Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

Звук — одна из важнейших составляющих игр и фильмов. Забавно, что часто звуки воспринимаются как что-то фоновое, мы смотрим на картинку, вглядываемся в ее детали, но вообще не вникаем в звуки. А они мало того, что делают огромную часть атмосферы, так еще и бывают очень необычными.

И речь не о саундтреке и другой музыке, а о звуковых эффектах, которые вносят, пожалуй, самый большой вклад в атмосферу фильма или игры. Без них вместо звука был бы буквально вакуум, а о погружении в мир и историю, которые хочет показать нам автор, можно было бы даже не мечтать.

Чтобы получить некоторые звуки для фильмов и игр, нанимают специальных людей, которые делают очень странные и может даже глупые вещи. Например, звук бластеров из Звездных Войн это удар гаечным ключом по натянутому металлическому тросу. А звук жидкого терминатора из легендарного фильма получили, окуная микрофон в овсяную кашу. И таких примеров очень много.

Кто эти люди, которые буквально изобретают звуки? Когда они появились, и как им удается благодаря самым обычным звукам делать картинку на экране живой? Давайте поговорим обо всем по порядку.

Для начала стоит понять, кто занимается созданием звуков для игр и кино. Нет, это не тот мужик с микрофоном на большой палке, которого можно увидеть во всяких бэкстейджах. Он, конечно, тоже работает над звуком, но все-таки нам нужен другой специалист.

Вообще, звук в кино и играх делится на 3 составляющих: музыка, голос и эффекты. Первым занимаются композиторы, а потом музыку добавляют на монтаже. Голос это актеры озвучки, либо сами актеры, играющие роль в фильме. А вот эффекты это как раз самое интересное.

Все звуки, кроме музыки и голоса — это звуковые эффекты. Даже самые простые звуки типа шагов, шелеста листьев или какого-нибудь скрипа стула чаще всего тщательно подбираются или даже специально записываются для игры или фильма.

Созданием этих звуков занимаются специальные люди, которых называют шумовики. А в английском языке для них используют название Foley в честь первопроходца — Джека Фоули, который первым стал работать над звуковыми эффектами для кино.

Среди всех звуковиков, работающих над играми или фильмами у шумовиков, наверное, самая веселая работа и во многом самая творческая. Эти чуваки могут провести целый день на полигоне, стреляя из калаша, чтобы записать звук выстрела со всех возможных расстояний и ракурсов. Или могут пойти топать в сапогах по мокрому песку, пока коллега ползает рядом с микрофоном и записывает все это.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

Короче, занятие это очень разнообразное и совсем не рутинное. К тому, как шумовики добывают самые уникальные и необычные звуки из говна и палок (иногда буквально) мы еще вернемся, а пока давайте разберемся, с чего начались их звуковые эксперименты.

Первым, кто стал заморачиваться над звуковыми эффектами, был Джек Фоули. В 1914 году Фоули и его жена переехали в Бишоп, штат Калифорния. Поначалу Фоули работал в скобяной лавке. В начале 1920-х годов многие владельцы мелких магазинов и предприятий начали продавать свои земли городу Лос-Анджелес. Многие местные жители из-за этого теряли работу.

Фоули это тоже коснулось, и он начал контактировать со своими знакомыми из киноиндустрии, потому что кушать то хочется. В итоге Фоули возглавил рекламную кампанию по привлечению киноиндустрии в Бишоп, чтобы поправить ситуацию с безработицей.

Дело пошло в гору, и Фоули стал помогать киноделам подбирать места для съемок фильмов. Довольно быстро его приняли на работу в компанию Universal, где он успел поработать в разных должностях, от каскадера до режиссера немого кино.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

Ко второй половине 1920-х годов в кинематограф пришел звук. Для того времени это был настоящий прорыв, так что многие продюсерские компании начали активно снимать кино со звуком.

Фоули быстро вписался в новую движуху и стал работать как раз со звуком. Например, он записал первый крик Тарзана для фильма "Tarzan the Tiger" 1929 года. Но по-настоящему карьера спеца по звуковым эффектам у Фоули началась только в "Show Boat" 1929 года. Здесь он помогал создавать абсолютно все звуковые эффекты, и именно после работы над этим фильмом звуковые эффекты назвали в его честь.

После этого фильма Фоули полностью сосредоточился на создании звуковых эффектов и проработал в этой сфере почти 30 лет. Он помогал делать фильмы по-настоящему реалистичными, записывая повседневные звуки типа жевания, стука по дереву, шагов и всего такого.

За такую преданность своему делу Фоули получил много наград, в том числе премию "Golden Reel Award". Эту награду вручают за выдающуюся работу со звуком и звуковыми эффектами в кино.

Благодаря Фоули звуковые эффекты стали обязательной частью кино. Почти в каждом фильме используются звуковые эффекты, которые создают объемный, сочный и реалистичный звук. Со временем появились целые библиотеки готовых эффектов. В таких библиотеках есть тысячи звуков для различных ситуаций. Если быть очень внимательным, то при желании можно даже находить одни и те же звуки в разных фильмах и играх.

К слову об играх, думаю, не нужно уточнять, что в них буквально все звуки это звуковые эффекты, ну кроме музыки и голоса. Для геймдева шумовиков привлекают куда чаще, ведь тут нет варианта оставить звук, который был на съемках.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

В принципе, звуковые эффекты для кино и для видеоигр это буквально одно и то же. Разница только в количестве звуков, которые нужно создать, как уже сказано, играм требуется больше эффектов. Плюс в играх есть много интерактивных звуков, которые тоже создаются отдельно. Но давайте не будем разделять звуковые эффекты для фильмов и игр, слишком уж они похожи.

Самый простой вариант создания звуков это просто запись. Обычно записываются с натуры звуки природы, звуки шагов, выстрелы оружия, всякие шорохи, шелесты и прочий эмбиент.

Но вся простота тут только в минимуме действий до и после записи, а вот сама запись почти всегда оказывается тем еще квестом. Если вы думаете, что можно взять микрофон, врубить запись, погулять по лесу и гордо сказать «Воть, я сделяль звук!», то вы сильно ошибаетесь.

Шумовики едут на место записи с кучей микрофонов, а еще на всякий случай берут разный реквизит. Например, надо записать шаги по разным поверхностям и покрытиям. Кажется, что это довольно мелкий и незаметный звук. Ну серьезно, кто вообще вслушивается в шаги своего персонажа, играя в какую-нибудь RPG с открытым миром? А вот как раз мы и не вслушиваемся, потому что звуки звучат органично и реалистично.

Чтобы добиться такого эффекта, шумовики и тащат с собой кучу реквизита. И вот один из них надевает сапоги и топает по опавшей листве, а другие пишут шорохи, которые раздаются из-под ног.

Записали? Теперь иди по песку топай. Готово? Так, теперь польем песок водой, будешь по мокрому песку ходить, потому что звук разный, а у нас есть прибрежная локация, по которой будет шагать герой. Там есть мокрый и сухой песок, так что топай, нам еще шаги по гальке надо записать, потом по газону, по земле, по мощеной улице. А потом ты переобуешься, и все по новой, обувь в игре тоже разная есть. Короче, работы много.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

Таким же образом получают всякие звуки природы. Тут даже попроще будет, достаточно найти нужную локацию и посидеть с микрофоном. Хотя готовых дорожек со всякими шумами прибоя, шелестом листвы на деревьях и пением птичек немало в библиотеках, многие разработчики игр и авторы фильмов хотят получить максимально уникальный звук.

Отдельно стоит выделить работу со звуками для шутеров и всяких военных сюжетов. Если ты снимаешь фильм, используя реальную технику и оружие, то в принципе хорошую дорожку можно получить прямо со съемок. А если стреляющие вундервафли будут нарисованы?

Тут начинается реально напряжная работа. Например, создатели Escape from Tarkov записывали звуки всего оружия, которое есть в игре. Делалось несколько записей: на открытой местности и в помещениях. Для максимального реализма звуки решили не обрабатывать, так что в игру они попали в чистом виде.

А для Call of Duty: Modern Warfare звуки стрельбы вообще начали писать за 2 года до старта разработки. Для записи звуков каждого оружия использовали десятки микрофонов. Их расставляли на разном расстоянии от оружия, а потом все полученные звуки использовали для максимально реалистичного звучания выстрелов в игре с любой точки.

Но это все вполне реальные звуки. Да, звуки выстрелов или какие-то специфические звуки природы может быть сложно раздобыть, но они хотя бы существуют, их достаточно найти, записать и возможно обработать. А ведь в кино и играх мы слышим огромное количество ненатуральных звуков, тех, которые не существуют в нашей реальности.

Создание таких звуковых эффектов выглядит интереснее всего. Наверное я не совру, если назову работу шумовиков, создающих подобные звуки, одной из самых творческих.

Вот как бы вы решили задачку типа «организуй звук бластера»? Ну вот это вот пиу-пиу, только сочное, реалистичное и уникальное, чтобы не как у других. Или например надо придумать звуки инопланетных чупакабр, шагающих по своему космическому кораблю. При этом звуки должны быть и уникальными, и прямо сами по себе создавать впечатление чего-то инопланетного.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

И таких задач перед шумовиками ставится очень много. Чтобы понять, насколько мощную, а порой даже извращенную, фантазию нужно иметь для изобретения звуков, достаточно узнать хотя бы верхушку этого айсберга.

Например, наверняка многие слышали звук выстрела BFG-9000 из Doom Eternal. Это по сути самое крутое оружие в игре, к тому же пушка культовая, встречается в каждой части серии, так что звук нужен сочный, выделяющийся, запоминающийся. Я не знаю, как создавали его авторы игры, но вот один чувак с ютуба взял и запилил видос, как он воспроизводит звук BFG-9000 из игры с помощью связки ключей.

Он взял за основу звук большой связки ключей, которую бросал на диван, открывал и закрывал замок и делал с ней всякое. Потом немного (много) магии обработки и вот мы слышим тот самый легендарный звук

Скажете, что зарешала именно обработка? Возможно, но будь исходный материал другим, получилось бы совсем не то.

А теперь давайте проверим, можете ли вы быть шумовиком, изобретающим звуки. Перед вами свежая часть Mortal Combat, вам надо придумать, где взять уникальный и сочный звук ломающихся костей. Такой, чтоб аж передергивало от хруста. Как вы думаете, какой звук можно взять за основу? Ваш вариант можете написать в комментах.

А пока вы думаете над нашей задачкой, напомню, что вы можете поддержать нас копейкой на Бусти. Для тех, кто оформит подписку, мы готовим дополнительные материалы к каждому выпуску. Например, мы расскажем о том, как создавали культовые звуки из фильмов, такие как звук джедйаских мечей и паутины человека-паука из трилогии Сэма Рейми.

Итак, правильный ответ — грецкие орехи и перец. Именно их использовали для создания звуков разлетающихся костей. Звук оказался реально сочный, даже если бы шумовики взяли реальные кости и попробовали крошить их перед микрофоном, не факт, что получилось бы что-то на таком же уровне.

Кстати, звук брызг крови и всяких там кишок наружу тоже записали с помощью съедобностей. Бананы, грейпфруты и другие фрукты были безжалостно раздавлены и пожеваны, чтобы в Mortal Combat был мощный и объемный звук.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

Как уже говорилось, иногда шумовикам приходится заморачиваться ради совершенно обычных звуков. Например, композитор Silent Hill 2 Акира Ямаока создал для игры больше двухсот звуков шагов главного героя, которые отличаются в зависимости от поверхности и локации. Такое разнообразие было необходимо для усиления жуткой атмосферы, так как музыка в игре исчезала в тот момент, когда главный герой заходил внутрь помещения.

А вот один из самых необычных примеров — саунд-дизайнер игры Black Mesa записал звук шагов с помощью всего одного микрофона и ягодиц своей жены. Вот, что говорил он сам в одном из интервью: «Звук шагов по телам я создал с помощью лёгких шлепков ладонью по мокрой ягодице. Я позволю вашему воображению додумать остальное, но я бы хотел сердечно поблагодарить свою жену Калу, которая оказала мне неоценимую поддержку во время разработки игры.»

Есть и более простые варианты, наверное самые простые из всех. Создатели третьего ведьмака целый день провели в полях с реконструкторами, которые воспроизводили Грюнвальдскую битву 1410 года. За этот день удалось записать все звуки военных, которые нужны были для игры. Тут и звон мечей, и скрипы доспехов и топот тяжелых солдат по земле и все максимально натурально.

Таким же образом часто записывают звуки для исторических фильмов. Главное найти бодрых ребят, которые любят махать железками, а дальше наслаждайся качественным саундом.

Еще довольно интересно создаются звуки всяких NPC, особенно для хорроров. Помните звуки некроморфов из Dead Space? Так вот, их очевидно нужно было создать с нуля, то есть сначала придумать, как это вообще должно звучать, а потом сделать хороший звук.

Решение нашлось близкое к гениальному. Разработчики использовали дорожки со звуками собак, лошадей и коров. После дополнительной обработки они совмещали эти звуки с криками актёров. В итоге некроморфы в игре звучат с одной стороны знакомо, потому что во-первых, это крик, близкий к человеческому, а во-вторых, звуки животных все же прослеживаются в этих воплях. А с другой стороны по-настоящему устрашающе, потому что крик очень сильно исковеркан.

Не меньшей гениальностью обладает саунд-дизайнер игры Amnesia: The Dark Descent. Он в одиночку озвучил всех монстров в игре: для этого ему понадобились всего лишь микрофон и труба, в которую была вдета миска. Звуки получились реально лютые.

Точно так же создаются звуки для фильмов. Особенно это касается хорроров, боевиков и другого кино, где нужно произвести впечатление именно эффектами и погружением.

Гэри Хекер — специалист по звуковым эффектам, часто работающий над хоррорами, не раз в интервью рассказывал, как он придумывает и создает самые устрашающие и атмосферные звуки. Большинство из них оказываются очень простыми. Если не знать, как они сделаны, никогда не подумаешь, что все настолько легко.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? [текстовая версия]

Например, чтобы создать звук булькающей крови, Хекер набирал воду в рот и поливал ее сверху. Затем запись обрабатывалась и получались те самые брызги, бульканье и прочие звуки, которые мы слышим в фильме.

Вот, что сказал сам Хекер: «Используя свое аудио-оборудование, я могу отрегулировать высоту звука, чтобы он казался густым, как кровь. Есть много разных звуков крови, и я могу сделать их действительно конкретными - пузыри, брызги, сочащаяся кровь - в зависимости от сцены.»

А вот эти звуки скрипящих половиц в страшном проклятом доме знаете? Такое есть, наверное в каждом фильме ужасов. Они создаются с помощью старого скрипящего стула. Хекер брал, как он сам сказал, «действительно крутой скрипучий стул» и с его помощью записывал разные скрипы.

Создание звуковых эффектов для кино или видеоигр — реально интересный и необычный процесс. Большинство студий и саун-дизайнеров не особо стремятся раскрывать свои секреты и показывать, как были получены те или иные звуки. Может не хотят рушить магию погружения, а может они как фокусники — не хотят раскрывать секреты профессии непосвященным.

В любом случае, когда узнаешь, как создаются звуки для фильмов и игр, начинаешь воспринимать их по-другому. Лично я, когда впервые узнал, о работе шумовиков, сразу подумал, что эти челы действительно крутые, потому что далеко не каждый сможет найти и извлечь из повседневных и обычных вещей такие необычные звуки.

А вы знали про шумовиков и их работу? В комментах делитесь фактом об этой профессии, который удивил вас больше всего.

А еще пишите, интересны ли вам подобные темы? Может стоит рассказать про другие тонкости создания фильмов и игр, которые находятся в тени, и незаметны обычному обывателю? В общем, пишите, что вам интересно, а мы обязательно сделаем выпуск и все расскажем.

5
Начать дискуссию