Alex Eject

Deus ex как комедия, Fallout как полевая ролёвка: вырываемся из контекста на новогодних каникулах

Представьте, что, пересаживаясь с одного поезда на другой, вы на несколько часов оказались в чужом городе. Вы выходите из здания вокзала, и отправились в никуда. Люди обтекают вас, улицы вьются под ногами, не становясь картой. Купив необязательную шаурму, вы глядите на, здания которые наверняка значат что-то для кого-то другого, и понимаете, что у вашего пребывания в этой точке нет причин и не будет последствий. Жизнь продолжила идти — но вы шагнули в сторону. Именно этим городом в первые две недели нового года становится весь мир.

Новый год для меня — это время вырываться из контекста. Суета достигла своего пика и ушла, оставив неоправданно большой таз оливье в холодильнике. В ближайшие две недели она не вернётся. Я смотрю на свою жизнь, и с отстранённым спокойствием понимаю, что в ней накопилось много хлама, а каких-то простых и нужных вещей, наоборот, не хватает. Новогодние каникулы — идеальное время, чтобы прибраться в себе.

Наверное, поэтому в новогодние каникулы я люблю запускать игры, вызывающие у меня сходные чувства. Частично дело в сюжете: герои этих игр так или иначе оторваны от мира, они без спешки идут куда идётся, потому что истинная цель их одиссей — что-то абстрактное, не понятное до конца ни им, ни игроку. Но куда важнее, что сами эти игры кажутся мне выпавшими из контекста: хотя какие-то из них изменили индустрию, они всё равно чувствуются непонятыми и не вписавшимися в мир современного геймдева: в мир грязи, политики, скандалов, метакритика, оценок, продаж, кранчей, журналистов, писанных и неписанных правил… Словно они оказались частями культурных процессов, которые то ли исчерпали себя, то ли были заброшены на полпути. Одновременно устаревшие и вечные.

1. Deus ex

Когда кто-то говорит «первый Deus Ex», имея в виду «Deus Ex: Human Revolution».

Киберпанк сильно поменялся после того, как умер — и на примере Deus ex это видно особенно. Адам Дженсен, уже две игры несущий на вытянутых кибер-руках полную кастрюльку серьёзных щей, отражает современное виденье жанра: вторжение почти инопланетных технологий в человеческую культуру, историю и тело, надежда на них, страх перед властью их создателей, углубление социальных пропастей, изменение самого понятия «человек». И, спору нет, щи вкусные, но… Где тут киберпанк?

У Уильяма Гибсона был такой рассказ — «континуум Гернсбека». В нём фотограф ищет в архитектуре современной ему Америки восьмидесятых остатки эстетики пятидесятых, и постепенно начинает видеть вокруг призраки «несбывшегося будущего». Двенадцатимоторные круизные самолёты и сверкающие в ночи города выглядят прекрасными — но приводят героя в ужас. Он чувствует в них фальшь, чувствует, что идеальный мир не подходит для живых людей. В конце концов он смог отогнать от себя осколки прошлого, забив голову современной ему массовой культурой — бездумной, тревожной, но именно поэтому настоящей. В этом рассказе о поиске настоящего будущего нет ни high tech, ни low life, но киберпанка больше, чем во всём, на что лепят это ярлык последние двадцать лет.

Если взять родоначальников жанра - «нейроманта» или рассказы из сборника «зеркальные очки», то там технический прогресс как явление даже не в фокусе. Фантастика оставалась фоном для историй о жизни аутсайдеров. Сейчас же посткиберпанк превращает технологи в эстетику, и даже не особо важно в какую: ведь и ретрофутуризм Cyberpunk 2077 и неоренесанс Human Revolution одинаково нереалистичны. Когда вы, будучи отребьем, носите в кармане больше мощностей, чем было у НАСА в 1969 году — это посткиберпанк; когда эти мощности заглючили, и вам пришлось отдавать косарь за перепрошивку парню моложе вас на пять лет, который даже не работник транснациональной корпорации, а такое же отребье, как и вы — это и есть тот самый дух движения чёрных зеркальных очков.

О чём бишь я врал?

Ах да.

Deus ex 2000 года ни разу не серьёзная игра.

Уоррен Спектр будто кинул в блендер «нейроманта», кассету с фильмом о Джеймсе Бонде (из тех, где его играл ещё Шон Коннери) и подшивку «тайн XX века» лет этак за пять. Самая Крутая Анти-Террористическая Организация, чей штаб находится — вдумайтесь — под разрушенной Статуей Свободы, посылает главного героя за террористами, укравшими лекарство от недавно возникшей смертельной болезни — «серой смерти». В процессе тот выяснит, что всё — ложь, хорошие на самом деле — плохие, плохие — тоже плохие (но не все), Рокфеллер был тамплиером, а в конце сможет решить судьбу человечества. При этом Deus ex не становится бездумной кашей — это очень выверенная, продуманная каша. Например игра не разбрасывается элементами будущего, а применяет их дозировано, с умом; мир ощущается почти современным — и тем интереснее смотреть, какие безумные заговоры скрываются за его нормальностью. Есть даже сложные вопросы и темы для размышлений — но игра не заставит игрока думать, если он того не хочет: цепляет не суть местной истории, а та лихость и огонь в глазах, с которой она выкидывает коленца.

Не только в сюжете, но и в геймплее видно это редкое отношение авторов: сочетание продуманности и лёгкости. «Мы проделали огромную работу, и ты сам обрадуешься, если её оценишь — но мы не станем принуждать тебя к чему-либо». Игра непростая, но ни одно место не становится непроходимым: всегда есть какой-нибудь нюанс, обходной путь, россыпь неочевидных сочетаний механик. Иногда бывает интереснее остаться с пустым инвентарём: там, где раньше ты бы завалил проблему расходниками, приходится исследовать локацию и придумывать план действий.

Единственное, что разочаровывает — это поведение противников во время открытого боя. Из-за среднего ИИ и нелепой анимации бега врагов сражение с ними больше похоже на атаку курятника (если бы курицы могли убить тебя, конечно). Боевой способ прохождения явно не задумывался основным.

Главное, сохраняйтесь почаще: игра при переходе между локациями пишет «saved», но она это, видимо, про состояние мира, а не про прогресс игрока.

Никто сейчас не сделает такую большую и комплексную игру такой живой и непосредственной. Изменилась индустрия, изменились технологии, изменился жанр. Зато теперь, если к вам подойдёт Адам Дженсен, и снова заведёт своё «я никогда не просил об этом», вы сможете посмотреть ему в глаза и неожиданно сказать: «Хей, друг! А ты знал, что в твоей вселенной пришельцы кидаются радиацией?»

1.5. Fallout: New Vegas

Я её так и не прошёл, честно говоря. Несколько раз начинал, но забрасывал. Лишь однажды я дошёл до Нью Вегаса, встретился с мистером Хаусом, узнал тайну платиновой фишки — и на следующий день у меня слетели сейвы. Но кое-что я про игру всё же расскажу.

В моём детстве было три деревни: Будаково, Гостилово и Рождество. В впервой была наша дача, а в другие две лишь изредка выбирались — за продуктами в Гостилово и на кладбище в Рождество. Я знал, что эти две деревни находятся рядом, но особо не задумывался: мы ходили к ним по разным дорогам, и сами походы были совершенно не похожи по настроению. Но однажды мама почему-то решила вернуться по дороге из кладбища зайти в магазин. Мы пошли по незнакомой для меня дороге. Когда из-за деревьев показались крыши гостиловских домов, я оглянулся, и вдруг понял, что с одной точки могу увидеть обе эти деревни. Именно в тот момент я осознал, насколько же огромный мир моего детства маленький.

Я вспомнил этот случай, когда в Fallout: New Vegas увидел с одного холма и город Прим, из которого подрывники похитили шерифа, и базу подрывников, на которой они этого шерифа держали. До базы я мог добраться за две минуты, до города — за одну.

Fallout: New Vegas очень маленький и густонаселённый. Любая ролевая игра такая, но если в условном Skyrim разработчики могут замаскировать это лесом и рельефом местности, то пустынному Нью-Вегасу остаётся уповать лишь на одно: на то, что игрок захочет ему поверить. И я захотел. Захотел поверить, что проблемы, которые я могу за час ходьбы и стрельбы, для жителей Мохаве фундаментально важны, что Нью-Вегас далеко, а отдельные города отрезаны друг от друга непроходимой пустыней. И из-за сочетания маленьких расстояний, маленьких проблем, открытого ландшафта, устаревшей графики, аляповатого ретрофутуризма, атмосферы приключения, ассоциаций с детством и бог знает чего ещё у меня возникло очень необычное ощущение от Fallout: New Vegas. Я почувствовал себя не одиноким путником, исследующим опасную ядерную пустошь, а ребёнком, играющим в одинокого путника. Почувствовал, как это приятно — неторопливо идти, и бережно притворяться что пустыня вокруг тебя бескрайняя. Именно в New Vegas я прочувствовал условность происходящего и полюбил её, как нигде больше. Если бы фанаты Fallout нашли невадоподобную местность и устроили бы там полевую ролёвку, вышло бы что-то похожее.

2. Portal

Почему все думают, что Portal – комедия? Вторая часть — да, определённо, но первая?

Девушка просыпается в незнакомом месте. Ни одного человека — лишь тихий гул то ли электричества, то ли ветра, и женский голос просит её пройти девятнадцать тестовых камер. Скоро становится понятно, что испытания опасны для жизни — однако голос отрицает это. При этом становится ясно, что его обладатель совершенно не понимает, как работают человеческие эмоциональных реакций. Девушка идёт дальше, иногда встречая на своём пути надписи, сделанные кровью.

А уж когда тестовые камеры кончаются… Они были опасны, стерильны, но хотя бы разработаны для человека. А вот в служебных помещениях всё иначе. Стены клаустрофобичных коридоров прорезают механизмы, служащие непонятно для чего, вокруг лишь ржавчина, запустение, и бьющий из щелей красный свет. Это место больше не пригодно для людей .Следы их жизни — надписи на стенах и груды опорожнённых банок — остались лишь в укромных углах. И кульминация пути в нечеловеческое — встреча с монструозным существом, убившим всех обитателей комплекса.

GLaDOS проводит эксперименты, хотя их результаты уже никто не узнает. Комплекс вокруг неё разваливается — но GLaDOS плевать, пока исполняются составленные мертвецами протоколы. Она безумный Бог этого места, и героиня должна победить её даже не для того, чтобы спасти кого-то, а чтобы элементарно выбраться на свободу.

Самая смешная игра со времён I Have No Mouth, and I Must Scream.

Мне кажется, виновата с одной стороны непосредственность замечаний GLaDOS, а, с другой — геймплей. Пока повествование нагнетает саспенс, игрок парит в воздухе, слушает милое негодование опрокинутых турелей и за пару минут проходит «сложнейшие» тестовые камеры. Из-за этого создаётся примерно тот же эффект, что и в Fallout: New Vegas: ощущение условности, чувство, что все опасности в этом мире — игрушечные. Лишь в самом конце игра с помощью лишних элементов и их необычного использования пытается создать чувство потерянности и отсутствия маршрута — но оно тоже выходит уютным.

Что интересно, в геймплее Portal есть глубина. Щедро окрашенные в портальный белый карты ограничивают лишь самые очевидные способы решения, физика разрешает как угодно изгаляться с лестницами из объектов, а заряды портальной пушки летят с определённой скоростью, что позволяет проворачивать весьма хитрые трюки. Игра словно говорит: «задумано так, но если сможешь сделать иначе — молодец, валяй». И при известной ловкости рук сделать иначе можно практически везде. Жаль, что поймут это лишь игроки, решившиеся одолеть челенджи и усложнённые камеры, и жаль, что вторая часть утратила эту глубину. Впрочем, понятно, что, Portal, которая бы заставляла игрока максимально напрягаться, осваивать все свои скрытые механики, которая раскрывала весь свой потенциал как триллера, подкрепляя сюжет геймплеем — такая Portal была бы интересна очень узкому кругу людей. (Возможно, кто-то припомнит Magnetic: Cage Closed, но это всё же немного не то. В Magnetic игрока открыто ненавидят, давят на него — то есть всё равно относятся как к человеку. Иногда персонажи даже иногда спрашивают его мнение, давая сделать сюжетный выбор. Portal же, пусть и с долей комизма, лишает живого общения, отдаёт в манипуляторы вежливого, но по-кафкиански бездушного механизма, масштаб и цели которого игрок не способен осознать до конца игры. К тому же, геймплей в магнитном проще по концепции, а сложность достигается отсутствием ручных сейвов).

3. Portal: prelude

Думаете, я просто так упомянул гипотетический сложный Portal-триллер?

Прошу любить и жаловать: Portal: Prelude.

Мод отказался нормально фотографироваться, так что снова интернет. Но такой уровень там и правда есть.

Это сюжетная модификация для первой части, рассказывающая, каким был комплекс до включения ГЛэДОС. Спойлер: ГЛэДОС сильно смягчила порядки.

Оригинальная игра требовала два навыка: мыслить портально и обращаться с портальной пушкой, быстро стреляя нужными червоточинами в нужные места. Prelude делает упор на второй навык. Большая часть испытаний — не головоломки как таковые, а сложные последовательности действий, которую надо сначала понять, а потом — выполнить её, иногда за ограниченный промежуток времени. При неудаче придётся в лучшем случае начинать последовательность сначала, в худшем — загружаться. Впрочем, ругаться на игру не хочется и после десятой неудачи - если ты падаешь, то только по своей вине. Prelude ощущается как внебрачный ребёнок Portal и Super Meat Boy.

Интересно, что по геймдизайну мод всё ещё похож на первую часть: в нём много возможностей залезть не пойми куда и пройти камеру неочевидным способом. Вот только сделать это так же «легко», как собрать все пластыри в SMB.

А ещё в моде есть челленджи и усложнённые карты. Если хотите почувствовать глухое отчаяние, можете заглянуть.

Сюжет не отходит от первой части: героиня Эбби просыпается в комплексе, проходит девятнадцать камер испытаний, а под конец участвует в историческом событии — запуске ГлэДОС. С понятными последствиями. Хотя роль надзирателей в этот раз выполняют живые учёные, ощущение механизма осталось на месте: они все вместе — единый бюрократический механизм. Один симпатизирует девушке, другой — наслаждается её мучениями, третий — просто тянет лямку на нелюбимой работе — но всё это не играет особой роли, ведь в конечном счёте они лишь винтики системы. А сама система не считает испытуемых людьми.

Portal: Prelude – печальная игра. Итог известен, поэтому всё происходящее воспринимаются как «конец прекрасной эпохи». Учёные препираются, веселятся, грустят, не зная, что через несколько часов все они умрут, и изменить этого нельзя. Пока героиня борется за жизнь, игрок рвётся вперёд просто для того, чтобы быть свидетелем конца. Чтобы глазами постороннего человека, бесправного испытуемого увидеть крушение этого мира. Чтобы руками ничего не понимающей Эбби принести неизбежный апокалипсис.

Важно!

Дисклеймер, всплывающий при каждом запуске.

Прежде, чем браться за Prelude, пройдите в оригинальном Portal хотя бы все усложнённые камеры, все челленджи на минимум порталов, и челлендж на минимальное время в камере 14. Не чтобы пройти мод с комфортом, а чтобы пройти его вообще.

Этот список мог бы быть гораздо больше. Но не будет. С Новым Годом! Желаю вам на новогодних каникулах пересобрать себя, и, вернувшись в мир взглянуть на него яснее и зажить счастливее.

{ "author_name": "Alex Eject", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0433\u0440\u044b\u043d\u0430\u043a\u0430\u043d\u0438\u043a\u0443\u043b\u0430\u0445"], "comments": 4, "likes": 14, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 598209, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 Jan 2021 18:35:30 +0300", "is_special": false }
0
4 комментария
Популярные
По порядку
2

Именно в New Vegas я прочувствовал условность происходящего

Вот это основной недостаток Обсидиановских творений - дизайн мира и в подметки не годится Беседкиному (то ли тупо денег не хватает, то ли таланта), поэтому для любителей поэксплорить творения Тодда всегда будут гораздо предпочтительнее.

Ответить
1

Нью Вегас хорош вариативностью сюжета. По крайней мере так говорят, я так не понял, что там особенного.
А в плане дизайна и проработки окружения - выглядит как любительский мод. Ф3 на десять голов в этом плане круче.

Ответить
0

Да хуй знает. Мир вегаса без базара игрушечный и корридорный, но я сейчас закрываю гештальты по тоддачам разным и они же такие же. Игрушечные города, игрушечные однотипные заводы/пещеры.  И даже при всей игрушечнести Ф3 в плане эксплоринга куда интереснее скайрима и ф4, где с масштабом пришла одна копипаста.

Ответить
1

Только что понял, что сюжет первого Portal цикличен. Челл ради свободы убивает своего Бога – так же как GLaDOS когда-то ради свободы убила своих Богов. Не буду добавлять это в пост, но здесь оставлю.

Ответить

Комментарии

null