно смягчен. «Nintendo of America» продолжала свою политику цензуры вплоть до 1994 года пока официально не появилась система присвоения рейтинга развлекательного контента.

Что касается самих игр – то ради чего и стоило покупать приставку, то на релизе в США игрокам предоставили следующие проекты: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, and Wrecking Crew. Интересно, что которые обложки совершенно разных игр напоминают одного и того же персонажа (Фото ниже). Дело в том, что тогда «Super Mario Bros.» еще только стартовал в качестве самостоятельной франшизы – и чтобы упростить понимание геймеров – дизайн персонажей в этих самых играх или же на обложках был максимально схож с «Джампменом» (гг Donkey Kong) – супермегахита от Nintendo, который знал каждый ребенок и подросток. А значит так было легче войти в доверие и повысить продажи как самих картриджей с играми, так и приставки. До «NES» упаковка многих видеоигр представляла собой напыщенные изображения, которые не отображали реальную графику игры. Кроме того, такая игра, как например «Pac-Man» появились на консолях с существенными различиями в графике, звуке и общем качестве. Маркетинговая стратегия Nintendo напротив, была направлена на восстановление доверия потребителей и розничных продавцов за счет предоставления единственной платформы, графика которой могла быть представлена правдиво. Что касается игр серии Super Mario Bros. посвященных приключениям водопроводчика Марио, то его значимость и узнаваемость в США была настолько велика, что бренд Super Mario и сам усатый водопроводчик стал для детей популярнее Микки Мауса, и с каждой новой вышедшей игрой этой франшизы – популярность лишь возрастала и возрастала.

Закреплением успеха приставки как на рынке США, так и на мировом уровне послужила игра – «The Legend of Zelda», еще одно детище Сигэру Миямото. Миямото придумал концепт игры, вспоминая своё детство. Он очень любил гулять в лесу и однажды наткнулся на пещеру, которую решил исследовать. Эти впечатление геймдизайнер решил передать всему миру отразив их в ролевой игре, где игроку предстояло самостоятельно изучить и исследовать локации, найти себе снаряжение, понимать куда идти и что делать в этом огромном, по меркам тех лет, открытом мире. Главная особенность игры заключалось в том, что Миямото намеренно не объяснял сюжет – он хотел, чтобы игроки самостоятельно находили себе снаряжение, изучали открытый мир, взаимодействовали с окружением и самое главное, обменивались друг с другом той или иной информацией касательно прохождения игры. Еще одной отличительной чертой «Зельды» заключалось в том, что это была по-настоящему большая игра на десятки часов геймплея и соответственно, чтобы не начинать каждый раз прохождение сначала – Nintendo выпустили картридж с дополнительным блоком памяти, который позволял сохранять процесс прохождения игры. Игроки в любое время могли перестать играть и на следующий день продолжить приключение с места сохранения. Задумка Сигэру Миямото сработала на ура и «The Legend of Zelda» стала колоссальным успехом. Миллионы проданных копий, восторженные отзывы игроков и критиков, первая часть приключений главного героя игры – Линка послужила началом к многолетней и одной из самых значимых и почитаемых в индустрии франшизе, опытом которой вдохновлялись и продолжают вдохновляться многие игровые студии. Серия занесена в Книгу рекордов Гиннесса как самая продолжительная серия игр жанра «action-adventure» за всю историю.

Кадр геймплея The Legend of Zelda (NES)

Глава 4. Влияние Nintendo на игровой бизнес

После того, как Nintendo возглавили игровую индустрию став эталоном качества, они активно старались монополизировать весь рынок под себя. Ямаути ставил жесткие условия для сторонних разработчиков, не давая им выпускать более 5 игр в год и то при условии, что игра издаваемая на NES в последующие 2 года после выпуска не будет портирована на другие платформы, что каждая игра будет проходить проверку качества сотрудниками «Nintendo» перед попаданием на прилавки ну и вдобавок выпуск картриджей «Большая Н» тоже брала в свои руки. Все крупные ритейлеры даже и слышать не хотели о том, чтобы продавать в своих магазинах приставки других производителей, опасаясь, что Nintendo расторгнет с ними соглашение о продаже NES в их розничных сетях. В общем они практически полностью контролировали рынок США и Японии, «перекрывая кислород» всем, кто встанет у них на пути, что впоследствии превратится в настоящую битву за потребителем между Sega и Nintendo.

К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность «NES» росла так быстро, что рынок картриджей «Nintendo» был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. В 1989 году сообщалось, что «Nintendo» продала семь миллионов систем «NES» только в 1988 году, это почти столько же, сколько «Commodore 64» было продано за первые пять лет. Популярность «Nintendo» привела многих конкурентов по бизнесу к серьезным финансовым проблемам…

В начале 90-х годов прошлого столетия, геймеры предсказывали, что конкуренция со стороны технологически более совершенных систем, таких как 16-битная «Sega Mega Drive», будет означать немедленный конец доминирования «NES». Вместо этого, в течение первого года существования консоли-преемницы 4 поколения «Super Nintendo Entertainment System» оставалась второй самой продаваемой игровой консолью в Японии, опережая по продажам более новый и мощный «NEC PC Engine» и «Sega Mega Drive» с большим отрывом. Запуск «Mega Drive» был омрачен выпуском «Super Mario Bros. 3» для «NES». Консоль оставалась популярной в Японии и Северной Америке до конца 1993 года, вплоть до того, пока спрос на новое программное обеспечение на «NES» резко снизился. «Nintendo of America» официально прекратила выпуск «NES» к 1995 году. Сами же «Nintendo» производили новые устройства «Famicom» в Японии до 25 сентября 2003 года, а официальное прекращение поддержки приставки произошло только 31 октября 2007 г., объясняя это недостатком необходимых для ремонта запчастей.

Итак, что же мы имеем основываясь на том, как именно Nintendo возродила игровую индустрию. «NES» была выпущена через два года после краха видеоигр, когда многие розничные продавцы и взрослые потребители считали видеоигры мимолетным увлечением. До появления NES и Famicom, Nintendo была известна как успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность консолей помогла компании стать всемирно признанным брендом, почти синонимом видеоигр, каким была Atari в начале своего пути. С NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, запрещая разработчикам публикацию и распространение программного обеспечения без лицензионного разрешения. Это привело к созданию игр более высокого качества, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо сделанных игр для более ранних систем.

За весь период существования Nintendo смогли реализовать по всему миру более 60 млн экземпляров Nintendo Entertainment System. Именно благодаря этой приставке, многие разработчики и издатели по-настоящему разглядели потенциал игровой индустрии и наконец поняли, что игроки готовы выкладывать деньги за качественно сделанные игры. Nintendo показали всем и каждому, как именно нужно зарабатывать деньги в этом не простом бизнесе и в будущем это сыграет огромную роль, когда такие бренды как Sega, Sony и другие – в результате ожесточенной борьбы за потребителя попытаются присвоить и себе бОльшую часть видеоигрового бизнеса.

GAMEBOY

Так, ну со стационарной игровой приставкой разобрались. Настало время рассказать вам о том, как Nintendo целиком и полностью захватила рынок портативных приставок выпуском легендарной «GameBoy». После всемирного успеха «Game&Watch», не было никаких сомнений в том, что японцы, во главе с Сатору Окадой и Гумпей Ёкоем уже вовсю работают над новым устройством. Основная идея заключалась в том, чтобы перенести уже существующую библиотеку тайтлов Nintendo в карманный девайс, ну и конечно же выпустить эксклюзивные игры, которые существенно увеличили бы продажи «Геймбоя».

В связи с тем, что руководство компании поставили перед инженерами задачу сделать приставку, которая не должна была превышать ценник в 13 тысяч йен, Ёкой и Окада всяческим образом предпринимали попытки акцентировать внимание игроков не на инновационных технологиях, а на дизайне и, собственно, самих играх. GameBoy оснастили монохромным дисплеем поддерживающим всего 4 оттенка серого цвета и зеленым фоном с регулируемой шкалой контрастности, одним динамиком с регулируемым ползунком громкости, ну и конечно же слотом для вставки картриджей. «Начинка» представляла из себя процессор с частотой 4,19 мГц. Крестовина и кнопки «A» и «B» прямиком «перекочевала» с геймпадов NES, сам аппарат работал на 4 пальчиковых батарейках, заряда которых хватало всего часов на 10 активного времени работы приставки.

Nintendo GameBoy

21 апреля 1989 года, на территории Японии - Nintendo выпускают в продажу портативную игровую приставку 4 поколения – «GameBoy». На прилавках она появилась в трех вариациях: 1) Приставка без игры в комплекте, 2)в комплекте с игрой Super Mario Land, и 3)в комплекте с нашумевшей, к тому времени, по всему миру игрой из «железного занавеса» Советского Союза – Тетрисом. Кстати говоря, Тетрис подарил миру московский программист Алексей Пажитнов, а популяризировал его предприниматель Хэнк Роджерс, который заметил стенд с Тетрисом на выставке электроники в Лас-Вегасе в 1988 году. Его работа заключалась в том, чтобы покупать у начинающих разработчиков понравившиеся ему игры и привозить их в Японию с целью продажи крупным издателям. После того, как он наткнулся на стенд с Тетрисом, он понял что это настоящий хит. Необходимо было как можно скорее выкупить лицензию на выпуск игры, оставив в этой гонке за право продавать Тетрис далеко позади конкурентов по бизнесу. Первым же рейсом он вылетел в Москву на переговоры с Пажитновым о приобретении лицензии на Тетрис. Права на выпуск игры были выкуплены и Роджерс вернулся в Японию, к руководству Nintendo с игрой, которая идеально подошла к «Геймбою». По официальным данным GameBoy в комплекте с Тетрисом купили по всему миру более 30 млн игроков, что сделало Тетрис одной из наиболее продаваемых игр на приставке.

Тетрис на GameBoy в действии.

Что касается успеха второй портативной системы от Nintendo – то он был колоссальным. За первый месяц было продано около 300 тысяч приставок только в Японии, и спрос с каждым новым месяцем и годом только продолжал набирать обороты. Популярность приставки подхватили и другие регионы мира, такие как США и Европа. Прямым конкурентам, в лице выпущенной в том же 1989 году «Lynx» от Atari и вышедшей годом позже Sega «Game Gear», несмотря на значительно превосходящие по мощности «GameBoy» технические характеристики оставалось только собирать крошки со стола, в то время как Nintendo отхватила себе целый пирог и ни с кем не собиралась делиться. Дело в том, что Гумпей Ёкой осознал, что никакие мощности железа не смогут продавать приставку, если на ней не будет значимых игр и оригинальной задумки концепта игрового устройства. Поэтому еще в годы создания Game&Watch – он и начал придерживаться стратегии «нестандартное применение устаревших технологий» - что означало создать что-то новое, комбинируя обкатанную и знакомую технологию по-новому. Например, сделать экран Game&Watch из жидко-кристаллического дисплея, который в те годы использовался только на калькуляторах, что помогало удешевить производство, но это были мелочи, на которые рядовой пользователь не обращал внимания, самое главное был эффект от игры, а он был «сногсшибательным». Такой же подход использовался и в «GameBoy», когда ради увеличения срока службы заряда от батареек и низкой цены для потребителя – пришлось пойти на такие меры, как намеренное ухудшение «начинки» приставки. Да, там был маленький экран с весьма скудным качеством, но зато дизайн... - всё сделано очень аккуратно и удобно, ничего лишнего, ну и самое главное это конечно же библиотека игр, но об этом чуточку позже. В целом, можно сказать, что Nintendo придерживается такой стратегии и по сей день, вспомните ту же Nintendo DS – революционную портативку с сенсорным экраном. Да, для 2004 года это было революцией, т.к. технология тачскрина до выпуска приставки применялась только в банкоматах и первых электронных записных книжках. Причем в этой консоли она задействовалась задолго до начала ее использования в мобильных телефонах. Nintendo Wii – которая предлагала игроку инновационный контролер «Wii Remote», реагирующий на движения игрока. Сейчас это всё кажется обыденным, но в своё время это был по-настоящему новый, интересный и уникальный опыт игры на приставке. Так…что то меня понесло немного не по теме GameBoy.. но в целом вы поняли, что я хотел донести.

Благодаря выбранной стратегии нестандартного применения устаревших технологий – GameBoy, удалось разработать достаточно бюджетным для покупателей девайсом, он поступил в продажу по очень доступной цене всего в 12 500 тысяч йен в Японии, и 90 долларов в США. Игроки по всему миру были просто в восторге от этого стильного «игрового кирпичика». По всему миру было продано, вы только вдумайтесь, более 118 миллионов копий портативок.. Это третья, за всю историю игровой индустрии, самая продаваемая приставка в истории. Вперед она пропустила только «Nintendo DS» и «PlayStation 2» от Sony. Nintendo, как и подобает, не подвела игроков и с играми, поэтому таким высоким показателям продажи приставки послужили такие проекты как: Tetris, Super Mario Land, Dr. Mario, Kirby's Dream Land, The Legend of Zelda: Link's Awakening, спин-офф Super Mario - Wario Land: Super Mario Land 3, простите за тавтологию, ну и конечно же главный системселлер GameBoy – серия игр «Pokemon», одна из величайших франшиз в истории, старт которой произошел именно на «Геймбое». Игры этой серии получали высшие оценки у критиков, которые хвалили задумку, геймплей и концепцию обмена покемонами благодаря возможности играть на двух устройствах друг с другом, этакий мультиплеер 90-х. В 2009 году игра попала в Книгу рекордов Гиннесса в разделе «Самая продаваемая RPG на Game Boy» и «Самая продаваемая RPG всех времён». И вот подобных игр, с наивысшими оценками игроков и критиков на приставке было просто завались. Многие из них, те же «Покемоны» или The Legend of Zelda, Metroid, Kirby и многие другие подвергались различным ремейкам и ремастерам на самых разных приставках от Nintendo в будущем. Сам же «GameBoy» подвергался различным модификациям, например таким как вышедший в 1995 году «GameBoy Pocket» - обновленная версия, которая была меньше в размерах на 30%, чем свой предшественник, но с экраном большего размера и использовала только 2 пальчиковых батарейки, вместо четырех, и GameBoy Color – версия 1998 года с цветным дисплеем, из-за чего многие разработчики перевыпускали свои игры повторно, только теперь они уже были по настоящему цветные. Nintendo, благодаря GameBoy подарили игрокам потрясающие эмоции и великолепные игры, а сама приставка дала старт многим значимым для индустрии франшизам. Для многих игроков эта приставка и помогла влюбиться в видеоигры и популяризировала большое количество тайтлов, в том числе помогла и нашему отечественному Тетрису, выйти за пределы Советского Союза, благодаря чему эта уникальная головоломка Алексея Пажитнова «жива» и по сей день. В общем про GameBoy можно говорить много и очень очень много, но основную суть вы уяснили. Nintendo официально прекратила поддержку приставки только в 2003 году, спустя 14 лет пребывания на полках магазинов. И то, как мне кажется, это было сделано ради увеличения продаж наследницы GameBoy – GameBoy Advance.

Основные ревизии GameBoy (слева - Pocket, посередине - GameBoy Classic, справа - Color)

Такой вот получился феномен Nintendo. Из этого выпуска вы узнали, что такие люди как Хироси Ямаути, Сигэру Миямото, Гумпей Ёкой, Масаюки Уэмура навсегда останутся в истории видеоигр как революционеры игровой отрасли. Благодаря их разработкам и инновациям, сейчас мы имеем возможность наслаждаться видеоиграми во всей красе, ведь если бы не они, возможно игровая индустрия так и закончила бы свой цикл в 80-90 х гг. прошлого столетия.. и была бы не более, чем «забавой для детей». На этом всё, надеюсь материал вам понравился, пишите в комментариях, имелась ли в вашем распоряжении приставка от Nintendo и какие впечатления она на вас произвела. Спасибо за внимание!

0
4 комментария
Sir Heretic

В ленте один только заголовок смотрится непрезентабельно. Вытащить бы абзац, да картинку.

Ответить
Развернуть ветку
Santa Monica

интересно, если бы денди не занял рынок и другие клоны, настоящая фамиком смогла бы так повлиять наш российский рынок видео игр?

Ответить
Развернуть ветку
SHAKED NAKET
Автор

Во времена NES Российский рынок не представлял для них интереса, поэтому появилась Dendy. А во времена, когда была выпущена Super Nintendo Entertainment System - Nintendo таки зашли на рынок России через самих "Steepler", но конкуренцию проиграли Dendy и Sega Mega Drive, из за высоченного ценника. В России в начале 90-х, позволить себе SNES могли только очень обеспеченные люди (в большинстве случаев конечно же). SNES очень активно пиарили в передаче "Денди новая реальность", но цена приставки отпугивала всяческую рекламу, тогда были тяжёлые времена. Да и сами Steepler рекламировали SNES, только потому, что Nintendo разрешили им продавать Dendy в России. Так сказать обе компании заключили сделку. Рекламными же ходами они просто "прикрывали свою 5 точку", и продолжали зарабатывать с Dendy. До поры до времени конечно же. В общем приживалось в России в основном только то, что было дёшево и то, что можно было пиратить - т.е. Dendy, Sega Mega Drive, Sega Dreamcast (не дёшево, но пиратили только так) Sony PlayStation 1/2 (сонька вообще в 90-х была у единиц, лицензионные диски вообще достать было нереально,особенно если живёшь в провинции, приходилось довольствоваться переводами всяких "Кудос", но тогда на это никто не обращал внимания) Поэтому у нас и не популярны приставки Nintendo, т.к. с каждой выпущенной приставкой они всяческим образом старались защитить свои права. Кстати, в 90-х, вообще никто не понимал,что значит "пиратство". Все просто переводили фильмы, закачивали музыку на кассеты, покупали картриджи на рынках и никто даже не задумывался о том, что покупают не лицензионный контент)

Ответить
Развернуть ветку
тебе лучше молчать

ДЭНДИ

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null