Почему локации Half-Life 2 вызывают чувство "лиминального пространства"?

Просмотрев западные видео, которые рассказывают про термин/феномен "лиминальное пространство", я вдруг заметил это же самое чувство в Half-Life 2, да, именно в Half-Life 2! Не в эпизодах, не в модификациях, а именно в самой игре!
Глава 1.

(История создания локаций в Half-Life 2 и про самого Виктора Антонова)
Виктор Антонов-является дизайнером и художником, который работал не только над Half-Life 2, но и над Dishonored, Dark Messiah of Might and Magic и также создавший свою собственную студию-The Building Studios.
В 2005 он ушёл из Valve, поэтому "лиминальное чувство" можно наблюдать(по крайней мере я так думаю) лишь в Half-Life 2.
Но в чём же заключается роль Виктора Антонова в создание локаций? Как он повлиял на концепцию и даже сюжет Half-Life 2?
Сейчас узнаем...

Виктор Антонов(Википедия)
Виктор Антонов(Википедия)

Виктор Антонов-родился в Софии(столица Болгарии), хоть он и затем переехал во Францию(Париж), затем в Швейцарию(Монтрё) и поступал в США(Лос-Анджелес, Сиэтл, Пасадина) на дизайнера в Art Center College of Design(получил степень промышленного дизайна), но в любом случае своё детство он провёл в Болгарии. А детство Виктора хоть и не было сильно ярким, но он помнил многие моменты оттуда.
Что именно? Во-первых, Виктор Антонов родился в 1972, в тогдашнем коммунистическом режиме, а если конкретно-то когда ему было 8, он уже тогда наблюдал за медленным падением Союза и всего коммунистического блока. На его архитектуру, на его упадок и на общую ситуацию.
Но я надеюсь, что более политику я не затрону.
Виктор Антонов присоединился к коллектив Valve после ухода из Xatrix Entertainment(где он работал над Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime). Виктор вступил в качестве главного дизайнера, то есть, именно от него ждали решение о локациях Half-Life 2.
Во времена до прихода Антонова, в Valve уже придумали общую концепцию и сделали довольно мутные рисунки игры, то есть, примерные времена Half-Life 2 Beta.

Концепт с Консулом(примечание: эта и остальные фото могут быть не настоящими концепт артами!)
Концепт с Консулом(примечание: эта и остальные фото могут быть не настоящими концепт артами!)
Концепт поезда и ранней Цитадели
Концепт поезда и ранней Цитадели
Концепт квартала
Концепт квартала
Концепт арт пустоши и воздухообменника(также с костюмом Гордона Фримена)
Концепт арт пустоши и воздухообменника(также с костюмом Гордона Фримена)

Концепция Half-Life 2 Beta скорее напоминало некую пародию или дань уважения произведению "1984" Джорджа Оруэлла или "451 градус по Фаренгейту" Рэя Брэдбери(каюсь, ни одно из них я не читал, поэтому опираюсь на то, о чём говорят знающие). Тёмное из-за загрязнения небо, туманное будущее человечества и совсем бесчеловечные преступления Альянса против людей. Где гражданские носят противогазы и особые костюмы, где дети работают на заводах по производству солдат, которые далее будут сжигать мёртвые трупы протестующих после их убийства комбайнами.
Где умирают многие сюжетные персонажи, где есть много эпичных или крайне утрированных явлений(король муравьиных львов или тот же воздухообменник). Это был довольно тёмный мир, как у Оруэлла и Брэдбэри.
Хоть это и оригинально, но будто ссылается на произведения вышеперечисленных авторов.
Когда пришёл Виктор Антонов, то всё это он стёр и вместо того, чтобы придумать совсем новую концепцию, которая не отсылалась прямо на что-то, наш герой вспомнил своё детство. Если точно, он вспомнил детство в Софии, в советское и пост-советское время.
Если посмотреть на тогдашние фотографии местной архитектуры, кварталов, променадов и площадей, а также слегка подумать-мог бы Виктор Антонов жить в таких местах? То это вероятно.

Просто представьте, что Виктор мог бы там жить и проводить детство
Просто представьте, что Виктор мог бы там жить и проводить детство
Так или иначе, все фотографии из Софии тех или примерно тех времён
Так или иначе, все фотографии из Софии тех или примерно тех времён
Хоть и Виктор также учитывал всю Восточную Европу, но в первую очередь он выбирал Софию
Хоть и Виктор также учитывал всю Восточную Европу, но в первую очередь он выбирал Софию
Не забывайте, что он мог также видеть бедность, чёрные времена распада или даже сам их пережить
Не забывайте, что он мог также видеть бедность, чёрные времена распада или даже сам их пережить

Виктор не только выбирал лишь Софию, но также и ВСЮ Восточную Европу, дабы игрокам слишком сильно не казалось, что Half-Life 2 происходит лишь в Болгарии. Почему он так сделал и слил всю архитектуру в одно единое? Возможно, чтобы Half-Life 2 казался знакомым и немного приятным для всех игроков того региона, также, чтобы показать о небольшой "ненастоящей" сущности Half-Life 2, что это знакомый, но иной мир.
Для игроков первого Half-Life такая атмосфера была очень незнакомой, но такой притягательной и необычной. Ибо Half-Life 1 была в Аризоне, в бункере и в каньонах. Поэтому, такое решение также угодило в том числе и игрокам не из европейских краёв.
Для меня такая атмосфера раньше была родной, ибо рядом с ней я когда-то жил и рос.
Теперь же, давайте не забывать, что Виктор своими решениями-угодил даже Valve, ибо они изменили сюжет, конечно, не специально для Виктора, но под его влиянием.
Теперь сюжет не таким тёмным и мрачным, сколько меланхоличным, реалистичным и безысходном, но вполне оригинальным. Если Консул в Half-Life 2 Beta напоминал карикатурного диктатора, которого мог изобразить каждый, то Уоллес Брин уже напоминает его РЕАЛИСТИЧНУЮ версию, которая могла бы существовать в реальности, манипулятивность, использование новояза, пыль в глаза странными словами и предложениями, попытка убеждения пассивно-агрессивно с дальнейшей целью получения марионетки.
Его монологи довольно интересно слушать, он как будто иногда уходит от темы разговора и путает собеседника.
Вы меня поняли...

Меня натолкнуло на написание этой статьи моё недавнее прохождение Half-Life 2: Update
Меня натолкнуло на написание этой статьи моё недавнее прохождение Half-Life 2: Update
Решил также упомянуть каналы
Решил также упомянуть каналы
Эти все картинки не из Half-Life 2: Update
Эти все картинки не из Half-Life 2: Update
Статуи, крыши и машины также отсылаются на Восточную Европу
Статуи, крыши и машины также отсылаются на Восточную Европу

Глава 2.
(Секрет "лиминальности" локаций Half-Life 2)
Фух...Я закончил болтать про главу 1, переходим ко второй главе! Так какой же секрет этого чувства в Half-Life 2? Почему именно её я решил разобрать? Здесь могла бы быть вставка про GMOD, но я вряд-ли её тут упомяну.
Теперь пора поговорить про дискомфорт или неприязнь при походе по этим локациям. Начиная с самой первой главы или пролога и до самих титров вас возможно не будет покидать чувство холодного такого неуюта.
Больше половины части игры показывает нам пейзажи архитектуры и природы из Восточной Европы, лишь в некоторых моментах, нам показывают что-то либо совсем старое, либо нечеловеческое, как Цитадель или новая часть Новы Проспект.
Когда ходишь по этим локациям, то часто вокруг тебя нет ничего, лишь старая мебель, трупы убитых тобою врагов или поверженных от этих же врагов товарищей...Лишь этот тихий, но запоминающийся игровой фоновый эмбиент, который медленно на тебя оседает и не хочет уходить. И вот ты ходишь по таким локациям, смотришь на трупы, обгоревшие трупы, съеденные трупы, будто здесь было веселье, но ДО или ПОСЛЕ тебя.
Если так подумать, то герой ходит вообще где угодно, но не в самом эпицентре боя. Какие-то каналы, канализация, какие-то пригороды, никому не нужные служебные помещения, старые дороги и шоссе, относительно пустой берег, катакомбы тюрьмы Новы Проспект. Когда восстание в Сити 17 появляется, то герой продолжает некоторое время ходить где-то позади, где боя уже давно нет или где ещё не начался, где уже после него будет бой. Это чувство запоздалости Гордона, вечно странного эмбиента, относительно пустых локаций или уничтоженных домов, трупов врагов или товарищей и прочего мусора-также ещё приходит чувство того, что ты здесь быть не должен, но тебя заставили.
Заставили, но из-за того, что ты должен отсутствовать-ты ещё больше чувствуешь неприязнь этих мест, которые и ты и они сами принимать не хотят. Как там говорил Г-мэн?

Нужный человек не в том месте может перевернуть мир.

Г-мэн

Вы как раз и являетесь этим нужным человеком, не в том месте. Вы отчуждены от всего, пытаетесь это принять, но из-за того, что вы незнакомы здесь-вы пытаетесь сравнить места со своим, чем-то своим, ассоциации, которые приходят на ум. Но из-за общей нереальности и отчуждения мест, вы ничего не можете сделать, вы не можете сравнить, ведь что-то такое вы раньше не видели, вы не можете прочувствовать и понять, насколько это родное вам, ведь что-то такое вы раньше не чувствовали.
Ты не слышал, ты не видел, ты не узнаешь.

Вам это знакомо?
Вам это знакомо?
Или это в реальности вы видели?
Или это в реальности вы видели?
Вы здесь были? 
Вы здесь были? 

Как вам такой небольшой психологический вопрос через картинки? Я конечно не психолог, но познаешь себя и тогда познаешь весь мир. Я далеко не умный человек, но такие вопросы я задавал себе при прохождении Half-Life 2, особенно, когда как-то застревал на каких-то моментах.
Виктор Антонов слил всю архитектуру Восточной Европы в одно целое и получил...Получил как раз этот эффект, чувство, будто это никогда не было реальным, но его таковым хотели создать. Это как с роботами, которых тоже пытались делать реалистичными.
Или как во сне, когда всё вокруг мутное, есть лишь какие-то нечёткие ассоциации и непрямые указания. Мозг в общем описывает всё, но из-за этого "в общем" мозг теряет все нужные детали и оставляет лишь пару определительных черт, чтобы хотя бы немного было понятно.
Тоже самое бывает с людьми у которых Альцгеймер или деменция, это как сон, но он всегда, всегда и со временем усиливается так, что даже сам носитель теряет СВОИ нужные детали.
Виктор чётко смог это передать, говорю не раз.
"Лиминальность" можно также указать на скайбоксы, то есть на небо в игре и то, на что вы обычно смотрите повернув голову наверх.

Как вам такое небо? Приятное?
Как вам такое небо? Приятное?
Или такое? Любите синий и закат?
Или такое? Любите синий и закат?
Может чуть темнее и тусклее?
Может чуть темнее и тусклее?
Чуть грознее и злее наблюдали?
Чуть грознее и злее наблюдали?

Небо будто также не из мира нашего, хотя по сути так оно и есть.
Опять же скажу, что когда ты иногда приходишь в те места, где раньше проводил очень много времени, то ты замечаешь очень много проблем этого места. Его кривизну и неправильные иррациональные формы, которые даже ТОГДА были такими, то, что раньше это было оживлённое место, где были люди. Где они были...
Вот это я говорю, чувство прихода куда-то в знакомое место, которое со временем изменилось в плохую сторону. Что люди тут должны быть, но теперь их тут нет...Они тут быть может есть, когда-то...Для них это создавалось, или всё же нет?
Такое можно наблюдать в городах, которые со временем не растут, но и не уменьшаются, где нет развития, где некоторые места живут 24/7, а некоторые уже как 10 лет заброшены, но ими так никто и не занялся, и они так стоят вечно, пустые комнаты. Пустые площадки, где уже гниль, а не ржавчина с пустыми шприцами. Ты уже не чувствуешь это чувство юношества, что такой идёшь играть и ничего с тобой более не происходит.
В детстве мы все опираемся на родителей, на их заботу о нас и безопасность, но когда ты взрослеешь и медленно начинают умирать твои родственники или родители-ты уже не чувствуешь заботу, безопасность, особенно когда идёшь в такие пустые дома...
Они быть может и хотели бы быть живыми, с душой, но что-то пошло не так и они просто не закрылись даже, их оставили, оставили с позором и чувством презрения.

Глава 3.
(Эпилог)
Какого-то чёткого вывода я дать вам не смогу, я надеюсь разобрал этот вопрос, но ответ каждый искать должен сам.
Да, пусть я и пишу в первый раз и даже толком инструментарий не знаю, но лично у меня статья заняла где-то часов 5 точно. Я никогда ещё так долго не печатал.
Благодарю всех, кто выжил до эпилога и не умер от возможной скуки.
Я рад, что смог выплеснуть все эти мысли, которые я держал полгода и никак не мог решиться.
Всем спасибо за внимание, пусть монтировка появится у вас в руках в нужное время в не том месте!
Пока!

Какое крутое лого, да?
Какое крутое лого, да?
3434
39 комментариев

Уррааа! Я решился написать в DTF!

Кстати, рекомендую этот подкаст с Виктором Антоновым, там многие мои слова подтверждаются. Узнал я про подкаст случайно, когда почти написал статью.

https://youtu.be/0I93wyBDFPE

4
Ответить

Еще б в самом начале объяснить, что такое "лиминальность". Я, впрочем, и дальше не нашел определения.

10
Ответить

Хотя тут про ламинарность в Халфе, а не про ламинарность как таковую

2
Ответить

Плюсую, тема не раскрыта, хотя про сам феномен читал/смотрел в других местах

Ответить

Ну, если такая тема зайдёт, то сделаю часть 2.

Ответить

Халф лайф переоцен

1
Ответить

мамка твоя переоценена

12
Ответить