Stray. Плохая игра?

Наверное, вы уже много чего прочитали про кота, бродящему по городским трущобам киберпанка. Мы рассмотрели самые спорные стороны этого проекта чтобы понять, так ли всё плохо в этой игре.

Для тех, кто больше любит слушать, если видео-версия этой же статьи.

Как же болит голова… На работе было дел много… Душно, плохо… Устала… А ещё сегодня выходит этот Stray… И на кой чёрт я обещала в него играть сегодня? Тем более уже появились некоторые отзывы и многие называют эту игру унылой. То есть мне ещё целый вечер сидеть и уныло с больной головой пытаться познать эту новинку…

Так я думала по дороге домой с работы в день выхода Stray. Прошла уже неделя, я вволю наигралась в эту игру, обшарила то, что могу и теперь с полной уверенностью могу присоединиться к тем отзывам, которые утверждают, что игра не оправдывают ожидания. Я ждала унылого тяжкого вечера, но стоило мне начать играть, как я забыла про всё и мои ожидания в корне не оправдались. Так давайте подробнее разберём где в этой игре плюсы и минусы.

Stray. Плохая игра?

Если говорить о геймплее, я ожидала встретить платформер. Я его не получила. Да, присутствовали элементы платформинга, но его было настолько мало и он был настолько простым, что его и за платформинг-то сложно считать. Так что в этом плане ожидания мои не оправдались, в игре оказалось больше квестовых составляющих. Да, действительно, геймплей оказался однокнопочным, простым и не требующим больших вычислительных мощностей вашей головушки. Но простите, вам кто-нибудь обещал соулс-лайк игру? Рогалик? Я до сих пор не могу понять откуда у людей сложились такие ожидания, когда все геймплейные ролики состояли из просто разгуливающего кота?

Многие жалуются на пустой мир, не наполненный событиями, связанным с геймплеем, типа я там проходил 6-7 часов и ничего не происходило. И опять же если не полениться и залезть в возможные достижения игры, то можно заметить ачивку за прохождение игры за 2 часа. Из этого можно сделать простой вывод: основа основ — это всего навсего 2 часа. А вот то, что вы в игре провели в три-четыре раза больше времени, говорит только о том, что вы всё-таки нашли себе занятие в этой игре, а не дропнули унылую бродилку.

Stray. Плохая игра?

И вновь возвращаемся к рубрике ожидание\реальность, но теперь с сюжетом. Дано: игра на 2 часа, инди, с котом в главной роли. Задача: насколько сильным и глубоким можно сделать сюжет игры? Лично я не ожидала вообще ничего. На полном серьёзе я вообще не думала, что в это можно завести сюжет. Да и нужен ли он там? И опять мои ожидания разбились вдребезги. Сюжет был. И сюжет был неплохим. Да, звёзд с неба не хватал, в экзистенциальный кризис не вводил, но его вполне хватило, чтобы можно было пустить скупую слезу в конце.

В сюжете игры есть всё, что надо: завязка, кульминация, развязка. То есть нам даны: ситуация; главный герой, который попадает в данную ситуацию; сопровождающий его элемент; элементы, что помогают на пути героя; элементы, которые затрудняют путь героя; финал, в котором главный герой возвращается в родные края, а ситуация разрешается. Всё достаточно чётко сформулировано, нет ничего лишнего. Разработчики сделали так, что то, что появляется в игре может как вызывать дополнительные вопросы, на которые нет ответа, но это не было настолько важно в главном повествовании и отсутствие ответов на эти вопросы никак не влияют на восприятие данной конкретной истории. Но в то же время эти вопросы могут стать неплохим заделом на будущее или лечь в основу поделок фанатов. Ну а почему бы и нет?

Stray. Плохая игра?

Разные обзоры также упоминают, что в Stray плоские персонажи, которые сами ничего не могут сделать, что им не сочувствуешь, что они никак не действуют. Проблема оказалась в том, что они, мать твою, роботы! И представьте себе, роботы не умеют в чувства и эмоции. Им неведома логика человека. Это маленькая инди игра, в которой нам показали мир, где роботы остались существовать после исчезновения человечества. Что вы от них хотите? В игре даже есть упоминания о вопросах теста Тьюринга и тому подобное. Нам прямым текстом говорят, что они просто роботы, которые просто имитируют человеческое поведение.

Люди упоминают, что разработчикам лень было сделать даже разные картины для оформления. А теперь подумайте, пожалуйста, стал бы ваш робот-пылесос заморачиваться с поиском нужных разнообразных картин для стены, если его цель просто имитация человеческого бытия? Не думаю… Нам также упоминают, что это даже не сильно-то умный ИИ, это просто скопище роботов-помощников. Это вам не фильм "Я — робот", где сознание искусственного интеллекта ставится во главе угла, здесь наоборот акцентируют внимание на том, что жители — просто рабочая техника и не больше. При том чем поломаннее роботы, тем ниже в колодце (круги ада по Данте вспоминаем, ага) они находятся. Думаю, именно поэтому у людей создаётся такое впечатление, что у роботов может быть самосознание.

Stray. Плохая игра?

Первый, с кем можем поговорить — это буквально человек в обличии дроида, единственное разумное существо во всей игре. И именно он единственный, кто пытается понять и пережить эмоции. Оказавшись в теле дроида, он ещё не понимает о том, кто он такой, он не может чувствовать тех ощущений, присущих только людям, не помнит запахов, тактильных ощущений, вкуса, но зато он понимает, что в его мире чего-то не хватает. Дроид называет это памятью. Так что да, это единственный персонаж, помимо главного героя, который должен вызывать эмоции и понимание. Всех остальных мы встречаем гораздо позже.

Первой же локацией, в которую мы попадаем идёт локация с максимально неисправными роботами. Тех, которых буквально выбрасывали вместе со всеми остальными отходами. Именно поэтому они так себя ведут. Вместо выполнения своих обязанностей, они смотрят на «небо” даже не понимая зачем это делают. Вытирают краску и ворчат, но других обязанностей у них нет. Кидают эту краску, чтобы вновь её уронить раз за разом, запуская программу предыдущего робота. Но чем выше мы поднимаемся, тем более стабильными мы видим роботов. Они уже меньше делают чего-то, что походило бы хоть как-то на эмоции. На последней локации мы можем наблюдать цельных, “нормальных” роботов. Они так же как и раньше, в мире людей, продолжают свою работу в поддержании чистоты помещения и навигации, потому что именно это их единственная цель и задача. Роботы даже не мучаются вопросами зачем они это делают. Да, на нижних уровнях у нас есть пару роботов, которые могут нам сообщить о том что они »не знают зачем” совершают те или иные действия. Но не знать зачем ты что-то делаешь далеко не тоже самое, что мучиться экзистенциальным кризисом. Я тоже не знаю, зачем я открываю холодильник и смотрю внутрь него какое-то время. Думаю, каждый из нас испытывал подобное ощущение и в игре у роботов скорее всего именно так и есть. Есть какой-то сбой в программе, который заставляет их имитировать человечество, но зачем и почему они не то, что не понимают, они не знают и не имеют воли разбираться в этом.

Stray. Плохая игра?

Сказанное выше вполне себе обосновывает скупые квесты типа принеси-подай. Многие задавались вопросом: а почему роботы не могут сами этого сделать? Да потому что в их программе нет такой логике. Допустим, робот-танцор. У него есть задача — танцевать под музыку. Если музыки нет, он не будет идти её искать, потому в нём это тупо не прописано! Поэтому для человека кажется, что чем дальше мы заходим в игру, тем меньше логики мы видим, хотя на деле с точностью до наоборот.

Stray. Плохая игра?

Думаю, именно это и пытались сделать разработчики, показать эту разницу между качеством поломки робота. Но это же и сыграло злую шутку. Именно из-за того, что в самом начале мы видим поведение, максимально приближенное к человеку, тем больше мы переносим это восприятие на всё остальное. Нам сложно не эмоционировать, именно поэтому многие дают имена своим машинам, общаются с ними и так далее. Но ведь машина не перестаёт от этого быть машиной.

Так же и в Stray робот есть робот, вне зависимости от степени поломки. Да, если бы мы шли сверху вниз от нормальных роботов к ломаным, думаю, у нас было бы меньше диссонанса в понимании поломки техники, но в то же время, это могло бы вызвать как раз вопросы более сложного характера. Дав роботам пародию на эмоции, разработчики дали игрокам более лёгкое восприятие, но вместе с тем лишили нас чёткого разграничения между живым и техникой. Кто-то просто пропустил это, кто-то принял и понял (возможно даже неосознанно), а вот кто-то об это споткнулся и воспринял как недоработку. Каждый раз сталкиваясь с таким, у меня всплывает один вопрос: “зачем авторы сделали так, а не иначе?” . Чаще всего от игроков я читала апелляции в сторону лени. Возможно, они и правы, но если задуматься про мир и его жизнь, то лично для меня всё вполне находится на своих местах.

Stray. Плохая игра?

Так что да, разработчики в данном плане тоже не оправдали мои ожидания, мир оказался проработан гораздо глубже, чем я ожидала от простенькой инди-игры про котика. Стоит, конечно, также отвесить поклон в сторону движения кота и работы с захватом движения реальных кошек, но об этом было много сказано и до меня.

Кстати, о мире. Очередной пост со скриншотами из игры, что я увидела, носил заголовок “хтонический мир Stray”. И это ещё один момент, который не соответствовал моим ожиданиям. По ранним трейлерам я ожидала киберпанк и кота в нём, но то, что я увидела, действительно оказалось хтоническим. То, над чем разработчики поработали лучше всего, оказалось атмосферой. Мир действительно хоть и казался киберпанком и вобрал всего его элементы с неоном и японским налётом повседневности, но на деле представляет из себя гораздо больше мир Лавкрафта с его неописуемой хтонью, чем классический киберпанк. Каждая локация, каждый момент игры завораживал, а иногда даже пугал. Мне не счесть тех моментов, когда попадая в локацию, я какое-то время просто оглядывала её с открытым ртом. По локациям, по атмосфере, по многочисленным пасхалкам, которым нет конца и края можно понять с какой любовью BlueTwelve Studio отнеслись к своему детищу.

Stray. Плохая игра?

Что же по итогу можно сказать о Stray? Игра нисколько не оправдала моих ожиданий. Она оказалась куда как комплексней, проработаннее, глубже и эмоциональней, чем я могла надеяться. А если вы из тех, кто негативно отнёсся к игре, просто подумайте, действительно ли сама игра в этом виновата или всё же некий внешний фактор?

77
12 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Представление плохой игры для каждого своё. Для кого-то плохая игра - это игра без интересных механик и геймплейных решений, а для других - та, что не приносит положительных эмоций. Stray любят, потому что она дарит положительные эмоции, а о геймдизайне не задумываются, тк основная задача игр - доставлять удовольствие и пока механики игры этому не мешают игра будет хорошей. Раз кому-то нравится, то скорее всего, игра хорошая.

2
Ответить

Если игра кому-то нравится, это не означает, что он хорошая или плохая, она просто кому-то нравится. И да, есть, кто считает, что игра не дарит никаких положительных эмоций, и ее не за что похвалить, кроме того что там есть кот как факт, а не потому что он хоть как-то интересно реализован.

Ответить

Что за игра? Какое то новье?

Ответить

Симулятор кота в киберсрунке, на этом всё

1
Ответить

Ох уж эти дроЙды =)

Ответить

Дройдеки, Учитель

1
Ответить