Концепт Ballad of Three

Вступление

44

Жанр Данжен Кроул игр берет свое начало с серии игр Eye of the BeholderИ сразу ДВЕ ошибки. Dungeon Crawler'ы берут свое начало лет за 12 до EoB. Так как Тот же Rogue, Wizardry или Oubliette - dungeon crawler.
Так как дальше поясняется, о чем говорится, то автор имеет в виду Dungeon Master-clone. DM-clone, разумеется, восходят к самому Dungeon Master 1987 года. (см скриншот)
Были и эксперименты с кардинальной сменой игровой вселенной как в Vaporum: Lockdown Все было давно до него. Тот же Captive.
или использование пошаговой системы боя как в Bard’s Tale IV.Bard's Tale, да, с пошаговой системой боя, вышла в 1985.
Решение - Переход на управление горячими клавишами. На каждого героя по две горячие клавиши, героев будет всего три. Это значительно упрощает базовое управление, чем открывает простор для нововведений, которые теперь не будут перегружать игрока. Для ветеранов, управление мышкой останется в игреЧто-то такое было в Бехолдере, там можно было играть без мыши, правда очень неудобно. Зато позволяло в одной из ранних версий буквально закидывать всех кинжалами. К сожалению, когда включал мышь - клавиатура отваливалась.
А так, старая идея. В том же The Summoning можно было не по клавишам долбить действий, а нажимать 1-6 (три действия на каждую руку, последнее всегда - бросить предмет).
Проблема - Позиции героев влияют на некоторые способности, но в основном выбор этих позиций происходит в самом начале игры, после чего игрок не меняет их в течении прохожденияДля этого достаточно дать длинные дрыны как в Wizardry 6-7. Там же отличная система есть, что вор с кинжалом из второго ряда (которым не достанет до врага) может уйти в хайд и бекстабнуть.
Блок, уворот и другие методы защиты станут частью активных способностей героев. Их надо будет вовремя применять. ВPlease, no. И так ДМ-клоны часто слишком уж мышекликательные.
Наличие заранее подготовленных героев позволит улучшить нарративную составляющую игры: диегетически направлять игрока, рассказать о мире через диалоги, а также добавить элемент юмора - все через их реплики и диалоги.Понятно, заново изобретен ДМ-клон Ravenloft: Strahd's Possession, где как раз ты генерил лишь половину партии, а остальные были неписями.

Подземелье по всем законам жанра наполнено изобилием ловушек, загадок и монстров, стоящих на пути у любого незваного гостя. Чем глубже в подземелье, тем больше оккультных и потусторонних элементов окружения встречается игроку.Про подземелье в ДМ-клонах и их самих я вот тут немного писал, прямо на нужную часть даю ссылку.
https://dtf.ru/u/171746-xanathar/135364-pervye-temnye-veka-crpg-chast-i#chapter2
Тут еще нюанс, что у дизайна подземелий ДМ-клонов есть некоторые специфические отличия, обусловленные риалтаймовостью. Короче, рекомендую посмотреть Chaos Strikes Back и сам оригинальный Данжен Мастер.
Меня особенно веселит, что сами разработчики Legend of Grimrock говорили, что делают Dungeon Master. Нет, всплыл Бехолдер.

7
Автор

Для начала, огромное спасибо за такой развернутый отзыв. Честно, не ожидал) А вот то, что я наверняка ошибаюсь с исторической справкой, я чувствовал, благодарю за поправки - пойду изучать материал.

Насчет, активной защиты. Мне кажется проблема "мышекликательности" все же упирается больше в количество необходимых действий в секунду, разве нет? В условиях, когда все умения это формы атак, игрок жмет их "по откату" и если героев много, а откаты быстрые, все ведет к безостановочной гонки мышки от кнопки к кнопки

А насчет "изобретения вновь", то да) Но все новое, хорошо забытое старое. Да и подход все же чуть другой.

2