Потому что "инди иммёрсив-сим" это абсурд. Для их создания надо очень много ресурсов.
Ну dishonored и deathloop всё равно "разные люди" делали. Во время первой части у них вообще разделения не было. Рафаэль Колантонио и Харви Смит работали вместе над первой частью. А геймдизайнером второй был Харви. Гейм-дизайнеры и левелдизайнеры в играх такого типа самые ответственные и важные позиции, от них многое зависит. А в Deathloop был Динга уже.
Ну, самое главное, что геймдизайнером у Deathloop был Динга Бакаба, и это была "его" первая игра на этой должности. Ни Харви Смит, ни, конечно же, ушедший уже на тот момент Рафаэль не принимали участия в разработке вообще. Так что эта ситуация довольно просто объясняется.
Стоило сказать "Deathloop получился неплохой игрой". Иммёрсив симом он получился плохим.
С недавнего времени начал смотреть. Здорово, когда встречаться знакомые имена начинают, а ты не узнаёшь эту информацию из гугла потом.
Да почти нет. Это всё равно будет называться сэмплированием. Просто сэмпл может быть креативным (интересный источник, у звука есть потенциал и он творчески обыгран), а может быть такое, что человек просто взял звук, который ему нравится и пробует из него что-то сделать. Ну, по моему мнению, я так это категоризирую. Все эти известные флипы таких, как MF DOOM или J-dilla, например, казалось бы используют целый музыкальный кусок из каких-нибудь там мультиков, но круто то, что они используют и то, как они это используют.
Так потому я и говорю про дополнительную опцию. В том же F4 попытались сделать обрезанную версию этого в режиме "Выживание", где она как раз, я считаю, была не к месту именно эстетически, а в TES6, вроде, писали, вообще собираются нечто подобное этим модам сделать.
Дело не в том, чтобы игру сложнее сделать (хотя эти моды определённо делают). Почему любой мод игру сложнее-то должен делать? Они дополняют игровой процесс таким образом, каким это было бы аутентично для этой конкретной части серии (чего бесезда не сделала, что я и обозначил, боясь, видимо, таких "не, это лишнее" в адрес игры или лишней работы, не знаю). Суровые холода скайрима, благодаря frostfall, теперь действительно суровые и вместо того, чтобы тешить своё самолюбие, выступая в роли избранного воина-покорителя драконов, игроку теперь надо думать о том, как бы не окоченеть от холода насмерть. Когда ты в лесу, в котором бушует вьюга, разбиваешь палатку, еле-еле успеваешь развести костёр, греешься, а потом делаешь похлёбку из оленины, которую ты недавно добыл собственными руками, просто возвращаясь с очередного неинтересного скайримовского подай-принеси квеста, раздобыв какой-то треклятый Шлем Всевластия или типа того для ярла, который там в тепле себе сидит, это сразу превращается в приключение, где не только у тебя есть какое-то там задание, но и нужно ещё попытаться выжить в не щадящей среде. Таким играм, как скайрим, как раз-таки необходим какой-то процесс, который будет вклиниваться в серию выполнения квестов, чтобы игрок не впал в уныние, и приостановить геймплей, чтобы игрок просто посидел посмотрел на звёздное небо, слушая потрескивание костра. Так называемая "душевность", по моему мнению, и так является самой сильной стороной игры, а с подобными модами так вообще тогда балдёжно всё становится.
Дополнение: я понял, почему ты написал про сложность, когда свой первый комментарий прочитал. Ну это точно усложняет игру, но я не подразумевал это в таком ключе - скорее, это усложняет геймплейный процесс; среднестатистический игрок скайрима такое просто бы не осилил.
Ну frostfall и какие-нибудь realistic needs просто там напрашиваются, и им вполне стоило бы быть изначально в игре в качестве дополнительной опции, повышающей сложность.
Очень амбициозная фишка, как и вся игра целиком в общем-то.
Вообще такого не помню, но, опять же, мне лично плевать на низкий фпс было всегда, поэтому, может быть, просто не придавал значения, не исключено, а, может, просто забыл, так как 7 лет прошло всё-таки.
Ну 30 фпс - ограничение, иногда может падало до 25, не помню, но не 15 фпс. А чего-то большего ожидать от игры на пс3 - странно.
Недавно сделал то же самое. Там нельзя мебель на 45 градусов разворачивать. Не знаю, вдруг тебе это важно...
Ну все игры в 720p будут выглядеть немного размыто. Графика - это далеко не только текстуры высокого разрешения, там и тени динамические, в целом картинка приятная была. Там идеальный баланс внешнего вида и оптимизации был, по моему мнению. Никаких "мгс5 с его 15 фпс", как товарищ выше написал, я бы запомнил - я с таким фпс всю жизнь на пк играл. А текстуры на пс4 само собой лучше, ещё бы они такими же остались.
Чего? МГС5 отлично оптимизирован был всегда, даже на 7ом поколении. С релиза проходил на PS3 всё стабильно, графически почти не отличалась от пс4 версии, отражения в зеркалах разве что.
Ну, уже второй раз встречаю в новостях, что кто-то их путает. Персонаж Юстен же постоянно в трейлерах мелькает, она там даже в лайф-экшн сценах есть, как её можно с гг спутать вообще?
Спасибо за мини-обзор. А то я как-то наткнулся на последний, кажется, трейлер, и так мне захотелось поиграть почему-то. Значит занесу в список игр, в которые мне, возможно, когда-нибудь удастся поиграть.
О, уже вышла? Если играл, как игра?
В конце фильма мозг Пола Уокера в сосуде с какой-то жидкостью, подключенный к видеокамере, смотрит стриптиз Дениз Ричардс и извергает из себя искры после "кульминации", так что можно было бы поспорить.
О, блин, Folklore, хотел бы поиграть. Да вообще много что ps3 эры было успешно мною пропущено, не смотря на то, что пс3 была и даже есть.
О как. Спасибо за информацию, ну в 6-ом поколении AA экшн игр было много, да.
Насколько я знаю, часть людей из Cavia работала над Balan Wonderworld, а Balan Wonderworld как никто другой подходит под это описание, я думаю. Было, кажется, что-то ещё, но Cavia и в свои лучшие годы была как бы теневой компанией, лавры которой, образно говоря, забирал то capcom, то square enix, то один известный нам человек по имени Йоко Таро. Ну, поживём-увидим, как говорится. К тому же, как видно по подобным играм, тот дизайн в некотором смысле возвращается, может быть и мир AA игр возродится.
Это да, но большинство людей, работавших там в середине нулевых без работы не осталась, так как их подхватила студия AQ interactive, которая подхватила так же и несколько других закрывшихся компаний, что почти хэппи-энд.
Ну те примеры, что я привёл пошли явно от TLOU, которая в свою очередь, само собой, пошла от RE4, что скорее ближе к более методичному и последовательному дизайну, нежели дизайну 7-ого поколения "просто делаем, чтобы было круто и экшен".
Да чёрт его знает. Продукт времени, наверное, просто, если я правильно понял твой вопрос. Такие AA игры у меня ассоциируются с b-movie - попроще в плане концепта, поменьше людей, работающих над проектом, скромный бюджет. Зачастую нетрадиционные решения в дизайне, которые как бы граничат с общепринятыми в таком едином коктейле с низким фпс, интересным арт-дизайном и блестящими, как бы отражающими вообще весь возможный свет PS3 текстурами. Какая-то просто эстетика, а вообщем-то сам дизайн в пару слов не уложить без примеров. В основном это экшн игры от 3-его лица, где есть либо большие мечи, либо большие пушки, либо и то, и другое. Вспоминаю сразу Bullet Witch, игру студии Cavia. Ну вот достаточно посмотреть на скриншот - и так тепло на душе становится сразу.
Да ну. В случае Сони, может, ты всякие GOW или Days Gone имеешь в виду, тут есть общий мотив, да, но это закат PS3 и, скорее, эстетика PS4 уже. У майкрсофт не знаю, чего там было в поколении XBone. Sunset Overdrive какой-нибудь только помню. Тут же прям середина-конец 00-х, как и Evil West напоминает мне, например.
Ну, в случае Скайрима, не столько исправляют, сколько дополняют, преображают и делают игру гораздо интереснее.
Я считаю, что такой подход решает проблему с кривой сложности в играх, так что "уважуха" людям, которые не поленились, разработали довольно сложную систему, чтобы потенциально разобраться с какой-то проблемой, которая часто встречается, довольно заслуженна, по моему мнению.
Ну эта игра вообще этакая ностальгия по дизайну игр времён PS3/Xbox360, видимо. Сейчас такие появляться стали частенько.
Да там не долго перечислять-то...