Alex Sparrow

+153
с 2018
2 подписчика
24 подписки

Удачи вам в этом непростом деле.

Проблема со строками в экзе файле еще и в том, что надо сохранять длину файла, то есть либо паддинг делать, либо опять-таки резать.

Но хорошо, что с приходом юнити разработчики не забыли костыли.

Сводится все к "делай нормально - и нормально будет".
Проблема в том, что понять все свои ошибки можно только после того как ты крепко облажаешься пару раз.

3

Я прошел.
Есть трансвестит.
То есть уже 12/10 (боевка стала уже совсем почти как валькирия хрониклс).

1

Я понимаю, что это подколка про сложность языка, но.

Спустя столько лет вообще удобно делать многое. Например, Paradox все свои игры делает спустя много лет после релиза. Коммерческий перевод делается в очень сжатые сроки ДО релиза почти без референса - мы переводим наборы строк, абсолютно не зная, как они будут вставляться в игру. Собственно, на момент перевода никакой игры еще нет. Хорошо если маркетинговая машина уже начала выплевывать трейлеры, но обычно нет и этого.

1

Может быть - но у краудфандинга свои проблемы, конечно же.

Локализация должна окупаться. Специальные люди на стороне заказчика считают продажи вероятные в регионе и то, насколько перевод их поднимет.

Я не могу говорить наверняка, но Sunless Sea скорее всего был бы чисто имиджевым проектом.

4

Это не Вулси скорее всего был станочником, а ему такие сроки поставили заказчики.
Важность текста для издателя любой игры - это 0,0001%.
Важность перевода этого текста - почти отрицательная.
Половина из них даже не тестирует локализации.

4

Он не просто сухой. Сам стиль повседневного японского общения, особенно между мальчиком и девочкой, несколько клиширован и театрален. Я даже сейчас помню целые реплики, состоявшие из
Sou desu ka.
fufufufufu.
..........un.
Потому что вот это ролевая модель кавайной девочки, и вот этого ждет публика. Разумеется, перевод таких дискурсных маркеров в лоб обречен на провал. Просто нет культурного контекста, нет таких ожиданий.
Сейчас я даже не знаю что бы с таким текстом делал. Хотя вот с озвучкой FF15 были схожие проблемы.

8

https://www.eurogamer.net/articles/2017-07-14-a-translators-tale-inside-the-building-of-final-fantasy-12s-ivalice

Вот тут три абзаца с I've always been curious..., где Александр Смит очень деликатно сообщает, что написал все сам.

1

переведены все диалоги, по крайней мере при беглом просмотре.Тогда были далеко не все.
Например, у каждого диалога часто есть развилки - они там не были отражены, когда я смотрел. я уже не говорю что часто в тексте были сценки которые вообще с первого прохождения не заметишь - например, какие-то специфические по времени или уровню affection.
В общем, там можно смотреть общее направление, но частности надо делать самому. В играх вообще часто так - много всего, что надо переводить, но оно воспринимается игроком как фон.

8

С эроге не связано абсолютно.
Акелла взялась за Сакуру, чтобы японцы рассматривали ее как партнера. Это не вся история, но в целом сводится к этому.
С японцами общались никак.
В переводы Коямы тоже было бессмысленно заглядывать - там одна шестая игры, что ли.

10

Да, я редактор переводов игр сейчас уже в другой компании.
Остальная художка, к сожалению, оплачивается хуже и/или не так интересна мне.

7

Это немного детективная история, потому что мы с приятелем, который тоже очень любит Сакуру и тестировал ее немножечко, выпрашивали у ответственных лиц билд as-is когда все разваливалось.
Возможно, на одном из не подключаемых уже лет 10 как дисков у меня и лежит какой-то промежуточный вариант.
Но там все плохо: не работают полностью многие фичи, например, one day in Paris, могут быть баги в минииграх и так далее.
Проблема в том, что PC-версия Сакуры даже без всякого старфорса - это макароны. Я так понимаю, что там внутри самописный эмуль Сатурна(?) в ядре, и поверх него уже накурочено всякого. Часть строк в ресурсах. Часть строк в самом .exe, отлавливать их сложно, а заменять своими - еще и рискованно.
Не знаю, раскрою ли я тайну, сказав, что никакой помощи и тем более исходников японцы не предоставили - ни для одной из частей. Это был как будто хакджоб из 90-х, только более эзотерический. Самый смешной анекдот был про вывод обычных картинок на экран - он был не по строкам, а по тайлам в порядке, соответствующем стандартному японскому вертикальному письму - сверху вниз из правой части экрана в левую.
Мне даже интересно, насколько там продвинулись англоязычные фанаты. Ворочать такие проекты - это не коммерческий труд, оно в принципе не отобьется.

33

Я редактор перевода был, пытался дочистить весь массив текста. Тогда и познакомился со специфическим японским подходом к прописыванию диалогов. Проблема в том, что я был молодой и глупый, и был против дописывания в перевод того, чего нет в оригинале. Я думаю, многие критики переводов на форумах меня поймут.
Так вот, с японским текстом так делать нельзя. Там надо просто смотреть на него как на черновик - и писать свой. Заново.

24

Я работал над Sakura Wars 3 в "Акелле" года полтора, задавайте свои вопросы.

36