ДевЛог #4 - опыт

Снова привет. Юнити отодвинута в сторонку, сейчас немного цифр и расчётов нужно. Так как игра предполагается АРПГ, то без прокачки персонажа не обойтись. Ничего сверхнового тут придумано мной не было, но я взял проверенные временем механики и несколько их адаптировал под себя.

Механизм получения опыта

Как бы это не было удивительно, но просто увеличивать цифру опыта и повышать уровни это не совсем то, что нужно для игры. Механики существуют разные, я рассматривал для своей игры две:

1. Постоянно растущий порог получения нового уровня. Если для первого уровня надо набрать 100, то для второго нужно еще 200, а для третьего нужно еще 450 и так далее. Плюсы очевидны - фармить врагов, дающих 2-3XP бесполезно, когда нужно 100000, мягко говоря замучаешься, но можно. А если удастся завалить высокоуровнего врага, который даёт опыта на целый уровень - срываешь куш! Да и игроку намного проще и понятнее что опыт всегда получается в равных количествах с одних и тех же врагов!

2. Уровень врага и штрафы за разницу в уровне. Если разница между нашим и вражеским уровнем более 5 уровней, то начисляем не весь опыт, а вводим штраф. За каждый дополнительный уровень разницы уменьшаем получаемый опыт на 10%. То есть если мы аж на 8 уровней отличаемся от врага, то нужно трижды оштрафовать получаемый опыт. (XP*0.9*0.9*0.9). Таким образом мы получим множитель в 0,729 (72,9%). При разнице в эдак 15 уровней мы будем получать уже всего 20% опыта. В этом случае разницу между уровнями можно сделать одинаковой, и делать ставку только на уровень врагов. Вариант отличный, и позволяет в том числе понерфить возможность фармить высокоуровневых лёгких врагов. Но требует более тщательной проработки всех цифр уровней и соотвествий сложности врага уровню. Для меня, как единственного разработчика, это усложняющий фактор.

Левелап

Левелап происходит при набирании определённого количества опыта + ресурсы. Да, у меня будут требоваться ресурсы. И если для левелапа самого меха нужно будет выложить шестерёнок (основной ресурс), то для левелапа щита, оружия, реактора и прочих компонентов потребуются свои доп. ресурсы.

Зачем так придумано. Ну во-первых ресурсы будут тратиться, а зачем их иначе получать. Во-вторых мы не варвар, который нарастил силу, махая топором в бою, а мех, которого нужно апгрейдить, но без должного уровня опыта оператора крутой мех будет не нужен. Возможно это звучит глуповато, но это же всё игровые условности, верно?

Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен. Чтобы не терять опыт в битве, будет небольшой пул опыта, который можно накопить сверх левелапа (10%), и этот пул будет выдан сразу после повышения уровня. (прорабатывается).

Так сколько же надо экспы?

Если коротко, то можно посмотреть на график. Красное - сколько нужно опыта для перехода на след. уровень. Синее - общее количество опыта на каждом уровне.

ДевЛог #4 - опыт

Для первых уровней опыт измеряется в сотнях, для сотых в десятках тысяч. Я сомневаюсь, что мной будет реализовано целых 100 уровней, но расчёт сделан на будущее, поэтому проще будет повышать левелкап с добавлением нового контента.

Как же растёт детально:

Каждый последующий уровень требует опыта больше, для этого используется следующий механизм: суммарный уровень на текущем уровне * коэффициент. Таким образом чем больше суммарный опыт, тем больше надо опыта.

коэффициент для расчёта нужного количества опыта для каждого последующего уровня<br />
коэффициент для расчёта нужного количества опыта для каждого последующего уровня

До 10 уровня коэффициент с 2 падает до 0.25 по экспоненте. Первые десять уровней это фан от частых левелапов, и возможность побыстрее сделать свой билд, кастомизировать стартовый набор.

Далее 16 уровней идёт с коэффициентом 0.25.

Начиная с 27го уровня идёт плавный переход в эндгейм и снижение коээфициента до 0.1 к 50му уровню, где он дальше и удерживается константой. В теории это означает, что формула прогрессии тормозится на 50м уровне, с дальнейшей возможностью растить уровень до 100 или хоть до 200 уровня.

44 показа
173173 открытия
18 комментариев

Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен. Чтобы не терять опыт в битве, будет небольшой пул опыта, который можно накопить сверх левелапа (10%), и этот пул будет выдан сразу после повышения уровня. (прорабатывается).

Разумеется? Зачем наказывать игрока за то что "лвлап" откладывается? Это, cудя по всему, даже может быть не решение игрока

В арпг чуть ли не дефолтная ситуация, когда не распределенные "очки" маринуются, пока не появится предмет/спел/ситуация, для которых можно было бы распределить запасенные "очки".

Ответить

Потому и написал, что прорабатывается. Так как левелап требует ресурсов, то очки за него копиться не могут пока ты не потратишь ресурсы и необходимый набранный опыт на этот самый левелап. А вот дальше очки могут спокойно лежать и копиться.
Если с механизмами начисления опыта я уже уверен и делаю, то левелапы будут несколько позже.
Есть вероятность, что будут какие-то зависимости левелапов (точнее они будут точно). То есть нельзя прокачать что-то одно в космос забив на всё остальное. Скажем получение опыта щитом и возможность левелапа будет в любом случае тормозиться об уровень меха. Нельзя будет использовать щит 30 уровня на мехе 5 уровня. Думаю сильно объяснять не надо, это для АРПГ обычная механика.

Ответить

Ну а в целом я для того и веду блог, телеграм и освещаю в деталях всю разработку, чтобы получать фидбек от потенциальных игроков и исправлять свои заблуждения до того как они попадут "на прод" :)

Ответить

Так формула-то есть, по которой график опыта выстроен?

Ответить

Да, простите, что-то пошло не так и не выложил. Расписал в конце статьи, добавил график коэффицента. Спасибо, что обратили внимание!

Ответить

Разумеется, пока левелап не будет произведён, набор опыта будет заморожен.Я правильно понимаю, что вслед за этим решением тянется "сгорание" лишнего опыта? Ну то есть надо до повышения 10 опыта, валишь босса, должен выхватить 1000, но только до левелапа накидывается?

Такая механика была в Disciples 2 и для задротского прохождения требовала очень расчетливого стратегического выпила врагов в нужном порядке. Фрустрировало.

Ответить

Да, мне уже в треде выше дали понять глупость такого подхода, пересмотрю взгляд на это. Сгорать в целом - плохой кейс, чтобы было приятно играть должны быть какие-то стены геймплейные, но сгорать не должно!

Ответить