Реиграбельность в играх

Давайте поговорим о самом понятии реиграбельность в игровой индустрии.

Эта тема сама сплыла у меня в голове, как я задумался о том, в какие игры я играл за последние пол года. Смог вспомнить только парочку, и понял, что в эти игры можно залипать вечность.

Для начала стоить сказать, что реиграбельность как термин появился почти в тот же день, что была сделана первая аркадная игра. В 80х и 90х реиграбельность игр в игровых автоматах была просто необходимо, ведь это побуждало людей тратить ещё одну монетку ради того, чтобы попытаться побить чей-то рекорд. Зачастую в то время рекорды даже не записывались и были максимально локальными. Сейчас в этом плане всё гораздо проще.

С развитием игр менялся сам подход к играм. Со временем в них начал появляться линейный сюжет, из-за чего шанс того, что человек снова попробует пройти эту игру зависел только от того, понравился ли ему конецпт.

Я это к тому, что с исчезновением игровых автоматов разработчики почти сразу забыли о реиграбельности как обязательном факторе в играх. Особенно это проявлялось 5-7 лет назад, когда на первом месте стоял сюжет. Разумеется есть своего рода фанатики, которые были готовы раз за разом перепроходить любимую игру, чтобы снова испытать те же эмоции от первого прохождения. И вот тут начинается проблема, которую я и хотел с вами обсудить.

Люди готовы перепроходить сюжетные игры, ради ТЕХ ЖЕ эмоций, что они когда-то испытали. Короче говоря повторить свой опыт. В последние пару лет стал очень популярен такой жанр как Rogue-like и Rogue-lite, в которых реиграбельность стоит на первом месте. И именно в играх подобного жанра, от перепрохождения игры (Если так можно сказать в пределах этого жанра), игрок будет испытывать разные чувства от прохождения к прохождению.

Это происходит из-за самого подхода к играм. В сюжетных играх всё максимально линейно. Если сохраниться перед диалогом, и загрузиться, то результат не изменится — одни и те же действия и эмоции. В рогаликах каждый забег создаёт уникальные ситуации, что вызывает уникальные эмоции, из-за чего хочется скорее заново начать проходить.

Однако есть, например, souls-like игры, в которых на первом месте стоит сложность геймплея. Но тут тоже весьма вероятно перепрохождения, чтобы снова испытать свои силы.

В RPG играх другой подход к реиграбельности. Хоть в этом жанре и есть линейный сюжет, однако сам сюжет может отличаться от выбора персонажа в самом начале, что побуждает игрока начать игру сначала с вопросом "А что будет, если я пойду не эльфом а дворфом?" Так же за каждого персонажа будет свой экспириенс, что тоже повышает реиграбельность.

Немного посидев и подумав, пришел к выводу, что самыми реиграбельными играми всё-таки считаются аркады. Например, я лично готов провести в том же тетрисе около месяца. Аркадные игры изначально подразумевают то, что в них нет логического конца — играешь столько, сколько можешь, потом обязательно проигрываешь. В аркадах невозможно выйграть, этим они и цепляют. Люди сидят часами за одной игрой, делая одни и те же действия, но их побуждает это делать очки, которые они получают за свои действия. По тому же тетрису до сих пор проводятся мировые турниры, хотя игре уже больше 65 лет. Эту игру создали достаточно давно, но в неё всё ещё играют миллионы. Это лучший пример реиграбельности в играх.

В настоящее время разработчики игр пытаются сделать разовый продукт. Узнал о игре — купил игру — пробежался по сюжету — удалил и забыл. Сейчас люди пытаются на всём заработать, из-за чего им не выгодно делать долго-играющий проект, а наоборот, сделать разовый и продать подороже, чтобы можно было выпустить сиквел и продать его ещё за большую сумму.

Многие могли подумать про ММО, но спешу вас огорчить, в ММО играх нет никакой реиграбельности. Да, игроки могут потратить года за прокачкой персонажа, но в этом и есть отличие. Люди крайне сложно соглашаются создать нового персонажа, а предпочитают прокачивать уже имеющегося. Короче говоря, они не переигрывают игру, а именно живут там. Немного разные понятия.

Реиграбельность игр повышает и само комьюнити. Например, моя любимая игра Portal 2. Линейный сюжет, разветвлений в сюжете нет, побочных квестов тоже, и никаких очков за какие-либо действия. Почему в эту игру продолжают играть снова и снова? В большинстве случаев в неё играют люди, которые занимаются спидранами. Даже в игре, в которой нет ничего, что заставило бы людей соревноваться, люди нашли — пройти игру быстрее всех. Короче говоря люди проходят игру сотни тысяч раз ради того, чтобы пройти игру на доли секунд быстрее, чем это сделает другой человек. Один игрок потратил 7 лет для 0,1 секунды рекорда в Mario Super Bros.

Но спидраны это уже совсем другая тема для разговора.

77
40 комментариев

чет каша какая то

6
Ответить

Аргумент.

Ответить

что сказать то хотел

2
Ответить

В современных играх крайне не хватает какого-то якоря, который бы оставил достаточно хорошие впечатления о самой игре. Чтобы в игру можно было время от времени возвращаться, и игра не теряла бы в качестве.

Ответить

"В настоящее время разработчики игр пытаются сделать разовый продукт. Узнал о игре — купил игру — пробежался по сюжету — удалил и забыл. Сейчас люди пытаются на всём заработать, из-за чего им не выгодно делать долго-играющий проект, а наоборот, сделать разовый и продать подороже, чтобы можно было выпустить сиквел и продать его ещё за большую сумму."
Эм, кажется все современные издатели с тобой поспорить хотят, ибо все делают игры-сервисы как только могут. А мобы и прочие батл-рояли, ты кажется не застал в принципе.

2
Ответить

Мобы и батл-рояли были созданы только потому, что этот жанр в какой-то момент резко стал популярен, и все резко начали пытаться на нём заработать. Если игра бесплатная, скорее всего в нём есть БП за 300-500 рублей.

Ответить

Почему в эту игру продолжают играть снова и снова?

Дебичи, которым заняться больше нечем. Сам проходил в удовольствие пару раз. Но чего туда десять раз возвращаться? Столько игр не играно.

1
Ответить