Oscar | Head of Studio Tessermind | Unreal Authorized Instructor | VFX Artist | Level/Environment designer | youtube.com/@iozz
А в чём профит? У меня яндекс плюс уже пару лет,я типа могу приглашать людей и брать с них долю?
ну тогда 30-40% игр смотрятся отвратительно. Это субъективизм
относительно стилистики, кому-то реализм тошнотворен
А мысль с созданием области хорошая
Я вот что не смог сделать, это определять состояние каждой частицы. Чтобы можно было например её с пистолета отстрелить. Вернее не знаю как это сделать, чтобы было не тяжело по математике. Но быть может через некоторое время получится. Тогда будет ещё эффектней. Нет никого в окружении кто бы по hlsl мог подсказать, а я только начал его осваивать.
Я на hlsl делал реакцию на сферу(свет), можно в принцепи на любой шейп сделать. Спасибо за мысль)
Да, так и планируется 🙂
а тогда смысла не будет) надо чтобы вызывало страх, мерзость и всё подобное
он есть, определяется силой отталкивания. Но если завышать параметр и рядом с 1 частицей будет 6 других, то она не сможет найти выход и будет быстро менять положение. В глаза начинает бросаться. Пока думаю, что можно ещё сделать
У вас телефон на симбиан ос?
ассет 30 к частиц с 120+ фпс.
Сейчас есть просачивание в местах где плохая сетка дистанс фиелд, решение это уменьшить рендер вокселя, но это нагрузка лишняя, альтернативный вариант это что я выше написал с атрактором, но тогда после атрактора нужно запускать цикл, что тоже лишнее действия.
буду благодарен за название или скрин последних двух советов). Про вольюм бокс не понял, если я задам обратную скорость это не вернёт их назад. Ам я могу в теории использовать атрактор, если они переходят границу бокса, то атрактором тянуть их куда-то.
Больше нод появилось бы и тот же классический ротатор возвращает больше значений чем нужно, лишняя математика. Моя цель была на 50 000к частиц с 100fps, упрощал всё что мог
ну и про плюсы очередная байка,
в данном случае лучше HLSL, потому что C++ работает на CPU, а HLSL выполняется на GPU. GPU лучше справляется с параллельными вычислениями, сейчас у меня 30к частиц на 120 фпс.
Но что я могу знать, на ютубчике подходящего видео не нашёл
ну в целом мне не жалко, если вы поймете хоть строчку)
outVelocity = float3(0, 0, 0);
#if GPU_SIMULATION
int numP;
PAR.GetNumParticles(numP);
float3 sumVel = PVelocity;
for (int i = 0; i (i, validBool, otherPos);
if (!validBool)
{
continue;
}
float3 vecFromOther = PPosition - otherPos;
float dist = length(vecFromOther);
if (dist > 0.0001)
{
float falloff = 1 - saturate(dist / RepelDistance);
falloff *= falloff;
sumVel += normalize(vecFromOther) * falloff * RepelStrength;
}
}
float maxSpeed = 100.0;
float speed = length(sumVel);
if (speed > maxSpeed)
{
sumVel = normalize(sumVel) * maxSpeed;
}
outVelocity = sumVel;
#endif
так определяется положение паука относительно соседей,
вычисляет новую скорость частицы, избегая слишком больших ускорений и ошибок. Проверяет расстояние до других частиц, добавляет силу отталкивания и ограничивает максимальную скорость, чтобы частицы не улетали слишком быстро и не исчезали.
У вас глубокие познания в области комментариев на основе воды).
а оно и есть в хорроре) я линканул игру
Ротатор и пивот пикер в материале. В ниагара логика, чтобы каждый паук знал свое положение в мире, другие пауки ориентируются на это положение и стараются увеличивать дистанцию друг от друга.
Можно из без них, но так больше производительности. По сути тут статик меши с вертексной анимацией. Для оптимизации в плюсах написаны упрощённые варианты нод материалов и ниагара нод. Даже десятки тысяч поуков не будут тяжелее какого нибудь тумана.
Я видимо в другом вагоне ехал (
яхай
будут DLC) только более безумные. Как понял в таких играх нет смысла пытаться придерживаться жанра, к тому же если скил не позволяет сделать требуемый стандарт жанра.
Ну и по отзывам, мало кто понял что каждый уровень это стадия делирия, хотя даже в описании это было указано)
Скоро как в северной Корее будет
я успел сделать экспорт html на всякий случай)
https://disk.yandex.ru/d/DKZWRU3NehSBoQ
Он останется в моём профиле). По идее...
мда... круто устроил раздачу..
Проверил логи активации, спасибо, да, все ключи забрали.
Время активации одно и то же, с разницей в пару секунд. Видимо, кто-то решил схитрить и активировал их через бота или хз как.
Ну что ж, гуси везде есть. В таком случае я блокирую все ключи. Очень неприятно. Нахрена так делать...
Даа, жесть
Интересная мысль, не думал об этом так
Я не понимаю первый комментарий. В видео я как раз говорю о том, что не стоит верить в это, и то же самое написал в посте. Да, я прошёл много курсов, но я не говорил, что покупал их. Переходя из одной сферы (я врач) в другую, приходится сильно потрудиться. А для этого нужно много учиться. Помимо профильных курсов, различных видео с YouTube, официальной документации, я изучал продюсирование, дикторство, создание кинематографических видео, моделирование и многое другое. Поэтому мне непонятно слово "наивный".
Частично согласен. Это не путь к деньгам, а скорее к самовыражению и творчеству. Но зарабатывать в этой сфере крайне сложно. Если воспринимать геймдев как модель бизнеса, то это простые или гиперказуальные игры с аналитикой трафика, вложениями в маркетинг и моделированием подхода. Это не про творчество, этому даже не нужно учиться. Если есть несколько свободных сотен тысяч, можно просто покупать игры у тех, кто учился, и продвигать их, отслеживая трафик. Примерно так.
Но у людей разные запросы. Например с одной из игр я получил пару десятков тысяч, для меня это не деньги, но кто-то был бы счастлив до небес.
сори за многабукаф
На аналоги? Вероятно «аналоговые».