Captain of Industry - симулятор фабрики с упором на реалистичность
Прародителем игр этого поджанра, безусловно, стала Factorio. Да, безусловно, есть симуляторы города типа серии SimCity или более современного Cities:Skylines, есть транспортные TTD или серия Transport Fever, есть и другие поджанры. Можно отметить также Surviving Mars, Frostpunk и Banished - производство там есть, есть и население со своими потребностями, но проектирование технологических цепочек не такое продвинутое, как в симуляторах завода. Но именно в Factorio основной целью игры стало проектирование огромного производственного комплекса из разнообразных печей, заводов, конвейеров, трубопроводов, дронов и тому подобной машинерии. Продолжателем этого жанра стала Satisfactory - весьма похожая по задумке, только в 3D и от первого лица. Была также Dyson Sphere Program (про неё я как-то писал) - тоже в 3D, но от лица третьего. И вот недавно в Steam вышла в ранний доступ Captain of Industry - весьма интересный проект с технологиями уровня XX века и упором на реалистичность.
Все скриншоты мои.
Идея примерно та же, что у Factorio, но отличий в деталях - великое множество. Для начала - вы находитесь в трёхмерном мире, причём на острове. Сюжет весьма простой - после апокалипсиса ваш потрёпанный корабль с небольшим количеством людей, техники и ресурсов попал на этот богатый ресурсами островок, и теперь вам нужно возродить на нём цивилизацию. Для этого придётся построить промышленность, починить пристань и корабль, а потом исследовать мир для получения дополнительных ресурсов для вашего острова и продолжать развиваться.
И у этого острова есть свой рельеф, а не единый горизонт. Рельеф состоит из нескольких плоских (в основном) поверхностей, между которыми придётся строить рампы, а также некоторого количества гор, состоящих из полезных ресурсов.
Далее - у вас нет игрового персонажа, вы управляете своим поселением, отдавая приказы на строительство, горные работы и перевозку груза. Зато есть население, которое эти приказы выполняет - правда, показано оно предельно условно. Если в градостроительном симуляторе можно проследить чуть ли не за каждым человеком, то здесь люди - это просто число доступных рабочих рук и объём потребления ресурсов: пищи, воды, электричества и товаров. И эти рабочие руки нужны везде. Фабрики, домны, литейки, помпы, грузовики, экскаваторы…
Да-да, экскаваторы. Добыча ресурсов здесь весьма приближена к реальности. Если в Factorio вы просто ставите на месторождение бур, а по исчерпании руды снимаете его, то здесь породу нужно выкопать из земли - либо срыть гору, если руда (или известняк, например) находится выше нулевого уровня. И вы разметкой территории с последующей работой экскаваторов будете реально менять рельеф своего острова - прощайте, горы, привет, огромный карьер, из которого грузовики будут вывозить руду. Или - не руду, а пустую породу, потому что в карьере неизбежно будет и она. Из этой породы получится замечательный пандус для доступа в недоступные ранее части острова - другой уровень, помните? Или её можно свалить в океан, чтобы отсыпать себе немного дополнительного жизненного пространства. Карьер, кстати, придётся планировать вручную - здесь площадка,здесь уклон для спуска техники, а вот сюда поставить стены, чтобы удержать грунт от осыпания и не потерять ценную территорию. Причём у разного грунта разный угол естественного откоса - у песка он заметно больше, чем у руды или известняка.
Жизненное пространство вам обязательно понадобится: промышленность и жилые кварталы займут много места. А кроме них, будут и причалы для транспортных кораблей, которые возят ресурсы на ваш остров - ведь ресурсы на острове конечны, особенно нефть - она конечна весьма скоро и внезапно. Правда, чтобы получать поставки кораблями, нужно будет не только построить для них причалы, но и добыть корабли на карте мира (отбить у пиратов или купить за ресурсы) сами корабли, а также вложиться в нефтяные вышки и шахты за пределами острова. И направить туда рабочих.
С рабочими есть ещё один интересный момент: у вашего населения есть так называемое единство (Unity) - единственная валюта, которую вы можете тратить напрямую. Оно накапливается, когда людям хорошо, и теряется, когда плохо. Потратить его можно на такие полезные штуки, как мгновенная доставка ресурса на стройку или ремонт изношенной постройки. Или объявить указ, который постоянно тратит единство, давая небольшой бонус - например сокращение расхода топлива, ускоренный рост населения или повышенное потребление воды фермами с увеличением урожая.
Износ построек и машин - это ещё одна механика, приближающая нас к реальному миру. Если в Factorio постройки вечны и не требуют для работы ничего, кроме электроэнергии, то здесь многое подвержено износу, и для планового обслуживания необходимы запчасти, за наличием которых надо следить. А грузовикам и экскаваторам кроме запчастей нужно топливо, поэтому нефть на остров придётся возить постоянно, и в огромных количествах. Есть здесь и электроэнергия, само собой - сначала дизельные генераторы, потом угольные электростанции, и в конце игры - атомные. Солнечные панели - в качестве развлечения или резерва, серьезную энергетику не них не построишь. Уран, кстати, тоже придётся искать на карте мира.
На карте точками отмечены десятка два поселений и месторождений и ещё примерно столько же пустых точек, соединённых линиями. По этим линиям будет ходить ваш кораблик, доставляя стройматериалы для ремонта нефтяных вышек и карьеров, привозя товары от других поселений и воюя с пиратами. Да, боевые действия тут есть, но весьма условные: начинается автоматический бой, и либо вы победили и разведали точку, либо проиграли и отступили. После боя корабль придётся починить, заправить - и в следующую экспедицию. Отбили месторождение - доставили на него стройматериалы, направили рабочих, построили на своём острове пристань и получаете регулярные поставки ресурсов. Есть и возможность торговли с другими поселениями - как разовый обмен товарами, так и заключение долгосрочных контрактов, которые позволят в больших количествах получать недостающие ресурсы - или, наоборот, сбывать излишки.
И, конечно, самое главное развлечение - это собственно производство. Технологические цепочки Captain of Industry намного ближе к реальности, и если сделать скидку на то, что это игра, а не симулятор - по ней вполне можно получить базовые знания по тому, как устроена современная промышленность. Отрисовка моделей зданий, расплав, который течёт из домны в литейку, факелы для сжигания отходов переработки нефти - красота. И, что важно - очень похожи на реальные, разве что без крыши: отливка стекла под дождем выглядит несколько странно. Рецепты ощутимо отличаются от того, что мы видели в “ванильной” Factorio, и больше похоже на фанатские моды типа Krastorio. Например, выплавка меди в Factorio - это загрузка железной руды и угля в печь, которая сразу выплавляет медные плиты. Потом вам откроется более быстрая печь на том же угле, а затем и электрическая, куда ничего, кроме руды, грузить не надо.
В Captain of Industry техпроцесс выплавки той же меди состоит из трёх этапов. Домна принимает медную руду и уголь, выдавая расплав меди, шлак и выбросы в виде газа. Расплав меди течёт в литейку, где превращается в отливки неочищенной меди. Они отправляются в электролизёр, где с использованием воды медь очищается. Всё, теперь медь можно использовать для производства электроники. Шлак можно отправить на отсыпку острова или производство стройматериалов, а выбросы - в атмосферу.
На следующем технологическом уровне процесс усложняется. Для улучшенной домны нужна не простая руда, а дроблёная, поэтому перед ней нужно поставить дробилку. Но и выход увеличится - руды и угля нужно в полтора раза больше, а расплава станет больше вдвое. Однако придётся добавить флюс - песок. Появится и возможность улучшить электролиз, используя кислоту вместо воды - это тоже увеличит выход, требуя рядом небольшого производства кислоты. А выбросы можно отфильтровать, получив из них серу и снизив вредное влияние на население. Сера, кстати, пойдёт на производство кислоты, хоть её и не хватит: придётся немного добавить.
Для дуговой печи вместо угля понадобится довольно много электричества (но меньше, чем даст этот уголь на электростанции), придётся добавить воду и немного графита, зато выбросы снизятся, а побочным продуктом станет пар, который можно пустить в опреснитель (чтобы получить воду) или в турбину, а к турбине поставить генератор.
Нарисовать полную технологическую цепочку и рассчитать баланс входа сырья и выхода ресурсов - отдельная увлекательная задачка, но тут поможет киллер-фича: переключатель “расход в минуту”. Помните, в Factorio приходилось пересчитывать производство на секунды? Здесь этого можно не делать. Нет и нужды в сторонних ресурсах с технологическими цепочками - есть очень удобный интерфейс, где можно посмотреть все рецепты (в том числе ещё не открытые) с участием нужного ресурса - откуда его взять и куда применить.
И в парадигме максимального сходства с реальностью здесь построено всё производство. Любой ресурс на острове (кроме воды в океане и воздуха в атмосфере) конечен, и почти любой техпроцесс даёт не один продукт, а несколько, и они могут оказаться полезными. Сепаратор атмосферного воздуха, например: азот нужен в одном месте, кислород в другом. Поэтому ваша фабрика начнёт превращаться в макаронного монстра из труб и конвейеров намного быстрее, чем в Factorio. Да, часть логистики выполняют грузовики, но они требуют топливо и запчастей (а конвейеры - только электричества), и у них есть лимит, в который вы упрётесь довольно быстро - так что не пренебрегайте продумыванием расположения заводов и логистики.
И таким образом игра даёт хорошее понимание, насколько сложно в современном мире производить всё необходимое и обеспечивать население продуктами, товарами и медициной. Как производство нефти влияет на сельское хозяйство? Что нужно для того, чтобы в магазине появился хлеб с сосисками или хотя бы сырая картошка с кукурузой? Как работают электростанции и для чего в сельском хозяйстве используют сидераты? Как выплавляется сталь зачем нужна нафта? Что такое севооборот и как устроен карьер? На эти и многие другие вопросы вы получите ответы - на базовом уровне, конечно.
Главная особенность выхода нескольких продуктов из одного техпроцесса - возможность вляпаться в блокировку производства из-за переполнения какого-нибудь другого завода. Почему, например, у меня встала атомная станция, и остров остался без энергии? Потому что чистой воды в суммарном балансе оказалось больше чем надо, и из-за неправильно настроенного приоритета переполнилась ёмкость с чистой водой, куда сливалась вода из фильтровальной станции, куда текли отходы от очистки урановой руды. Отстойник заполнился отходами, производство встало, и я остался без топлива для реактора. Привет, аварийная остановка, как теперь всё это запускать обратно без энергии?
А наличие персонала, необходимое для работы здания, накладывает ограничение на привычное в Factorio строительство мощностей с запасом: если там здание во время простоя не потребляет почти ничего (энергии нужно мизер, да и она с пуском АЭС перестаёт быть проблемой), то в Captain of Industry готовое к работе здание требует постоянного присутствия персонала, а его нужно кормить, поить и обеспечивать товарами - наращивать население без последствий не получится. Поэтому бездумно строить мощности опасно.
С другой стороны, есть замечательная система оповещений о состоянии хранилищ. Можно без всяких комбинаторов и сирен настроить уведомление на заполненный (полностью или на некий процент) или опустошённый склад. Есть и приоритеты зданий - можно настроить свою промышленность так, что при нехватке энергии или рабочих будет отключаться не случайное здание, а самое ненужное - а критические важные (типа производства ядерного топлива) продолжат работу на аварийно запущенных дизель-генераторах.
Есть здесь, разумеется, и дерево технологий, довольно обширное. Наука - примерно как в Factorio, только вместо колбочек у вас лабораторное оборудование разных уровней - и электричество с персоналом.
Карты здесь не генерируемые, и в наличии всего пять штук, разной формы, размеров и сложности. Но сложность можно настроить - например, изменить глубину залегания полезных ископаемых или частоту дождей. И, конечно, настраиваются все аспекты жизнедеятельности - здоровье и потребление пищи, расход топлива и запчастей и так далее.
Не обошлось и без недостатков, разумеется. Больше всего не хватает возможности копирования построек. Вернее, заводы скопировать можно, а трубопроводы и конвейеры - нет, и при расширении фабрики их придётся прокладывать ещё раз. Нет и чертежей, чтобы один раз спроектировать (или подсмотреть чужой проект), а потом просто вставлять куда надо. Разработчик обещает добавить, будем ждать. Зато есть режим проектирования - включили, поставили заводы, протянули коммуникации, если всё устраивает - дали команду на строительство.
Есть и проблемы с оптимизацией транспорта - грузовик может поехать с неполной загрузкой, хотя ему есть что взять и куда положить. А если складов с одним ресурсом несколько - выбрать дальний вместо ближайшего, или вообще недоступный, и ругаться, что не получается проехать.
Конечная цель игры в нынешней версии - отправить в космос ракету. Но, как во всех подобных песочницах, можно продолжать игру и дальше: расширять производство, перестраивать всё по последнему слову техники, делать население всё более и более счастливым. Но бесконечной науки тут нет, нет и бесконечных ресурсов с территорией, так что рано или поздно (полагаю, что очень поздно) ваша фабрика встанет без запчастей.
С технической части игра сделана хорошо, вылетов и критичных багов мне не попалось ни одного. На Nvidia GTX 1050 для нормального FPS пришлось к концу игры снизить качество до минимального, но и на нём всё выглядело достойно. Есть мелкие баги, разработчики их активно правят - за две недели вышло уже несколько мелких фиксов. Русификатор неполный, поэтому лучше играть на английском - достаточно базового уровня плюс немного технических терминов. Цен вопроса - $29.88 или 999 рублей в Steam. Оценка - “Очень положительная”, 90% на 799 обзоров.
Поскольку это ранний доступ - игра будет развиваться и дальше. В ближайших планах разработчиков - копирование конвейеров, поддержка модов и редактор карт. Дальнейшее развитие игры также намечено, но с оговоркой, что отзывы игроков будут учитываться. Планируется и мультиплеер - правда, пока неизвестно, в каком виде.
В целом для тех, кому нравятся экономические симуляторы - игра замечательная. Но надо понимать, что даже на самой лёгкой сложности это не прохождение какой-нибудь сюжетки в RPG или стрелялке: придётся напрягать голову, считать цепочки на бумажке, следить за кучей производственных цепочек и планировать на несколько шагов вперёд: а что будет, если я отберу отсюда железо, не останусь ли я без чего-то нужного? Так что рекомендую брать: я не пожалел, прошёл с огромным удовольствием и планирую повторить на другой карте.
"Домна принимает медную руду и уголь, выдавая расплав меди, шлак и выбросы в виде газа" - а медь точно выплавляют доменным способом?