Пока Никто

+171
с 2022
11 подписчиков
30 подписок

хм... на ютубе буду описывать коротко каждое обновление
к тому-же активно идет работа над переводом, но материала очень много и это врятли будет завершено слишком быстро

1
Ответить

ну с этим ничего не поделать, только привыкнуть

Ответить

пока актуален Unreal Engine. Очевидно. что в 5 версии движка весь материал будет работоспособен. Сейчас накопилось еще немного дополнений, которые в скором времени будут внесены в книгу. Объем материала книги будет расширяться по мере моей работы.

1
Ответить

Планирую, разумеется, по мере продвижения работы. Вероятно, я включу описание системы Mass Entity в будущем.
Что касается сетевого кода - часть вопросов репликации затронута в статье про `GAS`, проект которой целиком реплицирован, но под мультиплеер не настроен. Но мультиплеер там работает, я проверял, разумеется.
Если же рассматривать отдельный большой материал, посвященный сетевой логике, то ... все что я могу в таком материале предложить это локальный кооператив. Врятли вас это устроит, к тому-же в сети полно подобных туториалов. А вот сборка движка в серверную и клиентскую часть с реализацией около-ммошного геймплея, это мне было бы интересно описать, действительно. Но это куда тяжелее, чем простые рпг механики.
Однажды, возможно, действительно напишу.
Что касается `VR`, вот если книгу купит 500 человек, будет вам статья про `VR`....

2
Ответить

Спасибо Вам большое!

1
Ответить

Спасибо. Нет я устал, за прошлый год было сменено больше 3 банков и больше я по этому пути не буду идти. Нет, значит нет. И никакого больше стима.

2
Ответить

я никогда в жизни не думал, что буду писать книгу. То есть нет.

4
Ответить

про регалии можно на моем бусти почитать, если интересно

2
Ответить

спасибо большое

3
Ответить

А зачем такие сложности?... чувак, я все понимаю, но .. смотри. Вот у тебя какие-то цвета на кадрах, еще какая-то ерундовина. Зачем?
Как бы этот эффект сделал я? Смотри.
Добавляем не сцену землю, корабль и эмиттер партиклов дыма. Я тут в интернете порылся, нашел чутка текстур. Добавляем их на простые плейны. Будет криво, но суть дойдет куда быстрее.
Далее добавляем 2 кости. 1 кость на корабль, вторая - на эмиттер.
Крепим плейны к партиклам, скалируем на 0 фрейме - 0.05, на 50 фрейме, где идет контакт корабля с поверхностью - 1. Партиклы почти не видны на 0 фрейме и видны на фрейме 50. Так-же настраиваем систему эмиссии, чтобы она плодила партиклы с 50 фрейма. Скалируем кости и двигаем их в такт движению корабля. Профит.
Можно сделать очень реалистично, быстро и элементарно. А главное - переносимо. Этот эффект и в игровой движок засунуть можно легко.
А теперь ответь - нафига ты всякие там раскадровки накрутил. Vertex Colors, я так понимаю, использовал. Нафига?
Я так понимаю ты не первый день спецэффекты делаешь. Так неужели использовать простую кость и простой эмиттер партиклов с не менее простой анимацией - было сложнее, чем вот все то, что ты там наворотил?

Ответить