2. Уровень врага и штрафы за разницу в уровне. Если разница между нашим и вражеским уровнем более 5 уровней, то начисляем не весь опыт, а вводим штраф. За каждый дополнительный уровень разницы уменьшаем получаемый опыт на 10%. То есть если мы аж на 8 уровней отличаемся от врага, то нужно трижды оштрафовать получаемый опыт. (XP*0.9*0.9*0.9). Таким образом мы получим множитель в 0,729 (72,9%). При разнице в эдак 15 уровней мы будем получать уже всего 20% опыта. В этом случае разницу между уровнями можно сделать одинаковой, и делать ставку только на уровень врагов. Вариант отличный, и позволяет в том числе понерфить возможность фармить высокоуровневых лёгких врагов. Но требует более тщательной проработки всех цифр уровней и соотвествий сложности врага уровню. Для меня, как единственного разработчика, это усложняющий фактор.
Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен. Чтобы не терять опыт в битве, будет небольшой пул опыта, который можно накопить сверх левелапа (10%), и этот пул будет выдан сразу после повышения уровня. (прорабатывается).
Разумеется? Зачем наказывать игрока за то что "лвлап" откладывается? Это, cудя по всему, даже может быть не решение игрока
В арпг чуть ли не дефолтная ситуация, когда не распределенные "очки" маринуются, пока не появится предмет/спел/ситуация, для которых можно было бы распределить запасенные "очки".
Потому и написал, что прорабатывается. Так как левелап требует ресурсов, то очки за него копиться не могут пока ты не потратишь ресурсы и необходимый набранный опыт на этот самый левелап. А вот дальше очки могут спокойно лежать и копиться.
Если с механизмами начисления опыта я уже уверен и делаю, то левелапы будут несколько позже.
Есть вероятность, что будут какие-то зависимости левелапов (точнее они будут точно). То есть нельзя прокачать что-то одно в космос забив на всё остальное. Скажем получение опыта щитом и возможность левелапа будет в любом случае тормозиться об уровень меха. Нельзя будет использовать щит 30 уровня на мехе 5 уровня. Думаю сильно объяснять не надо, это для АРПГ обычная механика.
Ну а в целом я для того и веду блог, телеграм и освещаю в деталях всю разработку, чтобы получать фидбек от потенциальных игроков и исправлять свои заблуждения до того как они попадут "на прод" :)
Так формула-то есть, по которой график опыта выстроен?
Да, простите, что-то пошло не так и не выложил. Расписал в конце статьи, добавил график коэффицента. Спасибо, что обратили внимание!
Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен.Я правильно понимаю, что вслед за этим решением тянется "сгорание" лишнего опыта? Ну то есть надо до повышения 10 опыта, валишь босса, должен выхватить 1000, но только до левелапа накидывается?
Такая механика была в Disciples 2 и для задротского прохождения требовала очень расчетливого стратегического выпила врагов в нужном порядке. Фрустрировало.
Да, мне уже в треде выше дали понять глупость такого подхода, пересмотрю взгляд на это. Сгорать в целом - плохой кейс, чтобы было приятно играть должны быть какие-то стены геймплейные, но сгорать не должно!