Убедился (всегда знал) , что Кодзима-гений, пройдя Elden Ring или there is only room for one Boss

Убедился (всегда знал) , что Кодзима-гений, пройдя Elden Ring или there is only room for one Boss

Нет сомнений, что ведущие хайп-трэйн машинисты современности - Хидео и Хидэтака крайне успешно строили геймдизайн своих проектов внутри закрытых локаций, умело оркестрируя уникальные игровые ситуации, что навсегда врезаются в память. Однако, в какой-то момент они почувствовали себя неуютно в этих рамках и решили, что "тунельный" мир тесен для их творческого эго и амбиций. Не знаю является ли это некой закономерностью, что все великие умы, наподобие братьев Хаузеров, рано или поздно приходят к желанию перенести своё детище на широкое open world полотно, но справляются не все. Что до данных визионеров всех существующих мультивёрсов, я считаю, что с задачей справился лишь ОДИН ИЗ НИХ. Я чётко вижу, как «фантомный» Metal Gear развивает идеи оригинала. Более того, "V" ощущается так, будто Кодзима всё это время именно таким и имел проект ввиду, а технологии позволили реализовать замысел лишь только сейчас.

Игра буквально расцвела от переезда на свежий воздух:

Мы наконец получили контролируемую выброску на территорию врага которая до этого была представлена лишь в пафосных кат-сценах.

Появилось планирование миссии, точка входа-выхода, возможность занятия оборонительной позиции в случае штурма прибывшими силами подкрепления. Под все эти задачи Кодзима раскладывает перед тобой обширный арсенал, что служит проводником твоих тактических решений и отпускает на волю экспериментировать.

Под новый концепт усовершенствовалась система контроля над персонажем, что взяла в качестве базы прототип из «Guns of the Patriots». Анимации прибавили в динамике вслед за изменениями в геймплее – всё работает на новую философию. Под переработанный дизайн мира старого пса Снэйка обучили новым трюкам.

По интуитивности и удобству управления персонажем, который готов к мгновенной реакции под любую боевую ситуацию просто по нажатию, можно поставить в один ряд лишь путеводную TLOU «against the world» 2.

Стэлс на кортах, переходящий в спринт, прыжок в кусты, разворот на спину, упор приклада в плечо с полной боевой готовностью вести бой из положения лежа, снова рывок и вот ты уже входишь в полный рукопашный контакт. Не песнь, а настоящая симфония. Теперь игрок действительно получил на руки real one man army, способного в одно щетинистое лицо свергать политические режимы. За первое же прохождение в MGS ты можешь на ходу менять стиль игры от усидчивого снайпера до берсерка, что входит во двор с порога gunz blazing.

Что там по Элдэну? Какие новые инструменты мы получили с измененной концепцией? Изменился ли геймплэй?

Да нет. В первое прохождение Кольца ты как обычно ограничен выбранным путем. Вложившись в милишку, я был лишён во всём остальном, довольствуясь низкоуровневой пиромантей.

Под новую концепцию герой не приобрёл уникальных навыков (прыжок sic), не считая редких случаев, когда можно применить рудиментарный стэлс в отношении нарочито повернутых спиной противников, словно я вновь оказался в Tenchu, а на дворе конец 90-х.

Открытый мир? Ну он нам дал возможность скакать. Дал возможность скакать мимо бестолково понатыканных мобов. Дал возможность преодолевать расстояния в искусственно растянутом прохождении, где опять таки, всё те же самые закрытые локации, которыми были сильны прошлые игры серии, только теперь они раскиданы в километрах друг от друга.

Правда, теперь таких эталонных многоуровневых локаций стало меньше. Убыль в количестве старательно нивелируют однотипными данжами, которые вполне мог бы генерировать рандомайзер из Diablo без потери качества.

No problemо будь в игре органичная опция скипнуть всё это дело, наподобии чаш из Bloodborne, и не шкрябать носом утёсы, выискавая очередную дыру в скале для входа внутрь.

Вот отсюда и берутся эти овер 150 часов на прохождение. Все бывалые знают, как сильно этот добряк Миядзаки любит прятать квестовых персонажей под неприметной корягой или же в каменном кармане посреди болота, как в квесте Анри и Горация из первой части DS. Так же он может по свойски, по-простому подоткнуть целую локацию за неприметный свороток. Так тут и стало. К тому же Могу ты попадаешь через анальное телепорт кольцо, что стоит на отшибе пустой карты и к нему не ведут абсолютно никакие геймдизайнерские указательные подсказки.

Не стал всасывать карту подобно роботу-пылесосу, тыкаясь в каждый угол? Сорре, наш контент не для вас.

Сами локации в открытом мире отличаются лишь натянутой "шкурой". Враги в них не уникальны. Какие-нибудь отравленные цветы понатыканы без особой логики в болотах, подземных городах и руинах.

Климат никак не влияет ни на ландшафт (в третьем Дарке в зимней локе хотя бы были обвалы), ни на статус эффекты. Даже в coca-cola zero gameplay кинце RDR2 персонаж теряет выносливость, оказавшись в снегах без уютного тулупа; в HZD в новом регионе появляются уникальные враги с соответствующим сетом атак.

Кстати, о птичках. Когда разрабы Гарилья и Юбисофт более чем справедливо указали на поломанность квестов у Миядзаки, то игровая коммуна бросилась кастовать на великого директора Фромов зелье с пруфом от критики и принялась крутить барабан с остановкой стрелочки в секторе «юбидрочильня», тыкая пальцем в аванпосты у авторов замечания.

Так вот, эти юби аванпосты и квестовая система на десять голов выше того мракобесия, что творится в худо сшитом теле монстра Франкенштейна от Миядзаки. Аванпосты есть? Есть. Только они дырявые. Тебе так или иначе приходится врываться в очередные руины без окон и дверей, исполняя зигзагообразные движения на коне пока ты ищешь спуск в подвал. Вступать в бой там вовсе не обязательно (это плюс или минус?), зачистка строго опциональна - ноу челлендж.

Убитая система квестов больше не вызывает чувство мистификации, как это было раньше, а просто бесит. Игра не даёт ни квест лога, ни маркеров, притворяясь, что это хардкор, а не ошибка дизайна. Исключением по неизвестной причине стало Вулканово поместье, где места дуэли любезно отметили алым штампом.

Непоследовательность решений и общего видения на каждом шагу.

Вспоминаю релизные ревью по методичке среди которых был влажный от фонтана пены шампанского обзор ихбт. Красный минский воробей жёг высосанными из персика тэйками про то, что ER генерирует приключение на ходу. «Это второй Скайрим», говорил санитар. «Ты будешь делиться с другом уникальными приключениями, узнавая А КАК ОН прошёл очередной отрезок игры», уверял нас чемодана в руках недержавший.

Какой Скайрим? Первые же данжи Скайрима предоставляют столько возможностей сколько не наберется во всём мире Междуземья.

Единственное, чем я буду делиться с другом – это как не сойти с ума от монотонности проекта. К финалу, когда уже добрался до Малении, я был дико изнурён.

Как говорят, это самый интересный босс, а схватка с ним напоминает роковой танец мечей от которого получаешь тонкое удовольствие. Жаль я не смог вкусить радости на поле боя от дуэли с одним из лучших мечников серии. Моё единственное желание к этому моменту - скорее всё закончить. Я не собирался вновь садиться за парту, чтобы штудировать каждый выпад и искать возможности попасть в форточку возможностей вечно закрытого окна. Я просто набрал «брата Нико» и мы сыграли её головой в боулинг.

Прямо во время прохождения ER я снова прошел первый и третий Dark, начал Бладобрн, пытаясь понять: может со мной что-то не так и чувства прошли? Но нет. Всё те же потрясающие игры. Я словно листал старый альбом с фотографиями, не понимая куда делся добрый друг, что пинал со мной во дворе мяч и гонял за картриджами в обменник, уворачиваясь от гоп-стопа на углу. Теперь передо мной карьерист-конформист, что постоянно смотрит на дисплэй смартфона, проверяя котировки, а в разговоре то и дело возникают длинные паузы, которые нечем заполнить.

Больше всего в Кольце мне понравилось делать катаной вшух-вшух!

Но зачем мне для этого Кольцо, когда всегда под рукой Пес Призрак Цусимы, где водить лезвием меча вдоль позвоночника противника откровенно приятней и веселее. Шпоры в бока, Каге несет меня вновь навстречу монгольскому шатру, чтобы я обрушил ниндзюцу террор на головы оккупантов под ебейшие биты от RZA на Fast Shadow

DJ, spin dat shit!

Убедился (всегда знал) , что Кодзима-гений, пройдя Elden Ring или there is only room for one Boss
66 показов
1.3K1.3K открытий
24 комментария

Все было ок, но за этот бред собачий:
Так вот, эти юби аванпосты и квестовая система на десять голов выше того мракобесия, что творится в худо сшитом теле монстра Франкенштейна от Миядзаки. не могу не поставить минус

Ответить
Ответить

Мне Элден Ринг понравилась. Было много времени дома и эти 150+ часов зашли на отлично. Играл первое прохождение без гайдов вообще, пылесосил все что видел. Каждый данж, каждую могилку, каждый угол карты. Нашёл и Мога, и Малению разгадал все башни магов (кроме той с эмоцией- это пиздец). Но я прекрасно понимаю, когда у кого то нет желания обходить каждый куст и тыкать в каждую стену. Тут да, открытый мир зайдёт не всем.
А вот Метал Гиар я не осилил. Прошёл пролог, пошёл в открытый мир, поиграл в нём пару-тройку часов, отвлёкся на что то другое и больше не вернулся.

P.S. кста, Я конечно все понимаю, но о каких возможностях в данжах Скайрима идёт речь? Тыкай мечом, бегая от врагов, найди камень до которого мобы не долазят и пуляй из лука/магии, или попытайся стелсить без прокачки и забей. Ого, а в элде совсем по другому("sarcasm"). А да, можно ещё горным козлом скипнуть половину данжа и с помощью багов проскочить куда надо. Подождите-ка....

Ответить

Кстати, ты бы пошел на нг+ в ЭР? Для меня это первая игра в солс серии фромов, что я почти уверен, останется для меня без ревизии

Ответить

История с MGS в том, что Кодзи вывел игру из тунеля с осознанием дела, шаг был оправдан. В ER необходимости в этом нет. Фан базе достаточно нарративных изменений и эксперементов с боевкой, как в Секиро.

Скай чувствуется более обьемно, локации лучше реализовывают многоуровневость, а не просто делят локу лестницей, что просто отрезает тебя от противников. Даже когда ты недокач, то архитектура дает возможность изнурить хай левел мобов, покреативить по перемещению и комбинированем магии с мили.

Все по-бодрее нарезания кругов вокруг колонны в попытках бахнуть флягу эстуса, что по скорости применения вообще не бьется с увеличенным темпом игры по сравнению с DS3

Скайрим лучше держит мистерию и боллее поощряет исследовательский интерес вокруг новых для тебя мест.
Плюс туда же пространственные ловушки, необходимость смотреть под ноги создают больше напряжения при исследовании неизвестного данжа.
Такие мои впечатления

Ответить

Ты про Мгс 5 фп? Там с молчуньей повеселее будет напарницей

Ответить

Не нужен елдену открытый мир. Он только затягивает игру. Он хоть и красивый, но однообразный. Повторяющиеся пещеры и повторяющиеся мобы.

Ответить