Учитывая, что пока Эспайры заказывают Сейберам ремастеры именно, что Эйдосовской классики, то я бы не удивился увидеть в ремастированном виде трилогию классического Thief или дилогию Fear Effect.
Учитывая, что пока Эспайры заказывают Сейберам ремастеры именно, что Эйдосовской классики, то я бы не удивился увидеть в ремастированном виде трилогию классического Вора или дилогию Фир Эффекта.
Наоборот, реальности позволено быть откровенно нереалистичной, с кучей совпадений, случайностей и невероятных событий. А вот в кино такое плохо прокатывает, сразу критикуют все подряд.
Здесь может противники не особо тупее своих собратьев из первой игры, но левелдизайн загоняет их в такое прокрустово ложе линейных коридоров, что им и показывать свой ум толком-то негде и неначем.
Игра стала напоминать работу азиатского режиссёра боевичков, снявшего ремейк своего же фильма уже в Голливуде. Игра с одной стороны прямо обголливудилась, но нужно было делать героя личностью, чтобы он беседовал со своими напарниками, переговаривался с ними по рации, высказывал эмоции в самые нужные моменты. Без этого вся эта постановка и колдонутость тратятся слишком неэффективно.
Не очень понятна столь сильная реакция. Да в игре есть некоторые проблемы, но эти проблемы вполне себе присутствовали в полный рост и в первых двух играх серии. Вот чем уровень с ягуаром из первой части или с японскими снегами из второй лучше всех тоннельных фрагментов из этой игры? Всё таки по общей продолжительности геймплея именно в уровнях-песочницах ты проводишь большую часть времени, а промежутки меж ними проскакиваешь довольно быстро.
Там, кстати, кроме первой главы ещё осталось доделать финальную главу, где видимо также помимо жёсткого последнего боя нужно многое поставить, заанимировать и озвучить.
К тому же в первой главе должно быть самое большое количество тонкой постановки и диалогов, что требует особой тщательности. Это тебе не полировать боевые арены или головоломки, где просто за счёт внутреннего тестирования можно получать фидбэк, а только нудная, тонкая и тщательная работа.
https://images.stopgame.ru/uploads/users/2021/553627/00596.Qv6CF3M.png
Хех. Разрыв соединения в сингле был проблемой ещё в самом первом F.E.A.R. и особенно в дополнениях к нему, так что проблема эта идёт ещё с 2005 года.
Что-то мне кажется, что для Систем Шока 2 полная локализация от Геймвойсов выйдет раньше, чем Улучшенное издание от Найтдайвов.
Ахахахахах!!! Ну-ну, увидим.
Ээээ. И как все эти факты мешают Эспайр заказывать производство ремастеров у Сейбер?
Только когда вы посмотрите титры Соул Риверов и новой Ларки смотрите не удивитесь ничему.
Вы титры ремастеров трилогии "Расхитительницы гробниц" смотрели? Там есть и Эспайр и Сейбер.
Учитывая, что пока Эспайры заказывают Сейберам ремастеры именно, что Эйдосовской классики, то я бы не удивился увидеть в ремастированном виде трилогию классического Thief или дилогию Fear Effect.
Учитывая, что пока Эспайры заказывают Сейберам ремастеры именно, что Эйдосовской классики, то я бы не удивился увидеть в ремастированном виде трилогию классического Вора или дилогию Фир Эффекта.
Могу понять. Но с точки зрения геймплея дополнение нехило прокачивает основную игру и показывает потенциал, который был у сиквела.
Ну по крайне мере игра стала бы лучше работать именно как приставочный постановочный шутер-аттракцион, а не болтаться между небом и землёй.
Наоборот, реальности позволено быть откровенно нереалистичной, с кучей совпадений, случайностей и невероятных событий. А вот в кино такое плохо прокатывает, сразу критикуют все подряд.
Ну да просто нормальная, хорошая игра.
При том что первая игра спокойно видела боковые кнопки мыши, а здесь что-то ни в какую.
Ну его хотя бы можно переназначить. Видела бы ещё игра дополнительные кнопки мыши.
Интересное дело. Но с точки зрения геймплея, как я слышал даже дополнение к сиквелу было сильнее основной игры.
Здесь может противники не особо тупее своих собратьев из первой игры, но левелдизайн загоняет их в такое прокрустово ложе линейных коридоров, что им и показывать свой ум толком-то негде и неначем.
Ну да, что-то прибавилось, чего-то убыло. Потенциал был отличный, но что-то не докрутили.
Игра стала напоминать работу азиатского режиссёра боевичков, снявшего ремейк своего же фильма уже в Голливуде. Игра с одной стороны прямо обголливудилась, но нужно было делать героя личностью, чтобы он беседовал со своими напарниками, переговаривался с ними по рации, высказывал эмоции в самые нужные моменты. Без этого вся эта постановка и колдонутость тратятся слишком неэффективно.
И Систем Шок 2
Не очень понятна столь сильная реакция. Да в игре есть некоторые проблемы, но эти проблемы вполне себе присутствовали в полный рост и в первых двух играх серии. Вот чем уровень с ягуаром из первой части или с японскими снегами из второй лучше всех тоннельных фрагментов из этой игры? Всё таки по общей продолжительности геймплея именно в уровнях-песочницах ты проводишь большую часть времени, а промежутки меж ними проскакиваешь довольно быстро.
Ну да, Хитмен всегда был своего рода квестом, головоломкой.
Бывает
С какой-то стороны справедливо, нов игре так-то хватает и классических заданий-песочниц, просто обычно они малюсенькие, но плотно сбитые.
Это конечно можно, но приготовься к олдовой кривизне, костылям и неудобствам.
Классика.
А то как же.
Определённо, возможно было бы неплохо получить условный Абсолюшн 2, но на новом уровне реализации.
Там, кстати, кроме первой главы ещё осталось доделать финальную главу, где видимо также помимо жёсткого последнего боя нужно многое поставить, заанимировать и озвучить.
К тому же в первой главе должно быть самое большое количество тонкой постановки и диалогов, что требует особой тщательности. Это тебе не полировать боевые арены или головоломки, где просто за счёт внутреннего тестирования можно получать фидбэк, а только нудная, тонкая и тщательная работа.