Вампиры и восьмибитки: обзор Bram Stoker's Dracula (NES\Dendy, Sega Master System, GameBoy, Game Gear)

Титульный экран (версия Sega Master System)
Титульный экран (версия Sega Master System)

Произошедший в семидесятые годы прошлого века ренессанс американского авторского кино, который окрестили «Новым Голливудом», на десятилетия определил вектор развития массовой культуры и сопровождающей её коммерции. Именно тогда Стивен Спилберг изобрёл понятие киноблокбастера, а его друг Джордж Лукас обнаружил, что настоящая золотая жила - не сам фильм, а сопутствующие товары по мотивам.

С тех самых пор любая высокобюджетная картина была не просто событием в себе, а продуктом-флагманом во главе целой флотилии товаров народного потребления, от игрушек, комиксов и новелизаций, до нижнего белья, жидкого мыла и сладкой газировки. И по-своему вполне логично, что до абсурда это явление случайно довёл другой творец «Нового Голливуда» (и хороший друг двух вышеупомянутых режиссёров), а именно Фрэнсис Форд Коппола.

Фильм «Дракула Брэма Стокера» — крайне интересная лента, о которой можно говорить часами. Актёрский состав, режиссёрские решения, сценарные ходы, работа художников - всё это заслуживает тщательного и подробного разбора, на который у меня попросту не хватит компетенции. Одно ясно - этот фильм, сочетающий любовную лирику, ужасы и эротику категорически не подходит для какой бы то ни было интерактивной адаптации.

Не поймите меня превратно, я трепетно отношусь к такому явлению как игры по мотивам, и некоторые киноленты будто созданы для этого, но данная картина в их список явно не входит. Но на дворе были девяностые и едва фильм сорвал кассу — надо сказать, вопреки ожиданиям многих — как сопутствующие товары не заставили себя ждать.

Коммерциализация была вполне в духе времени, противореча всем правилам хорошего тона и здравого смысла — в наличии были экшен-фигурки, серия коллекционных карточек, комикс-адаптация, пинбольный автомат и новелизация. Да-да, новелизация фильма по мотивам книги. На фоне всего этого наличие игровой адаптации уже не кажется чем-то странным.

Обложки восьмибитных версий. Слева направо - GameBoy, NES, Master System, Game Gear
Обложки восьмибитных версий. Слева направо - GameBoy, NES, Master System, Game Gear

И надо сказать, что одной игрой дело не ограничилось. Нет, продолжений сюжета фильма, как это было с Batman: Return of the Joker, делать не стали, но для охвата максимальной аудитории в производство пустили сразу пять разных игроизаций на девяти игровых платформах.

Сегодня мы рассмотрим восьмибитную версию от британской студии Probe, вышедшую на платформах Nintendo Entertainment System (известную в СНГ как Dendy), Nintendo GameBoy, Sega Master System и Sega Game Gear.

Как это часто бывало с игровыми адаптациями, сюжет здесь отсутствует как таковой, за исключением общей завязки, описанной в руководстве пользователя. Чтобы хоть как-то разобраться в происходящем, нужно сперва ознакомиться с первоисточником, а затем закрывать глаза на допущенные разработчиками вольности. Никаких катсцен в начале игры или между уровнями нет, а концовка сводится к двум статичным картинкам, не сопровождаемым даже текстом. Нельзя сказать, что это нечто из ряда вон выходящее для восьмибитных платформ, но тем не менее, несколько удручает.

Куда заметнее довольно скудное меню опций — причём не везде его можно даже назвать таковым. В версии для NES оно предлагает весьма бессмысленный выбор между тремя уровнями сложности, тесты музыки и звуковых эффектов, а также возможность смены управления. Версия для GameBoy убирает тесты музыки и звуковых эффектов, оставляя лишь сложность и расклад кнопок. Версии же для Sega Master System и Game Gear не удосуживают себя даже последним, просто предлагая всё тот же бессмысленный выбор сложности.

Почему бессмысленный? Потому что на лёгкой и средней сложностях вам не позволят пройти игру до конца. В первом случае игра заканчивается после второго уровня, во втором — после пятого. Помимо этого различия между ними настолько минимальны, что я на первых порах и вовсе их не заметил — ограничиваются они количеством здоровья и оружия, получаемого из пауэрапов.

Главное меню. Слева направо: NES, GameBoy, Game Gear, Master System
Главное меню. Слева направо: NES, GameBoy, Game Gear, Master System

Уровни в игре крайне условно повторяют локации из фильма, как правило заимствуя от них только название и общую тему, но в целом мало напоминая что-либо из ленты-первоисточника. С одной стороны это слегка удручает, а с другой я сомневаюсь, что у них бы получилось хорошо воссоздать локации из фильма на восьмибитном железе, тем более что целевыми платформами для этой игры были именно портативные консоли, в то время как порты на стационарные выпустили скорее вдогонку. Как бы то ни было, задники в игре вполне приличные и соответствуют атмосфере.

Версия для Sega Master System. Пауэрапы в игре упакованы вот в такие блоки, срисованные прямиком из Super Mario Bros. Очень странное решение, как по мне.
Версия для Sega Master System. Пауэрапы в игре упакованы вот в такие блоки, срисованные прямиком из Super Mario Bros. Очень странное решение, как по мне.

Главным героем здесь выступил Джонатан Харкер, сыгранный в фильме Киану Ривзом. Учитывая небольшие спрайты, я бы сказал, что он, да и остальные персонажи из фильма, прорисованы весьма неплохо - или, по крайней мере, узнаваемо. Помимо Харкера, в игре также представлены Ван Хельсинг, Невесты, Люси Вестенра, Ренфилд, Мина и, конечно же, сам Дракула в нескольких ипостасях. Что же до врагов, то ими в игре выступают пауки, летучие мыши, скелеты, зомби и прочая живность и мёртвость из стандартного набора хэллоуинских декораций. Как и основные действующие лица, они тоже нарисованы и анимированы вполне прилично для тех лет.

При этом нельзя не упомянуть разницу в графике между разными версиями игры — на GameBoy, само собой, полностью отсутствуют какие-либо цвета кроме зелёного и оттенков серого, а на NES цвета есть, но с ними всё весьма печально. Ситуация весьма схожа с другими восьмибитными играми тех лет, в первую очередь заточенными под портативки — NES-версия представляет из себя раскрашенный порт с GameBoy, причём раскрашенный весьма скверно. Конечно, есть случаи и похуже, типа Aladdin, The Lion King или Indiana Jones and the Last Crusade, но хорошего всё равно мало. На платформах от Sega всё куда приличнее — версии для Game Gear и Master System выглядят заметно лучше и друг от друга отличаются только разрешением экрана.

Обратите внимание на врага с ружьём. В версии для NES (слева) сразу бросается в глаза неважная колоризация по сравнению с версией для GameGear (справа)
Обратите внимание на врага с ружьём. В версии для NES (слева) сразу бросается в глаза неважная колоризация по сравнению с версией для GameGear (справа)

И разрешение экрана, надо сказать, заметно влияет на геймплей, поскольку от него в данном случае зависит и степень приближения камеры к персонажу игрока. На портативных консолях малый угол обзора создаёт дополнительные сложности при платформинге, что делает версии с телеприставок предпочтительнее. И это не единственное геймплейное различие между версиями. Так, например, на платформах большой N у Харкера есть небольшая анимация поворота, создающая дополнительную задержку и мешающую принимать быстрые решения.

Вдобавок к этому, в версии для NES в целом менее отзывчивое управление по сравнению со всеми остальными, а нажав кнопку удара на бегу невозможно остановиться, хотя ни в одном другом порте такой проблемы не возникает. С другой стороны на платформах от Sega куда менее отзывчиво выполнен удар метательным оружием, что заметно усложняет бои с боссами, потому как заспамить их уже не получится.

В остальном же это вполне стандартный экшен-платформер, в котором предстоит искать выход из в меру линейных уровней, попутно устраняя слуг графа-кровопийцы. Враги на уровнях достаточно разнообразны и почти все убиваются без особых проблем. Как я уже упоминал выше, помимо верного ножа Харкера, устранять их можно метательным оружием, находимым на уровнях, каждый вид которого имеет свои особенности - камни летят по прямой, топоры и факелы - по параболе. При этом факелы, падая на землю, ещё и создают огненную волну, убивающую монстров рядом с местом падения. Самое сильное дополнительное оружие — пригоршня камней, т.е. два или три камня (в зависимости от версии), летящие параллельно друг другу. Они охватывают большую площадь, чем какое-либо другое оружие, но я не могу не задаться вопросом... неужели нельзя было придумать что-нибудь получше? Горсть камней? Разве нельзя было сделать какой-нибудь бумеранг или, на худой конец, банальный дробовик, как это сделали в шестнадцатибитной версии?

Почти все враги в игре умирают с одного удара. Особое исключение составляют сам Дракула и его приспешники. Приспешники — Невесты, Ренфилд, Люси и Мина — время от времени встречаются на уровнях в коротких секциях, где они проносятся по экрану, нанося Харкеру урон при прикосновении. Им самим при этом нанести урон нельзя, нужно лишь уворачиваться, пока секция не кончится.

Что же до Дракулы, выступающего боссом всех уровней, то ему нанести урон можно только метательным оружием, а если его запасы иссякнут во время драки с ним, то в случайном месте на экране возникнет новое, дабы игрок мог пополнить запас и продолжить бой. В целом геймплейные механики были бы вполне пристойными, если бы не несколько моментов, вызвавших у меня вопросы, ответить на которые никто уже не удосужится.

Версия для NES. Только в этой версии приспешники графа двигаются несколько по-другому в сравнении с остальными, причём зачастую от них куда сложнее увернуться. Зато в плюс этому порту можно поставить то, что здесь понятнее отображены очки здоровья.
Версия для NES. Только в этой версии приспешники графа двигаются несколько по-другому в сравнении с остальными, причём зачастую от них куда сложнее увернуться. Зато в плюс этому порту можно поставить то, что здесь понятнее отображены очки здоровья.

Самым безобидным из них является смена дня и ночи. Все уровни в игре делятся на два подуровня — дневной и ночной. В начале дневного первые секунд двадцать они абсолютно безопасны, после чего музыка на фоне перезапускается и ускоряется, появляются враги и начинают работать ловушки. Зачем это нужно — неясно, равно как и что это символизирует. Также на дневных уровнях можно в секретных комнатах найти Ван Хельсинга, однако что именно это даёт на первых порах понять тоже очень сложно.

Куда менее безобиден таймер. По его истечении игрок теряет жизнь, что само по себе не составляет особой проблемы. Беда в том, что если Харкер умрёт каким-либо другим образом, то таймер не перезапустится, а потому можно легко лишиться сразу двух жизней подряд, сперва обычным путём, а затем из-за истекшего таймера.

Вдобавок ко всему этому, количество времени, которое даётся после истечения и последующего перезапуска, разнится между платформами — в сеговских версиях дают две минуты, что ещё куда бы ни шло, что время как на консолях большой N – всего одну. Надо ли говорить, что одной минуты на всё про всё может и не хватить — и, скорее всего, не хватит.

Первый босс на GB, SMS и NES. На GB у него есть обводка, из-за которой его видно, даже когда он уходит в тень. На SMS его не видно, но там, куда он телепортируется, появляются всполохи, позволяя вовремя от него увернуться. На NES нет ни того, ни другого.
Первый босс на GB, SMS и NES. На GB у него есть обводка, из-за которой его видно, даже когда он уходит в тень. На SMS его не видно, но там, куда он телепортируется, появляются всполохи, позволяя вовремя от него увернуться. На NES нет ни того, ни другого.

Как я уже упоминал выше, во время битв с боссами дополнительное оружие появляется в случайных местах на экране. Появившись, оно медленно плывёт снизу вверх, и если не успеть его подобрать, исчезает с экрана. В некоторых битвах это составляет проблему, в особенности на втором и четвёртом уровнях, где перепрыгнуть через Дракулу, не получив урона, практически невозможно. И что странно, только в версии для GameBoy игра хоть как-то обозначает, где именно собирается возникнуть оружие, когда же во всех остальных на него нужно среагировать, когда оно уже появилось.

Все три этих механики сыграли со мной наимерзейшую шутку, когда я в версии для Master System дошёл до босса пятого уровня, предварительно не найдя Ван Хельсинга. Вот тогда-то я и понял, на что он влияет: если не найти профессора, то в бою с боссом на экране будет возникать только одиночный камень, а не пригоршня, наносящая куда больше урона. Сколько бы раз я по нему ни ударил, победить босса с одиночным камнем я попросту не успевал, потому как меня убивал таймер, обрекая на бесконечное повторение безнадёжной затеи. На мой взгляд, если бы в игре вовсе не было ограничений по времени, она бы от этого сильно выиграла.

Версия для Sega Master System. Профессор Ван Хельсинг спрятался в какой-то пещере, а стоит его найти, как он начнёт метаться из стороны в сторону.
Версия для Sega Master System. Профессор Ван Хельсинг спрятался в какой-то пещере, а стоит его найти, как он начнёт метаться из стороны в сторону.

Напоследок, следует упомянуть музыкальное сопровождение. Саундтрек Йероэна Теля является, пожалуй, самым неоднозначным аспектом игры, вызывая у меня весьма смешанные чувства. В целом, я бы сказал, что он мне скорее понравился, чем нет, и создавал вполне подходящее настроение, вполне напоминая атмосферу фильма, но не заимствуя ничего из его музыкального сопровождения.

Однако нельзя не отметить, что аранжировки многим покажутся как минимум странными, если не сказать неприятными, и создаётся впечатление, что эти мелодии были созданы с расчётом на более продвинутые системы. Из имеющихся же, они лучше всего показали себя в версии для GameBoy, в то время как платформы от Sega выступили абсолютными аутсайдерами в плане исполнения. Версия для NES могла бы вырвать пальму первенства у портативки, но некоторые треки в ней попросту не воспроизводятся, возможно из-за бага, потому как в памяти ROM они присутствуют в полном объёме.

По общему итогу, игра представляет из себя кадку мёда, в которую добавили хорошую ложку дёгтя и как следует размешали. Bram Stoker's Dracula на восьмибитках — далеко не худшая игра на данных платформах, однако в наши дни она представляет из себя интерес больше как курьёзный пример безудержной коммерции, нежели самостоятельный игровой продукт.

Шестнадцатибитную версию разрабатывала студия Traveller's Tales. Удалось ли им справиться лучше? Узнаем в следующий раз.

Группа в ВК: https://vk.com/allardchannel

4848
23 комментария

Комментарий недоступен

13
Ответить

А про версии для 16 будет статья?

3
Ответить

Уже готова, релиз в следующий понедельник!

4
Ответить

Тексты бы на абзацы разбить, а то сплошная стена порой. Читать не комфортно. А на превью лучше поставить скрин из игры, чтоб больше привлекало читателя из ленты)

3
Ответить

Спасибо, постарался получше разбить текст)

1
Ответить

Когда Лонг?

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить