Как игро-разработчики теряют здравый смысл

Или как я теряю здравый смысл, думая что его теряет большинство игро-разработчиков.

Как игро-разработчики теряют здравый смысл

Когда я занимаюсь разработкой игры, то стараюсь до мелочей продумать игровой мир. Настолько, что у меня начинаются натурально загоны на тему реализма. Не того реализма в играх, которым обычно обзывают увеличение количества полигонов на экранный пиксель или прикольное движение физики тканей, воды и отражений. А реализм поведения объектов, которые в виртуальном мире ведут себя максимально похоже на мир реальный.

Конечно, игра всего лишь модель, с кучей условностей чтобы сделать игровой процесс наиболее насыщенным эмоционально. Чтобы подкормить мозг эндорфинами... вопреки здравому смыслу. Когда игра заявляет о фотореализме или иммерсивности, а на деле обладает килотонной игровых условностей - это выглядит нелепо. Вот есть эффект зловещей долины, когда привычные образы выглядят или ведут себя непривычно. Вот тут то же самое получается, только не зловеще, а кринжово. Долина кринжа?

Но сводит с ума меня не сам факт долины кринжа, сколько причины его появления. Откуда корни? Разработчики некомпетентны и тупо не задумываются о таких мелочах? Или они задумываются, но намеренно заменяют их игровыми условностями чтобы извлечь как можно больше денег из накачанных эндорфинами мозгов?

Ведь далеко не все разработчики такие, и есть игры, в которых какие-то детали проработаны если не на отлично, то очень хорошо.

Далее я приведу самые яркие игровые условности, которые вызывают у меня эммм... эффект долины кринжа.

1. Неправильные материалы

Это то, что меня вырубает больше всего. И то, почему я предпочитаю не использовать при разработке в своих играх взрывающееся оружие, или использовать но в нереалистичном окружении.

Вот дают игроку гранаты, или ракетницу, которыми можно взрывать толпы врагов, вражескую бронетехнику, пробивать плазменные щиты и т.д. Но как только ты вздумал попробовать взорвать деревянную дверь какой-нибудь "декорации" - оружие бессильно. Порода дерева слишком крепкая? Это утрировано, конечно, т.к. вместо дерева может быть что-то совсем хлипкое, типа песка, что скорее всего будет просто навалено кучами.

Можно сказать, что я "докопался", но погодите. Иногда игровые условности вполне можно простить. Например, когда функция взрыва ТОЛЬКО в том, чтобы нанести ОЧЕНЬ много урона или урон по области. Какая-нибудь PVP игра типа Crossout. Но как только взрывы начинают повреждать объекты окружения, и, не дай бог, препятствия... возникают вопросы.

Не поймите меня неправильно, но ведь у меня эти вопросы возникают не просто так из воздуха, а из складывающейся игровой ситуации. Если мне дали бомбы, которыми можно взрывать препятствия и секреты, доступ к которым лежит через эти игровые препятствия, то что я буду делать? Я буду пробовать взорвать любое препятствие, которое по моей логике можно взорвать. Если бомбы взрывают камни, то какие у меня могут быть сомнения в том, что они смогут взорвать деревянную дверь?

Или вот ещё пример с деревянными ящиками, или бочками. Во всяких FPS и TPS играх они ломаются и из них выпадает лут. Но часто делают что ломаются ящики и бочки определённого вида. Другие деревянные ящики или бочки, которые имеют немного другой дизайн и не выглядят крепче уже не поддаются разрушению. Чёрт возьми, этот вопрос мучает мой мозг каждый раз, когда я играю в такие игры. Когда окружение делается интерактивным в очень ограниченном объёме.

С футуристическим сеттингом дела обстоят лучше, т.к. зачастую я как игрок не знаю свойств материалов и не могу соотнести их с реальным миром. Поэтому в то что взрыв уничтожает одни металлические стены но не трогает другие - я хоть и неохотно, но поверю.

Но если безумные сценаристы добавят туда абсурдный ЛОР, то вообще весело получается. В Metalgear Rising есть вибромечи, в описании которых сказано, что они режут очень хорошо, и, видимо практически любой материал...

Описание вибромеча в Metalgear Rising
Описание вибромеча в Metalgear Rising

И это действительно так - самая крутая броня отлетает от врагов как луковая шелуха. Кроме банального бетона, из которого состоит 80% игрового окружения. Заграждения, стены и т.д. - это всё невозможно разрубить мечом. Так что я бы рекомендовал злодеям этого мира делать броню своих приспешников именно из бетона. С другой стороны, здесь работает магия катсцен, в самой первой в своём первом выходе Райден буквально разрубает своим супер-мечом бетонный блок.

Как игро-разработчики теряют здравый смысл

Проблему неправильного подбора материалов имеет буквально 98% игр. На остальные 2% приходятся, в основном, песочницы, в которых работа с материалами - это прям вот кор-механика на которую нельзя забивать. Например, Terraria, в которую я играл совсем недавно. У бомб чётко продумано какие материалы они могут пробить, а какие - нет. Кроме песочниц можно вспомнить Deep Rock Galactic или Caveblazers - обе эти игры поддерживают разрушаемое окружение.

2. Невидимые стены

Вторая по кринжовости вещь - это искусственное ограничение пространства. Отчасти это следует из предыдущего пункта, т.к. пространство ограничивают кривыми материалами. Это мы уже разобрали.

В трендах последних лет силовые поля, через которые персонаж не может пройти. В уже упомянутом Metalgear Rising такое встречается - просто силовое поле до горизонта. Кто или что его генерирует и зачем? Ответа нет.

Синяя фигня по центру впереди - это силовое поле, которое ничем не обусловлено
Синяя фигня по центру впереди - это силовое поле, которое ничем не обусловлено

Апогеем является край экрана или просто невидимая стена. Это же гениально, не правда ли? Настолько гениальное решение как раз использует мировой гений, который Кодзима. В Castlevania Lord Of Shadows (которую он продюссировал) этих невидимых стен можно ложкой жрать.

Господи, у разработчиков так много инструментов, чтобы решить эту проблему, чтобы ограничение пространства выглядело логично и не вызывало вопросов. Пропасти, или высокие стены. В голову приходит трёхмерная версия Bionic Commando - всё засрано радиацией, которая убивает практически мгновенно.

В эту синеву на зданиях лучше не прыгать - радиация убивает очень быстро
В эту синеву на зданиях лучше не прыгать - радиация убивает очень быстро

А радиация - результат сброса ядерной бомбы, с чего начинается игра. Вроде бы и логично более менее, хотя остаются другие вопросы. А ещё там есть много воды, в которой игрок тонет. Причём часто у игрока даже вроде бы есть иллюзорная возможность это всё преодолеть, но попытки спотыкаются об несовершенство снаряжения игрока - где-то не хватает радиуса захвата, где-то высоты прыжка, и т.д.

А ещё сюда же можно отнести изменение свойств объектов чтобы получилась невидимая стена. Яркие иллюстрации этого безобразия обычно в 2Д метроидваниях. Мне вспоминается игра F.I.S.T, которую я прошёл недавно. Дают игроку зацеп за стену, но на некоторых восходящих стенах игрок не может зацепиться, потому что там нельзя, потому что там конец карты. Так что выглядящая обычной стена резко меняет своё свойство и становится незацеплябельной. И это решается довольно просто, например в Strider и Shadow Complex были специальные электрозаграждения, которые препятствуют подъёму. А можно и просто сделать отвесную стену.

3. Бесконечный инвентарь

Это не то, что меня прям напрягает или раздражает в играх, но вызывает определённые вопросы. Я даже готов здесь опустить игры типа Doom и Quake, в которых игрок сразу таскает 10 видов оружия - от бензопилы до тяжёлого плазмомёта. PvP, всё это обусловлено тем что когда кончаются патроны в одном - ты достаёшь другое.

Интереснее ситуация с тем, когда игрок имеет какие-то выборочные ограничения инвентаря. Когда я вижу в Borderlands ограничение на количества патронов, но притом могу забить инвентарь 20 ракетницами - я начинаю об этом думать. У меня лёгкое недоумение, когда в Terraria я не могу таскать более дцати предметов в инвентаре, зато в одном блоке может содержаться тысячи материалов, с которых я могу отстроить небольшой городок.

В terraria реально можно таскать в инвентаре пачки дверей и ящиков, десятки люстр, камин, наковальни, сотни блоков различных материалов
В terraria реально можно таскать в инвентаре пачки дверей и ящиков, десятки люстр, камин, наковальни, сотни блоков различных материалов

Но вот что мне прям по-серьёзному выносит мозг - это приколы в духе тех, о которых рассказывает Зулин в обзоре Evil Within. Главгерой может таскать несколько видов оружия, бесконечное количество денег (банок с чем-то), но у него не находится места для пяти спичек.

Удачные примеры решения проблемы размера инвентаря есть, разумеется. Причём даже не в RPG жанрах. В игре Shadow Complex каждое новое основное оружие заменяет собой предыдущее. Хомяк внутри меня каждый раз сильно жалел (типа, вдруг этот пистолет ещё пригодится) но на деле новое оружие всегда было лучше предыдущего.

Есть гибридные игры, штуер плюс элементы RPG. Такой игрой можно назвать Deus Ex. Инвентарь довольно сильно ограничен и предметы практически не объединяются. Даже каждая граната занимает отдельный слот.

Это в Deus EX HR, и если я правильно помню, то цифры на патронах - это не количество коробок, а сколько обойм осталось в этих коробках или сколько конкретных пуль
Это в Deus EX HR, и если я правильно помню, то цифры на патронах - это не количество коробок, а сколько обойм осталось в этих коробках или сколько конкретных пуль

Но есть и те, кто пошёл ещё дальше! В EYE Divine Cybermancy не только ограничен инвентарь, но и грузоподъёмность, зависящая от прокачки статов игрока. Честно говоря, это единственный шутер, которую я играл, и в которой статы давали не просто цифры, но и серьёзно влияли на геймплей. Так что игроку нужно серьёзно подумать сколько и какого оружия брать с собой, чтобы не ползти как черепаха.

Последние два примера наглядно показывают уровень проработки. Вроде бы банальный шутер, в котором игрок обычно мог таскать сколько угодно оружия. А тут ограничение по месту и весу! Ухудшает ли это игровой процесс? Ничуть. Всё за счёт правильной реализации.

4. Сражения с противниками

Насмотришься боевиков и начинаешь задумываться может ли человек умереть от 5 выстрелов в ногу? А может ли человек выдержать 10 ударов мечом? В играх всё это есть и я думаю об этом. Но не так часто на самом деле. Всё-таки эта игровая условность довольно сильно нивелируется эмоциями. То есть кромсать 10 ударами меча бывает интереснее чем убивать всех с одного удара. Есть игры, которые учитывают и расчленённое поведение, но их не так много.

Больше проблем с большими противниками. Одна из причин, по которой мне не нравится Dark Souls - это как раз сражения с боссами. Особенно с большими - драконами, например. Вот подбегаешь к боссу и начинаешь ему пятку ковырять, а потом хоп и умер. Босс умер, а не игрок. Видимо, от кровопотери. Ок, а от чего тогда умирает огромный скелет?

Ковыряешь огромному боссу-скелету руку и он потом от этого умирает
Ковыряешь огромному боссу-скелету руку и он потом от этого умирает

Часто, для решения такого рода недоразумений предусмотрены катсцены, где герой как бы добивает измождённого боем врага спецприёмами (которыми они зачастую даже не обладают). Меня от них, конечно, тоже коробит, но в Соулсах нету даже этого.

Наиболее грамотным, конечно, выглядит поэтапная ликвидация больших боссов, когда явно видно, что по ним не просто проходит урон, но и как-то отображается или визуально или физически (потеря частей тела, например). В том же Metal Gear Rising ликвидация частей огромных махин(и не только) - вполне естественное дело.

5. Логика повествования

Последний в данной подборке но не очень очевидный пункт. Это та причина, по которой я не играю в игровое кинцо. Когда игра принуждает делать то, чего я бы на месте персонажа никогда не сделал, да и персонаж тоже никогда бы не сделал, если бы не был вынужден следовать скриптам сценаристов.

Хрестоматийный пример в игре SCORN. Почти в самом конце игроку нужно вставить банку с гомункулом в робота, чтобы в неё выстрелить. И убить гомункула. В первый раз робот оживает, но он с дефектом и ничего не может сделать игроку. На его место ставят целого робота. И вставлять в него банку с гомункулом - последнее что игрок хочет делать. Там нет вариантов, там очевидно, что после этого придётся сражаться с йоба-машиной, которая в несколько раз сильнее игрока.

Это недоразвитая версия киборга, обучающая игрока что нужно делать, и даже после этого нет никакого желания активировать полноценного киборга
Это недоразвитая версия киборга, обучающая игрока что нужно делать, и даже после этого нет никакого желания активировать полноценного киборга

Банка с гомункулом никак не изменяется когда игрок её вставляет в робота, она разбивается ровно тем же видом оружия, который у игрока и так есть. Что мешает разбить банку заранее? Мешает заранее написанный сценарий, по которому игрок будет действовать вопреки здравому смыслу.

И сюда же я , пожалуй, отнесу диалоги с NPC в RPG играх. Увольте, но я не могу серьёзно относиться к болванчикам, которые повторяют одну и ту же фразу сколько раз к ним ни обращайся. У меня сразу перед глазами встают Миры Мёртвого Морока (Дар Шаванахолы, Макс Фрай).

Заключение

Вот я всё это расписал и поныл. Обвинил подавляющее большинство разработчиков в утере здравого смысла, раз они позволяют себе такое.

Но на деле насколько мои претензии обоснованы? Кому сейчас нужны по-настоящему реалистичные игры? Зачем разработчикам тратить время на продумывание чего-то, когда пипл отлично хавает и непродуманное?

А игрокам разве нужно всё это? Фейерверков в глаза насыпать, сиськами перед камерой потрясти и обеспечить минимум вмешательства игрока в игровой процесс. Вот это современный гейминг, и в нём уже я безумец. Безумец, который потерял здравый смысл и пытается делать какой-то там тру-реализм.

Поддержать мои потуги в моём безумии можно следующим образом:

Спасибо за внимание, уважаемые читатели!

77
21 комментарий

Боже, какая душная хуйня, да ещё и не подготовился нихуя, поверхностное суждение инфантила какого-то. Нахуй я это прочитал?

8
Ответить

Волнира кст ты не убиваешь, он в темноту скатывается

3
Ответить

Да там половина приведённых примеров хуйня и придирки, автор не разобрался но решил доебаться.

1
Ответить

Ок, я не играл в Соулсы и не очень силён в этом. Но принципиально никакой разницы умирает босс или сбегает. Чисто умозрительно в соулсах не может ГГ нанести вреда биг-боссам чтобы те умерли или сбежали.

Ответить

Ломаешь иголку в яйце, а Кащей умирает. Никакого реализма! В Контырстрайк так не бывает.

3
Ответить
1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить