Цикл статей автора из разряда "настолько толсто, что даже тонко". Считайте что у моего комментария есть табличка "сарказм")
А если серьёзно, то любому продукту нужен конкурент, альтернатива - монополизация и драматическое падение качества
Желаю команде всяческих успехов, давно пора подвинуть анрил и юнити с их пьедесталов!
С++, BP, Data-driven. Если очень хочется, то можно хоть луа с шарпом, хоть котлин с жс подключить
Практика - залог мастерства. А ещё критерий истины
От инфекций! А вот от огнестрела пеницилин не поможет. Сырой релиз это как огнестрел с инфекцией от изнасилования.
И как на асме программируется?)
Боттлнек в процессорах не из-за законов физики получился, а из ограничения технологий.
Многопоточную разработку программисты освоили давно, ещё когда в процессоре одно ядро было.
Да и сейчас многопоточность не сильно помогает - пайплайн есть пайплайн.
Причины сырых релизов совсем не в отсутствии ecs.
Есть вопросы к технической части статьи, в общем.
Как противовес можно порекомендовать статью "У Unity всё плохо" на хабре
Одна из главных проблем заключается в том, что разработка игр всегда стояла особняком от разработки обычного софта и бест практики перенимала с большим трудом. Недостаточная декомпозиция модулей, отсутствие автоматизированного тестирования и в принципе проблемы с архитектурой - вот всадники апокалипсиса на релизе
Ну там скорее cringe
Хм, а кладбище фичей, в которое юнити превратился, не пошатнул репутацию?
Рыба гниёт с головы, но вся
Интересно, конечно. Но вообще не покидает ощущение, что инерциальный ("лазерный") термояд это баловство. Начиная с базового - механизма эффективного сбора энергии реакции, продолжая имплозией и не заканчивая, потому что проблем супердофига
А ещё интересно, как автор приводит пример Unity, который сам является кладбищем фичей (ну или в лучшем случае вялым болотом): несколько версий аналогичных систем, сложный ECS, заброшенные беты полезных модулей и так далее. А уж от работы с UI рука сама тянулась за нож.
У автора в статье вижу простую мысль - сложно. Всё очень сложно. Но это нормально. UE вообще про подход "easy to start, hard to master". Хочешь делать крутые штуки - становись мастером, перестань беспокоиться и полюби С++.
Больно и грустно. Проприетарный движок для части людей - минус. Потому что означает приобретение экспертизы, которая за пределами компании почти никому не нужна.
А так, требования обычные: с++, опыт в геймдеве. Алгоритмы, паттерны, проектирование - вот это вот всё.
Господя, чего все возбудились. ПК - лучшая платформа для разработки. Попробуйте на плойке развернуть дев-окружение и запустить редактор UE) а билд собрать - одну (ну от силы 3) кнопки
В UE есть возможность приделать поддержку kotlin, к примеру. Но это вам не понравится. И никому не понравится :)
Есть язык, на котором написан движок. Есть его публичное api. Всё остальное - биндинги к нему