Интернет убил игры и вот почему:

Каждый, кому есть хотя бы 15 лет, наверняка с теплотой на душе вспоминает магазины, которые просто были забиты различными дисками с играми. GTA:SA, Minecraft, Need For Speed, SIMS, Как достать соседа и множество других легенд мы добывали только с помощью подобных мест. Игры по настоящему ценились в то время.
Но как с этим обстоят дела сейчас?

Интернет убил игры и вот почему:

Вы помните свою первую игру и то, как она вам досталась?

В основном это либо подарок, либо одна из первых, действительно ценных покупок. И я уверен на все 100%, что ваша первая игра хранилась не в чудесном интернет-облаке, а на пластмассовой кругляшке под названием диск.

Я же начал свой путь геймера с игры «Как достать соседа», а потом ещё и кучу русских переделок по типу «Как найти хозяйку» выпросил у родителей. Следующая же «крупная» игра в моей жизни снова была на диске, который подарил мне друг. Он дал мне диск с версией Minecraft 1.7.5 (если память меня не подводит). И я ценил каждый пиксель этой игры, восхищался каждому возможному действию в этом кубическом мире на протяжении многих часов. Но представьте же моё удивление, когда после переустановки Windows я скачал Minecraft уже с интернета и увидел, что половины интересных функций просто больше нет. Оказывается, всё это время я играл в Minecraft с кучей модов, даже и не подозревая об этом. Я и представить не мог, что какую то там игру можно обновить в любой момент, а особенно то, что на неё можно установить какие то там моды!
Если ты купил диск с игрой в маленьком магазинчике около своего дома и заметил там какой то баг, то тебе приходилось просто смириться с ним, ведь никаких патчей тебе через недельку не прилетит. А дискорда и видео с гайдами тогда даже и не существовало, зато был домашний телефон и друг, который уже прошёл эту игру. Конечно, со временем интернет начал распространяться, но скайп и пара школьников на ютубе не сильно-то и спасали всю ситуацию.

Настоящая база
Настоящая база

В нынешнее время всё сильно изменилось. В ПК больше не пихают дисководы, а сами диски остались на плаву только благодаря консолям. Сейчас каждый может зайти в Steam или Epic Games Store, купить и скачать игру абсолютно в любой момент.
Впервые, маленькие инди-студии могут выпустить свою первую игру и тут же заполучить огромную аудиторию.

Но что же мы потеряли, сделав такой обмен? Какие же сторонние эффекты у влияния интернета на гейминг? И главный вопрос: убил ли игры интернет?

Интернет убил игры и вот почему:

Проблема № 1: Релиз игр

Последние несколько лет большинство игр на релизе получаются максимально сырыми — куча багов, проблемы с оптимизацией, перенос части контента «на потом» или в DLC из за дедлайнов. К сожалению, я не знаю ни одной громкой игры, которую обошла бы эта проблема. Все мы прекрасно знаем ситуацию с Cyberpunk 2077, No Man’s Sky, Battlefield 2042 и даже с Ведьмаком 3…
Да что уж там, даже запустив Elden Ring в день выхода, вы бы столкнулись с огромными проблемами в оптимизации в виде фризов, проблемами со светом и вылетами. Через пару дней Bandai Namco выпустила очередной пост с извинениями, ровно так же, как она делает и для всех остальных своих игр на ПК.
Этим летом я предзаказал себе Cult of the Lamb — не AAA конечно, но всё же популярная и хорошая игра. Я начал играть в неё сразу же, как только она стала доступна и тут же напоролся на баги — иногда я просто в чём то застревал и не мог выбраться, иногда были баги с проходами в забегах, некоторые ритуалы невозможно было провести, а первые 2 дня вообще была поломана ветка прокачки… Неприятно получается, когда даже инди студия не до конца полирует свою игру на старте продаж.

Со временем, конечно же, баги исправляются, а оптимизация становится лучше. Благодаря интернету, у разработчиков появилась возможность выпускать игры и дорабатывать их уже после релиза. С одной стороны это огромный плюс, а с другой — возможность выпустить сырую игру. Оглядываясь назад — игры на физических носителях почти всегда были отполированы и не нуждались в сильной доработке.

Проблема № 2: Достижения

Я не знаю откуда это пошло, но знаю точно, что за достижения в Halo игроку давались особеннные скины, которые можно было получить только с помощью ачивок. Ты сразу мог различить новичка от безумца, лишь сравнив их внешность.
Но со временем, когда интернет всё больше стал «поглощать» игры, разработчики отказались от такой системы награждения в пользу денег. Теперь новичок и безумец различается не уровнем скила, а суммой, которая была потрачена на игру. Отныне достижения — просто значки в профиле, не больше. Теперь весельем считается открытие кейса из которого может выпасть нож, а не истребление движущейся орды врагов креативным способом.
Эта система гораздо хуже справляется с балансом, т. к. сумма денег, которую человек потратил на игру, может определить исход всей игры. В противовес отмечу, что система достижений «как в Halo» тоже могла породить имбаланс, но в то же время эта же система порождала интерес к изучению игры и позволяла без лишних затрат точно также прокачать своего персонажа.

Интернет убил игры и вот почему:

Проблема № 3: «Live» игры

«Live» игры — игры, которые поддерживаются на протяжении огромного количества времени. К примеру Rainbow Six Siege, Apex Legends и т. п.

Вы не подумайте, это потрясающе, когда разработчикам удаётся поддерживать игру ещё несколько лет после релиза, добавляя всё больше и больше контента в неё. Но такой подход означает ограничение контента, подавая его «дозами». И чаще всего, большая часть нового контента скрыта за стеной доната или баттл пасса. И это худшая часть таких игр.
Я не против ограничения контента на начале игры, к примеру открытие персонажей по мере прохождения. Но когда этот барьер можно преодолеть донатом — это одно из худших решений в геймдизайне.

Всем нам сейчас известен случай с Overwatch 2 — в игре очень много платного контента, который возможно было открыть бесплатно в первой части. В сиквеле же ценник выше и обойти его нельзя.
Ещё один пример: мой знакомый наиграл 140 часов в Apex Legends, но за всё это время он открыл лишь 2 персонажа без единого доната.

И это решение — одно из худших в играх. Разработчикам не составит труда сделать такую систему и заработать на этом огромную кучу денег, но для игроков эта система становится максимально скучной. Вместо того, чтобы открывать контент действиями в игре, ты открываешь его, отдавая деньги разработчикам.

Интернет убил игры и вот почему:

Проблема № 4: Игроки

Интернет дал возможность разработчикам связываться с игроками без каких либо проблем. Благодаря этому человек может написать отзыв, поддержать разработку игры, а также… возможность убирать отличный контент из игр.

Возьмём простенький пример: Недавно в Minecraft вышло новое глобальное обновление, в котором они добавили пару биомов, пару блоков, босса и пару мобов, среди которых есть жаба и светлячки. Это то, что я бы хотел сказать, ведь коммьюнити Minecraft донесло до Mojang то, что в реальной жизни светлячки — смертельная еда для жаб. Из за этого разработчики задумались и решили убрать отличную идею из игры.

Интернет убил игры и вот почему:

Ещё один пример — Superhot. Это VR игра, в которой существует компьютерный вирус, при котором время движется лишь при движении самого игрока. Всю игру вирус поглощает людей, а в финале…

В финале игра заставляет убить себя самого, после всей проделанной работы. Момент, когда ты направляешь пистолет на себя — лучший финал, который только мог быть в Superhot.

Но это было вырезано из игры, ровно также как и жабы в Minecraft. Разработчики убрали этот финал из за того, что «сейчас не подходящее время». Перефразировав, разработчики просто не хотят быть отменёнными.

Интернет убил игры и вот почему:

Общение с коммьюнити — и дар и проклятье одновременно. Ты можешь узнать мысли о своей игре или пообщаться с игроками напрямую, но другая сторона не позволяет свободно выражать себя в творчестве из за культуры отмены и подобных вещей.

Возможно, вам может показаться, что этим постом я проклинаю игры и интернет. От части так и есть — я тыкаю на критические ошибки палкой. Я бы очень хотел снова увидеть ААА игру, которая сможет избежать большинство проблем, которые я сегодня описал.
Сейчас есть много отличных инди, которые чудом избегают всех этих ошибок, но среди них очень мало шутеров, что не совсем подходит ко всем пунктам. И я очень ценю такой подход к играм, немного устаревший подход. К примеру The Mouse Knight, Haiku, Curse of the Dead Gods и др.

Пишите своё мнение в комментариях по поводу моих высказываний, мне будет интересно почитать ваши мысли.

2121 показ
1.6K1.6K открытий
11 репост
49 комментариев
Автор

дтф почти пройден, остался @Сода и @Вадим Елистратов

Ответить

ахаха, автор би лайк

Ответить
Автор

не мы такие, жизнь такая

Ответить

Хорошее время было, согласен, но насчёт убившего что-то там злого интернета не соглашусь. Играю с 1993 года, получаю всё ещё кучу позитивных эмоций от игр, как сингловых, так и мультиков, как ААА, так и инди.

Ответить

я не вспоминаю перечисленные тобой игры. я даже не играл в них толком. для меня игрушки всегда были в первую очередь мультиплеером. от консольных файтингов и дюка нукема, ради которого тянул к соседу свой комп, до квейков и каэсочки.

я не вспоминаю диски, за которыми надо было переться хз куда, брать наугад и надеяться, что он будет работать. онлайн дистрибуция гораздо удобней. да и торренты всегда рядом.

на достижения мне наплевать. на дрочильни-доильни тоже. но в дрочильнях главное -сам процесс дрочки, а не какой-то там контент. люди вон 20+ лет на даст2 лупятся и им пох твой контент в эйпексах.

если ты не жертва маркетинга и тебя интересует сама игра, а не возможность приобщиться к толпе на хайпе, то текущая ситуация норм. ты просто берешь ааа на распродаже через год-два, когда её уже шлифанут и дополнят.

Ответить
Автор

получается по фактам

Ответить

Опять старые песни. Миллион раз уже говорилось и обсуждалось, и видимо еще миллион раз предстоит.

В детстве у меня не было понимания лагов и багов. Игра запустилась - игра работает, заебись. Я до сих пор вспоминаю с теплотой всякие говеные флеш-игры, названия которых даже не помню. Я пропустил многие культовые серии в свое время, и наверстывая упущенное сейчас я вижу лишь унылое говно, уж простите. Проблема только одна - в нашем взрослении и в нашем восприятии. Ни больше ни меньше

Ответить