Kilin

+6800
с 2022
52 подписчика
11 подписок

Если посмотреть сериал про агату, окажется что она не коварная ведьма, а просто интереснейший персонаж со своей историей.
Так же как и локи не "коварный бог наебки" в сериале.

1

Объективно только одно - количество бесплатных ассетов и доступных инструментов и возможностей для инди.
Мегасканы доступны бесплатно для ue5 и юнити (с 2025 года после релиза fab).
Платные ассеты на юнити дешевле. На анриле всё сильно дороже, но есть при этом больше встроенных плагинов для создания миров процедурных, разрушений/симуляций, анимаций и металюдей. В юнити в этом плане клали болт (и это я не про визуальный редактор кода).

О я не один такой :) Какие?

Так цена ретейлера это не рекомендуемая цена. Плюс утечки в стиле "твитером клянусь" это такой себе пруф.
Особенно сейчас, когда DDR стоит как консоль.

1

А кто-то доказывал подобное? RAM и разрешение вообще не связаны между собой. Видеокарта там не хранит свои данные, только если это не разделяемая память как в консолях/новых apple M/встроенном GPU.

Ну вообще пиксельный шейдинг это 90% узкое горлышко в любой игре. В 4 раза возросшее разрешение требует в 4 раза больше памяти и пропускной способности (особенно в deffered пайплайне). И в 4 раза больше пикселей естественно.
Просто в современном геймдеве некоторые тяжелые вещи, такие как объемный свет, не линейны в отличие от разрешения, поэтому нагрузка может меняться иначе. Я например в рендеринге воды так и ограничил объемный свет и преломления и отражения fullhd разрешением, поэтому одинаковая нагрузка в 4к и fullhd. Но она все равно плюс минус линейная из-за самого рендеринга

6

Там нужно создать asmdef в своей папке со скриптами и подключить к этому файлу библиотеки юнити (com.urp, com.hdrp). Так они считаются как часть общего неймспейса и доступ internal полям появляется.

Я думаю что лет через 10 видеокарты отойдут от обычного рендеринга и будет что-то типо гибридного нейрорендеринга в реалтайме.
Типо отдельно небо/погоду/окружение через нейронку с задаными данными (например время суток/сюжет/события), а часть игры рендерить обычной растеризацией и финалить так же нейронкой.
В таком случае классический шейдинг уже будет всё дальше отходить на второй план.
Это как сейчас GPU отошли от классического конвеера рендеринга и сделали универсальные ядра обработки с 2008 года. Потом добавили тензорные ядра и блоки трассировки. Потом думаю так же начнут уменьшать количество универсальных ядер и больше тензорных.
Нейронка уже почти во всех играх используется по дефолту для апскейлинга, и думаю это следующий шаг.

Если nvidia начнёт такое пропихивать (а она на это способна), то вся индустрия начнёт рано или поздно это юзать, как с трассировкой.

2

Как разраб с опытом скажу что всё хорошо и чёткоХуёвый разраб.

Когда Nanite пытается отрисовать треугольники размером в пиксель (или меньше), мы сталкиваемся с чудовищным оверхедом. GPU обожает жирные, большие треугольники. GPU ненавидит микрогеометрию. Почему? Потому что Quad Overdraw. Видеокарта обрабатывает пиксели блоками 2x2 (квадами) для вычисления производных (derivatives) при текстурировании. Если ваш треугольник меньше пикселя, GPU все равно обрабатывает квад. Это приводит к колоссальной трате ресурсов на вычисления, которые потом просто выбрасываются.

Первый же абзац и уже галимый пиздеж. Нанит буквально создавался что бы решить проблему микротреугольников. Автор сам себя закапывает, как и ты. Нанит юзает compute shaders и софтварно рисует мелкую геометрию, а там физически нет производных и блоков 2х2. Нанит буквально решает эту проблему микротреугольников.

3