Oscar | Head of Studio Tessermind | Unreal Authorized Instructor | VFX Artist | Level/Environment designer | youtube.com/@iozz
А главное к ней не было претензий, предъявили только за ягодицы. А суицид, да, это 16+
Получите медаль на складе, пожалуйста,
Спасибо. Мне глубоко всё ровно на ваше мнение.
принял) спасибо за наводку
Да, почему нет. Но наверно не только основываясь на этой механике))
хех))
Вы просто не прочувствовали саспенс предшествующий этому
не понял смысла сообщения
На аналоги? Вероятно «аналоговые».
А в чём профит? У меня яндекс плюс уже пару лет,я типа могу приглашать людей и брать с них долю?
ну тогда 30-40% игр смотрятся отвратительно. Это субъективизм
относительно стилистики, кому-то реализм тошнотворен
А мысль с созданием области хорошая
Я вот что не смог сделать, это определять состояние каждой частицы. Чтобы можно было например её с пистолета отстрелить. Вернее не знаю как это сделать, чтобы было не тяжело по математике. Но быть может через некоторое время получится. Тогда будет ещё эффектней. Нет никого в окружении кто бы по hlsl мог подсказать, а я только начал его осваивать.
Я на hlsl делал реакцию на сферу(свет), можно в принцепи на любой шейп сделать. Спасибо за мысль)
Да, так и планируется 🙂
а тогда смысла не будет) надо чтобы вызывало страх, мерзость и всё подобное
он есть, определяется силой отталкивания. Но если завышать параметр и рядом с 1 частицей будет 6 других, то она не сможет найти выход и будет быстро менять положение. В глаза начинает бросаться. Пока думаю, что можно ещё сделать
У вас телефон на симбиан ос?
ассет 30 к частиц с 120+ фпс.
Сейчас есть просачивание в местах где плохая сетка дистанс фиелд, решение это уменьшить рендер вокселя, но это нагрузка лишняя, альтернативный вариант это что я выше написал с атрактором, но тогда после атрактора нужно запускать цикл, что тоже лишнее действия.
буду благодарен за название или скрин последних двух советов). Про вольюм бокс не понял, если я задам обратную скорость это не вернёт их назад. Ам я могу в теории использовать атрактор, если они переходят границу бокса, то атрактором тянуть их куда-то.
Больше нод появилось бы и тот же классический ротатор возвращает больше значений чем нужно, лишняя математика. Моя цель была на 50 000к частиц с 100fps, упрощал всё что мог
ну и про плюсы очередная байка,
в данном случае лучше HLSL, потому что C++ работает на CPU, а HLSL выполняется на GPU. GPU лучше справляется с параллельными вычислениями, сейчас у меня 30к частиц на 120 фпс.
Но что я могу знать, на ютубчике подходящего видео не нашёл
ну в целом мне не жалко, если вы поймете хоть строчку)
outVelocity = float3(0, 0, 0);
#if GPU_SIMULATION
int numP;
PAR.GetNumParticles(numP);
float3 sumVel = PVelocity;
for (int i = 0; i (i, validBool, otherPos);
if (!validBool)
{
continue;
}
float3 vecFromOther = PPosition - otherPos;
float dist = length(vecFromOther);
if (dist > 0.0001)
{
float falloff = 1 - saturate(dist / RepelDistance);
falloff *= falloff;
sumVel += normalize(vecFromOther) * falloff * RepelStrength;
}
}
float maxSpeed = 100.0;
float speed = length(sumVel);
if (speed > maxSpeed)
{
sumVel = normalize(sumVel) * maxSpeed;
}
outVelocity = sumVel;
#endif
так определяется положение паука относительно соседей,
вычисляет новую скорость частицы, избегая слишком больших ускорений и ошибок. Проверяет расстояние до других частиц, добавляет силу отталкивания и ограничивает максимальную скорость, чтобы частицы не улетали слишком быстро и не исчезали.
У вас глубокие познания в области комментариев на основе воды).
а оно и есть в хорроре) я линканул игру
Ротатор и пивот пикер в материале. В ниагара логика, чтобы каждый паук знал свое положение в мире, другие пауки ориентируются на это положение и стараются увеличивать дистанцию друг от друга.
Можно из без них, но так больше производительности. По сути тут статик меши с вертексной анимацией. Для оптимизации в плюсах написаны упрощённые варианты нод материалов и ниагара нод. Даже десятки тысяч поуков не будут тяжелее какого нибудь тумана.
Я видимо в другом вагоне ехал (
яхай
"Две палки из доски")