Угроз, к которым разработчикам нужно привлечь внимание, достаточно много. Это может быть какая-либо опасность в виде электричество, которая не дает прохода дальше. Здесь дизайнеры показывают, что будет с игроком, если также, как монстры двигаться в направлении электрической угрозы - смерть (Рис. 1). Показать большого противника, который будет использоваться немаленький кусок геймплея игры, разработчики стремятся через катсцены с убийством союзников или врагов (Рис. 2). Бывают моменты, когда надо привлечь внимание к неожиданно появляющимся противникам на локации. Так, на одной из локации, враги появляются, спускаясь по тросу с самолета (Рис. 3).
Все таки первая халфа лучшая игра в истории человечества. На втором месте вторая халфа
Интересно что же должно быть третьем … ах да)
и ввело в обиход дизайна шутеровчто ввело то?
помогали игрокам лучше понимать игровые механики и эффективнее использовать их в процессе создания увлекательного геймплея для игрокапомогали игрокам создавать геймплей для игрока? што...
Так-то в ХЛ есть настоящее обучение, где прямо показывают, что будет, если нырнуть в жижу, и что можно привести к сканеру Барнея, чтобы открыть дверь. Ну и тир имеется.
Комментарий недоступен
Для навигации и выделения важных по мнению разработчиков объектов часто используют контраст. Например, подъемы зачастую дизайнеры красят в красный цвет.При этом все выглядит к месту и ненавязчиво, а не так как в том же римейке "Leeeon Heeeelp!!! 4", где периодически складывается впечатление что по локациям бегал сумасшедший с ведром жёлтой краски. И это при том, что сам по себе дизайн окружения неплохо выглядит, но вот эта жёлтая краска...
Ну а про Horizon Zero Dawn я вообще молчу " в постапокалипсисе, похоже, до сих пор где-то работает завод с той самой жёлтой краской чтобы местные могли подновлять места куда можно залезть.
Представляю как при таком подходе выглядели бы какие-то из частей первых АС, тех что про Альтаира и Эцио.