Kilin

+6846
с 2022
52 подписчика
11 подписок

А какая разница? Сумку не могут прислать даже с ценой 3000$ ??
Амазон позиционирует себя как площадку, которая имеет защиту от подобной хуйни и систему возвратов, как и на ebay.
Мне на ebay как-то приходила не та колонка и погнутые ножки процессора и полностью вернули деньги.
Покупатели не всегда гики, которые разбираются в видеокартах. Сыночка корзинка хочет какую-то нивидию 5090, мамка заходит и видит штуку за 900 баксов и покупает. Она не обязана разбираться.
Ну и плюс некоторые могу рассчитывать на ошибку продавца, в таком случае он будет обязан выслать по той цене что указал или получит проблемы от площадки.

44
1

Если посмотреть сериал про агату, окажется что она не коварная ведьма, а просто интереснейший персонаж со своей историей.
Так же как и локи не "коварный бог наебки" в сериале.

1

Объективно только одно - количество бесплатных ассетов и доступных инструментов и возможностей для инди.
Мегасканы доступны бесплатно для ue5 и юнити (с 2025 года после релиза fab).
Платные ассеты на юнити дешевле. На анриле всё сильно дороже, но есть при этом больше встроенных плагинов для создания миров процедурных, разрушений/симуляций, анимаций и металюдей. В юнити в этом плане клали болт (и это я не про визуальный редактор кода).

О я не один такой :) Какие?

Так цена ретейлера это не рекомендуемая цена. Плюс утечки в стиле "твитером клянусь" это такой себе пруф.
Особенно сейчас, когда DDR стоит как консоль.

1

А кто-то доказывал подобное? RAM и разрешение вообще не связаны между собой. Видеокарта там не хранит свои данные, только если это не разделяемая память как в консолях/новых apple M/встроенном GPU.

Ну вообще пиксельный шейдинг это 90% узкое горлышко в любой игре. В 4 раза возросшее разрешение требует в 4 раза больше памяти и пропускной способности (особенно в deffered пайплайне). И в 4 раза больше пикселей естественно.
Просто в современном геймдеве некоторые тяжелые вещи, такие как объемный свет, не линейны в отличие от разрешения, поэтому нагрузка может меняться иначе. Я например в рендеринге воды так и ограничил объемный свет и преломления и отражения fullhd разрешением, поэтому одинаковая нагрузка в 4к и fullhd. Но она все равно плюс минус линейная из-за самого рендеринга

7

Там нужно создать asmdef в своей папке со скриптами и подключить к этому файлу библиотеки юнити (com.urp, com.hdrp). Так они считаются как часть общего неймспейса и доступ internal полям появляется.

Я думаю что лет через 10 видеокарты отойдут от обычного рендеринга и будет что-то типо гибридного нейрорендеринга в реалтайме.
Типо отдельно небо/погоду/окружение через нейронку с задаными данными (например время суток/сюжет/события), а часть игры рендерить обычной растеризацией и финалить так же нейронкой.
В таком случае классический шейдинг уже будет всё дальше отходить на второй план.
Это как сейчас GPU отошли от классического конвеера рендеринга и сделали универсальные ядра обработки с 2008 года. Потом добавили тензорные ядра и блоки трассировки. Потом думаю так же начнут уменьшать количество универсальных ядер и больше тензорных.
Нейронка уже почти во всех играх используется по дефолту для апскейлинга, и думаю это следующий шаг.

Если nvidia начнёт такое пропихивать (а она на это способна), то вся индустрия начнёт рано или поздно это юзать, как с трассировкой.

2