{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Arekanderu

Закрываю гештальт (игровой бэклог)

Немного растекаюсь мыслью по дереву о тех играх, которые я успел пройти за полтора месяца.

Бывало у Вас такое, что Вы в определённый момент ловите какое-то вдохновение на игры и махом проходите сразу несколько, которые до этого не могли долгое время пройти? Вот у меня случилось такое в начале июня и отпустило только сейчас, чем я спишу поделиться.

Geyshit Impact (ПК)

Первым делом я решил пропылесосить оставшиеся незакрытые области в Геншине — Энканомию и Разлом. Почему? Да потому что по-инерции.

Энканомия мне совсем не понравилась. Лазать неудобно, всё в каких-то недоступных местах, для переключения дня и ночи (требуется в головоломках) приходится куда-то бегать. На мой взгляд, худшая локация в игре.

Разлом, в свою очередь, отличный. Всё что должно быть доступно часто, находится рядом. Просторные гроты и пещеры, которые интересно исследовать и тд. Отдельное спасибо за телепорты на возвышенностях, не приходится много лазать.

Обе локи пылесосил без интерактивной карты, просто бегал и искал интересные места. Только под конец тыркал на компас. Считаю, что так правильнее всего.

Кстати, Хоёвёрс потихоньку эволюционируют и летний эвент, который сейчас проходит, просто супер. В чём-то они даже начали превосходить своего учителя — Ботву. Жаль, что эволюционирует там не только это, но и монетезация (Привет, созвездия Райден и Яэ!) …

Super Smash Bros. Ultimate (Switch)

Далее пошла сюжетка Смэша. В последний раз я играл в него в прошлом году во время поездки в Крым на майские праздники. Управление вспомнилось очень быстро, так как в целом оно довольно интуитивное.

Но вот лучше играть я не стал. Хоть я и проходил игру на самом сложном уровне, такие несправедливые, по-моему мнению, бои как «победи металлического супербыстрого супергиганта с неуязвимостью, атаки которого невозможно прервать» я честно проходил на лёгком. И я даже не испытываю угрызений совести из-за этого, потому что это кошмар.

Играл я за Пайру с Мифрой, из-за которых я и купил игру. Я перепробовал многих персонажей и считаю, что по-комфорту игры они одни из самых лучших. Хотя с возвратом на арену есть некоторые трудности.

По-сети играю очень редко. Во-первых, там все какие-то жоские, а во-вторых, сетевой код нинки это «мда»… В остальном игра супер и мне очень зашла. Хоть я и не фанат файтингов, Смэш я оставлю, чтоб брать с собой в поездки и играть с друзьями, которые тоже её оценили.

Metroid Dread (Switch)

Прошёл чуть дальше половины и дропнул от злости из-за читерского фиолетового ЭММИ, который видит и атакует тебя сквозь стены, пока ты еле двигаешься в воде. Решил добить после Смэша, чтоб слить картридж и никогда не вспоминать.

Для меня игра поделилась на две части. И первая это такое старческое и тёплое для меня «Бродилка», которая мне зашла. Приятно ходить по лабиринтам, местами можно потеряться, но не сильно, местами прокладываешь свой путь аки Колумб. Очень разносторонние локации, которые сделаны достаточно красиво для 2Д-игры.

Особенно понравилось управление Самус. Не зря в трейлерах столько уделяли внимания передвижению, способностью и анимациям. Думаю, что участки с ЭММИ как раз были сделаны для того, чтоб заставить тебя применять всё это на практике, но тут они тупо переборщили. Надо знать меру.

Вторая часть это Боссы. Вот тут разработчики как-то не дотянули, на мой взгляд. Когитоды это тупо один и тот же неподвижный тир с препятствиями, который наскучивает уже на второй раз, неужели не могли как-то разнообразить? ЭММИ я за боссов не считаю, это просто салочки. Робо-Чозо тоже повторение.

Запомнились мне только классический Крэйд, Z-57 и Вранов Клюв. И хоть Вранов Клюв абсолютно шикарен (видео выше), он и двое других всё равно не вытягивают.

В целом не могу сказать, что игра мне не понравилась, просто для меня Метроид это всегда была игра больше про боссов, чем про блуждание и мне этого сильно не хватило в Дреде. Это всё равно хорошая игра, которую я бы посоветовал пройти, но для меня вечным фаворитом остаётся Fusion с GBA.

Xenogears (PS Classic)

Альфа и Омега моего бэклога. Игра, которую я очень много раз начинал, но ни разу не прошёл до конца. Причём причиной этого всегда становилась суровая реальная жизнь, которая рушила все мои планы посреди игры. Да что там, даже в этот раз не обошлось без проблем с эмулем и я уж было решил, что игра проклята и это просто не судьба, но обошлось.

Эмулегейминг (50 часов игры коту под хвост​)

(UPD: Решение найдено!) Если есть люди, пользующиеся Project Eris на PS Classic, прошу подсказать в чём может быть причина.

Сразу к делу — Сюжет охренительный. Без вариантов. Другого я от Такахаши не ожидал. Думаю, если бы её утвердили на роль Final Fantasy, то у всех бы была сейчас любимой другая Финалка, а не вечная 7 часть.

Впрочем, игра от этого же и немного страдает. Ни для кого не секртет, что второй диск это мультик с боями, который сжато рассказывает остаток сюжета. Всему виной урезанный бюджет и сроки, которые в суровой Sqare никто не собирался продлевать для какой-то никому неизвесной новой игры от автора без имени. По-хорошему тут бы делать две игры, чтоб рассказать историю без суеты, как положено.

Из-за этого пострадали некоторые персонажи, мотивацию которых рассказали буквально в двух словах. Например, Эмеральда вообще появляется будто просто так, словно нужен был удобный инструмент для дальнейшего повествования, хотя наверняка её можно было прописать получше.

Зато с Элли и Феем всё отлично. У них отличная прописанная история и химия. При всей моей любви к Xenoblade, но именно они моя любимая пара в Xeno-серии. Пожалуй, они больше всех вытягивают повествование, даже больше чем лор.

В остальном это довольно неплохо сохранившаяся старая JRPG. Крутая ATB-боёвка, которая и сейчас приятно играется, но при этом есть определённые проблемы с балансом, из-за которых хочется погриндить и бесячие рандом-энкаунтеры. Впрочем, для игр того времени это норма.

Самый важный вопрос для фаната работ Такахаши: "На какое место я поставлю эту игру?". Реально сложный вопрос. Думаю, что всё же на второе, если не считать дополнений для Блэйдов. То есть сразу после Xenoblade 2 + Torna. Хотя эти места довольно условны, потому что мне все эти игры нравятся и у них у всех есть недостатки.

Кстати, иногда встречаю от фанатов Xenogears такой упрёк в адрес Блейдов (особенно второго), что мол там им не нравятся шутейки и бесячие Ноппоны. Лично я в этом ничего плохого не вижу, так как юмор это часть раскрытия персонажа, но вот это выше что? Я не понимаю их логики, чем шутки и Чу-Чу (местные Ноппоны) в Гирзах лучше? По-моему, ничем, тут они даже больше невпопад встречаются. Видимо время сглаживает впечатления.

В общем, я рад, что наконец смог пройти этот шедевр, это были отличные 80 часов. Да, он не идеален, но этого и не требуется. Я бы прошёл его ещё раз, если бы в нём была New Game+, так как не хочу качаться заново.

Touhou Luna Nights (Switch)

После подвига с Гирзами я думал, что всё, но вспомнил, что не допрошёл эту прикольную игру. Сразу оговорюсь, что я заранее знал, что игра очень короткая (Часа на 3-4), иначе бы я её ещё раз отложил.

Для тех кто не в курсе, Touhou Luna Nights это такая метроидвания про анимешных девочек-волшебниц. Купил я её когда-то на Switch за копейки и отложил после второго босса из-за других игр.

Опять же две ипостаси игры — Бродилка и Боссы, но ситуация обратная Метроиду.

Платформинг местами хороший, но именно «местами», которых очень мало. В целом это просто следование по непродолжительному коридору от одного босса к другому. В ней почти нет развилок и сокращений путей (или я не нашёл?) . Присутствуют разве что бонусы в рандомных стенах. Короче, тут ничего интересного.

Ох, но зато какие же там боссы, просто загляденье. Они буквально испытывают все твои возможности от запоминания паттернов до умения применять различные атаки и замедление/остановку времени. При этом я бы не сказал, что игра тебя этим душит, всё очень хорошо сбалансировано. Главное, что игра любит хороший расчёт в битвах, пройти «на шару» получается редко и обычно сложнее, чем после разработки стратегии.

Короче, от игры я в восторге. Очень рад, что вспомнил по неё напоследок и не оставил висеть в бэклоге. Кстати, то что она короткая даже не замечаешь из-за того, что босса можешь проходить не один вечер. Поспать и лучше запомнить паттерн это хороший выбор для этой игры, спешить некуда.

В общем, насыщенные у меня выдались последние полтора месяца. Теперь я сделаю перерыв, так как до выхода Xenoblade 3 осталось меньше двух недель. Думаю, что ожидание её меня и зарядило на такой марш-бросок по бэклогу, потому что с каждым трейлером игры я всё больше хотел себя заморозить.

Заодно это немного снизило градус хайпа, что я считаю полезным. Думаю многие обращали внимание, что если перехайпить какую-то игру, то можешь напридумывать себе всякого, а потом разочароваться от сурового несоответствия ожидания и действительности.

Конечно, это не весь бэклог. Ещё лежат Kirby, Lego Star Wars и Shin Megami Tensei V, которые будут сразу после первого прохождения Xenoblade 3, пока я жду новых DLC на перепрохождение. Если планы не спутает какая-нибудь BOTW2, то я планирую закрыть всё.

А пока что у меня достаточно дел, начиная с работы и заканчивая розыгрышем Свитча, который уже идёт. Главное это мысли привести в порядок.

Ещё в этом месяце запланирована поездка в родную для семьи Брянщину, (надеюсь, там в меня ничего не прилетит) . Так что я какое-то время буду не на связи, но на конкурс это не должно повлиять.

Если Вы по какой-то причине это прочитали, то спасибо за внимание и приятных игровых сессий. (─‿‿─)

Конкурс статей про игры, победителю — Nintendo Switch Lite

Приём работ до 12 августа.

0
38 комментариев
Написать комментарий...
Xander Grishchenko

блин, очень знакома ситуация с тем, что не можешь закончить прохождение, т.к. жизнь вмешивается. ощущение проклятости давно у меня было на NFS MW (2005) и второй Diablo. потом уже одолел, конечно, но в памяти на всю жизнь отложилось

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Гнетущее ощущение. И ведь у тебя не так много времени есть, чтоб вернуться. Потом всё позабудешь и надо начинать заново, если это какая-нибудь большая сюжетная игра.

Ответить
Развернуть ветку
Пушинка Воробей
Разлом, в свою очередь, отличный.

Тоже понравился, много всего классного в нём, особенно запомнилось, как выловила из пруда квестовый предмет во время рыбалки, вот уж чего не ожидала) Потихоньку всё-таки креативничают, как например с отражениями в летнем ивенте)

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Ещё там классные диалоги с Фатуи. Отряд Антона это чисто калька с Девятой роты. Жду не дождусь Снежной. )

Ответить
Развернуть ветку
MegaGazon
Бывало у Вас такое, что Вы в определённый момент ловите какое-то вдохновение на игры и махом проходите сразу несколько, которые до этого не могли долгое время пройти?

Да, конечно. Я обычно в такое время стараюсь выбрать где-то 2-3 небольших игры и засесть в них незвылазно. Хотя в последний раз такое было ток в 2021-ом с тремя частями Мозер. Игры длятся 30-35 часов, прошел их все за неделю (Мозер 2 или Эрзбаунд до этого уже проходил, там было немного быстрее)
Сейчас хотел сесть пройти Байонетту 1 и Байонетту 2, но забыл что я отдал Свитч другу на недельки три, поэтому надо ждать начало августа. Щас думаю чем себя занять.
З.Ы. В августе постараюсь для себя закрыть всё что связано с Ксеноблейдом, поэтому лонги обеспечены.

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор
В августе постараюсь для себя закрыть всё что связано с Ксеноблейдом, поэтому лонги обеспечены.

Это мы одобряем. ٩(◕‿◕。)۶

Ответить
Развернуть ветку
Son_D.Van
Теперь я сделаю перерыв, так как для выхода Xenoblade 3 осталось меньше двух недель
осталось меньше двух недель

мб уже завтра ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Я свой Свитч так и не взломал, так что мне честно ждать до 29. Ну не поднялась у меня рука варварски резать бэкплейт Свитча, пусть даже и чип уже лежит давно.
Впрочем, яб всё равно не смог, потому что у меня сейчас намечается сразу 3 крупных проекта, которым наверняка придётся отдать все силы.

Ответить
Развернуть ветку
Son_D.Van
Ну не поднялась у меня рука варварски резать бэкплейт Свитча, пусть даже и чип уже лежит давно.

всё правильно.
а мне даже слегка сгрустнулось, я всё еще прохожу первую часть :с.
ну мб когда закончу 2, уже норм вики будет по 3. (без вики лично мне в таких играх делать нечего)

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Я в первые два раза без всяких подсказок буду проходить. Просто утону в ней как в омуте. (─‿‿─)

Ответить
Развернуть ветку
realavt
В остальном это довольно неплохо сохранившаяся старая JRPG. Крутая ATB-боёвка

Но там не ATB-боёвка, а полностью пошаговая.

Я не понимаю их логики, чем шутки и Чу-Чу (местные Ноппоны) в Гирзах лучше? По-моему, ничем

Да, это такое же позорное пятно, о котором пытаются побыстрее забыть.

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор
Но там не ATB-боёвка, а полностью пошаговая.

Там одна из разновидностей ранних ATB, которая появилась ещё в Финалках (в 4, вроде). Вверху есть таймер, скорость заполнения которого зависит от базовых характеристик персонажа и его экипмровки/бафов. Чем быстрее таймер заполняется, тем быстрее ход. Бустер на гирах вообще сильно на это влияет.

Да, это такое же позорное пятно, о котором пытаются побыстрее забыть.

Не вижу ничего позорного. Шутки рулят. (◕‿◕)

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Чем быстрее таймер заполняется, тем быстрее ход.

Но это всё по сути чисто декоративное - суть АТБ в том, что враги тебя не ждут, и если ты пошел заварить себе чай, то за это время просто вынесут твою партию. Если игра ждет, пока ты сделаешь свой ход - это чистый пошаг, как бы тебе это ни оформляли визуально и как бы внутренне ни вычисляли последовательность ходов...

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Первые ATB, начиная с 4 Финалки, работали именно так как тут. С паузой во время выбора действия. Паузу убрали вроде бы только в 7 Финалке.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Нет, у АТБ есть лишь опция выбора режима "Active \ Wait", причем в режиме "Wait" пауза включается только лишь когда ты уже влез в какую-нибудь из боевых менюшек - ну в инвентаре там роешься, например. То есть ты уже начал проявлять активность и не хочешь, чтоб тебе под руку враги лезли и портили расклад. А если ты вообще не проявляешь активности - то тебя и в режиме "Wait" вынесут, в этом же сама суть АТБ, что игра не ждет зазевавшегося игрока...

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Ну вот я сейчас освежил память и посмотрел геймплей FF4 на ютубе. Отчётливо видно, что шкала останавливается даже у игрока, когда ходят монстры или другие персонажи. Такой эту систему придумал изобретатель ATB и он же её так назвал.
Да и в англоязычных фанвики пишут, что основная мысль как раз в том в таймере, скорость которого можно изменять.

Более того, в Вики-статье про Xenogears написано, что в игре используется система ATB и ссылаются на официальный сайт Square Enix. (ссылка №5 в англовики).

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Отчётливо видно, что шкала останавливается даже у игрока, когда ходят монстры или другие персонажи.

Да, когда кто-то уже выполняет своё действие, все таймеры останавливаются - это вообще никак не противоречит сказанному мною.

Прикола ради только что скачал снесовский ром ФФ4 и пробежал до первой контролируемой битвы (на выходе из дворца), благо опция ускоренной перемотки позволяет это сделать довольно быстро - как я и говорил, монстры бьют наших героев бесконечно, даже когда уже наступил наш ход или мы выбираем цель для атаки, они нас не ждут. В этом суть АТБ, что бы там ни утверждали другие игроки. Но если мы уже влезли в инвентарь, то монстры становятся на паузу.

В последующих финалках разработчики уже сделали функционалитет более однородным, с помощью выбора режима "Active \ Wait" - то ли АТБ вообще всё время в деле, то ли оно ждет, пока ты копаешься в менюшках или выбираешь цель. Но без действий со стороны игрока бой не останавливается НИКОГДА, ибо тогда теряется сама суть системы Active Time Battle. А в Ксеногирзах он останавливается и послушно ждет, пока игрок возьмет джойпад в руки и сделает свой ход.

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Думаю, что нам стоит остаться при своём тогда. Лучше аргумента чем прямое указание на ATB на официальном сайте Xenogears мне не найти.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

А зачем вообще верить кому-то на слово? Просто запусти любую финалку с АТБ боевкой, ввяжись в бой и положи контроллер на стол. Немножко подожди и тебе откроется истина :) Потом придешь и расскажешь, что ты теперь думаешь о компетентности тех, кто написал такую чушь на официальном сайте Ксеногирзов...

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Затем, что я переиграл ни в одну игру и знаю, что ATB бывают разные и не запираюсь в какой-то одной вариации. )

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Да, бывают разные - но одна-единственная, ключевая вещь все-таки обязана сохраняться, чтобы система в принципе могла называться Active Time Battle. Если игрока, уснувшего в ожидании своего хода, в это время потихоньку не убивают продолжающие действовать враги - ни о каком Active Time речи не может идти в принципе, сколько ты там анимированных таймеров на экране ни нарисуй и как ты ни вычисляй последовательность ходов.

И если твоя позиция в том, что мол со времен ФФ4 много воды утекло и сейчас АТБ обзывают вообще что угодно, лишь бы полосочки заполнялись - а я это, между прочим, даже в пошаговых тактиках видел в некоторых формах - ну, тогда можно лишь провести аналогию с нынешними западными гендерными аномалиями, когда женщиной может считаться вообще кто угодно, произвольного биологического пола :) Остается лишь горестно воскликнуть "О времена, о нравы!" и уйти в закат...

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор
но одна-единственная, ключевая вещь все-таки обязана сохраняться

Ну что лично ты считаешь ключевой вещью я понял и я уважаю твоё мнение. Но я не согласен с тобой. Лично я считаю что дело в таймере и судя по статьям в интернете, так же считают и многие другие (только не надо про других рандомных игроков, ты точно такой же рандомный игрок из интернета).
Тем более, что так считают и разработчики Square Enix, а всё таки именно в этой студии придумали ATB и значит какой-то вес они имеют.
А что касается текущего таймера до выбора действия, то чисто технически в Xenogears мы и так сразу попадаем в меню выбора действия. Не говоря уже о том, что в твоём примере я точно так же могу забраться в инвентарь или меню атаки и учти пить чай, так что это никак не тянет на ключевое отличие.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Ну что лично ты считаешь ключевой вещью я понял и я уважаю твоё мнение.

Причем тут лично я? Система АТБ была в своё время запатентована, и в описании патента четко описано, что именно является её сутью. "Square filed a Japanese patent application related to the ATB system on July 16, 1991 and a corresponding US application on March 16, 1992. One Japanese patent (JP2794230) and two US patents (US5390937 and US5649862) were granted based on these applications."

Тем более, что так считают и разработчики Square Enix, а всё таки именно в этой студии придумали ATB

Ну хорошо, давай внимательно почитаем краткое описание патента, саму суть:
"Disclosed in a video game of enhanced realism in which actual combat is closely simulated. The game is so adapted that an enemy character on a display screen may launch an attack against a player character on the same screen, even while the player character is in the process of inputting a command, at elapse of a set time period specific to the enemy character. The attack is made without an interruption in the flow of time of the game."

Изобретателями значатся Сакагучи и Ито. Вот тебе ссылка на патент, словосочетание Active Time Battle находится в тексте по поиску:

https://patents.google.com/patent/US5649862A/en

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

И в этом же патенте указаны вариации этой системы:

In another embodiment of the invention, an active mode and a wait mode are provided. When the active mode has been selected, the clocking processing continues without interruption, as described above. When the wait mode has been selected, the clocking processing is halted at least in part of a time period that is for the purpose of allowing the player to input a command. Accordingly, a player who is not accustomed to playing the game may select the wait mode to play the game in a way similar to that of the conventional game in which combat action takes place in turns.
In yet another embodiment of the invention, the speed of clocking in clocking processing is substantially changed in response to an input designating the speed of the passage of time. Accordingly, the player is capable of choosing the speed of the passage of time that matches his or her own ability. This makes the game even more enjoyable to play.

Что делает Xenogears полностью соответствующим одной из вариаций системы ATB, определённой в оригинальном патенте. (◕‿◕)

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Но это всего лишь отсылка к опции выбора режима "Active \ Wait", которая появилась позднее - а я уже детально описал выше, как именно эти режимы работают в финалках, да и ты по идее сам играл. Во второй же цитате всего лишь выбор скорости боя, который был доступен начиная с той же ФФ4 - так что не совсем понятно, что ты ею пытался опровергнуть.

Сакагучи в самом начале кратко изложил основную суть АТБ - игрок огребает от накопивших шкалу действия врагов, даже пока размышляет над своим ходом.

Что делает Xenogears полностью соответствующим одной из вариаций системы ATB, определённой в оригинальном патенте.

В каком месте?! "In another embodiment of the invention, an active mode and a wait mode are provided. " - для начала, где в Ксеногирзах выбор между активным режимом и режимом ожидания? Это явно не то "другое воплощение изобретения", о котором идет речь. А в тех финалках, которые подходят под определение, уснувший игрок на автомате продувает бой, согласно основной сути патента.

Но следует признать, что Сакагучи и Ито действительно как-то кривовато изложили в этом месте свою мысль, японцы все-таки, а с переводами у них в те времена было туговато - "the clocking processing is halted at least in part of a time period that is for the purpose of allowing the player to input a command" очевидно является косноязычной попыткой сказать, что пауза таки может врубаться в отдельных случаях, типа захода в инвентарь. К счастью, можно просто включить игру и проверить, о чем шла речь вообще - что я и предлагаю тебе сделать, вместо дальнейшего натягивания совы на глобус...

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

В патенте достаточно чётко сказано, что такой вариант допустим и это всё ещё будет ATB. То что в Гирзах такой вариант выбран разработчиком, а не игроком, не столь важно. И то что в другой игре сделано иначе это вовсе не аргумент, потому что ATB в принципе достаточно сильно меняется от игры к игре.
Думаю, стоит всё же остаться при своём, а не начинать пенять на плохой перевод и косноязычие авторов в попытке забыть про этот кусок текста.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
В патенте достаточно чётко сказано, что такой вариант допустим

В патенте достаточно чётко сказано, что заснувший игрок продолжает огребать от врагов, в этом основная суть АТБ - а твоё толкование этому абсолютно противоречит. Также оно противоречит тому, как "Wait" реализован на практике.

К сожалению, я не шарю в японском, чтобы оценить первоначальный текст в оригинальном патенте, возможно на своем родном языке Сакагучи все-таки смог более внятно выразиться - а с электронным переводчиком в любом случае будет слишком косноязычно. Опять же, у нас есть именно та реализация, о которой говорилось в патенте - Final Fantasy V, над которой Сакагучи в тот момент работал.

То что в Гирзах такой вариант выбран разработчиком, а не игроком, не столь важно.

Ну то есть ты утверждаешь, что "Active Time Battle" там работает абсолютно без "Active" (а ведь в финалках время даже в режиме "Wait" продолжает идти, пока пользователь не влез в менюшки) - тебе не кажется это малость абсурдным?

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор
When the wait mode has been selected, the clocking processing is halted at least in part of a time period that is for the purpose of allowing the player to input a command.

Хз, куда ты смотришь, но твои умозрительные заключения это слабый аргумент, когда даже сам патент говорит, что время может приостанавливаться во время выбора команд, что и происходит в Гирзах.
Если ты не можешь найти новых аргументов, то этот спор окончен.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Хз, куда ты смотришь

На Final Fantasy V, о которой Сакагучи как раз и говорил в этой части патента. То самое "другое воплощение".

Ну и да, на формулировку основной сути патента: "The game is so adapted that an enemy character on a display screen may launch an attack against a player character on the same screen, even while the player character is in the process of inputting a command" - очень внимательно вчитайся в последние слова оной. По крайней мере тут Сакагучи сформулировал четко и однозначно.

когда даже сам патент говорит, что время может приостанавливаться во время выбора команд

Да - когда игрок уже начал делать свой выбор. А пока еще не начал, он огребает даже в режиме "Wait".

"Xenogears & Saga - Doesn't really have ATB" - ну хоть один вменяемый игрок нашелся на просторах интернета, случайно нагуглилось обсуждение :) А то с этой "гендерной принадлежностью" Ксеногирзов все как с ума посходили...

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор
На Final Fantasy V

Это лишь пример реализации в другой игре. Как пример ок, но как аргумент так себе.

Да - когда игрок уже начал делать свой выбор.

В патенте не прописан чёткий момент, когда игрок начинает делать выбор. Не вижу ни одной причины не считать появление меню за этот момент.

Короче, в патенте прописан такой вариант при котором система ATB ждёт ввода команды? Да.
Система ATB меняется в от игры к игре? Да.
Студия-разработчик, которая владеет этим же патентом, заявляет систему ATB в Xenogears? Да.
Большинство игроков сходится во мнении, что это ATB? Да.

Лично я только ещё больше убедился, что в Xenogears именно система ATB, чем в начале нашего спора, а ты можешь считать как хочешь.
На этом всё. ( ̄ω ̄)

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Ну поздравляю, вы только что коллективно признали Кончиту Вурст с Евровидения женщиной, на основании того, что этот бородатый мужик ходит в платье, заявляет о себя как о женщине и ведет себя как женщина :) При этом "основной аргумент" признан опциональным.

О времена, о нравы! (уходит в закат)...

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Глупая казуистика, я был о тебе лучшего мнения.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Не принимай близко к сердцу, шутка ведь. Смайлик специально поставил.

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

Тогда ладно. )

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Я малость погорячился в состоянии аффекта (наверное как Ксанатар, который впервые увидел, как к инди-шутеркам применяют термин "рогалик") - действительно как-то вот не знал, что "АТБ" давно уже официально и неофициально лепят на слишком много довольно разных типов боевок, в процессе гугленья наглядно убедился.

Но я по-прежнему остаюсь при том мнении, что НАСТОЯЩЕЕ АТБ в своём чистом виде должно быть именно таким, каким его описывает краткая суть патента - зевающий игрок огребает, игра его не ждет. Но очевидно невозможно спорить с тем, что не только за эти десятилетия термин видоизменился и сильно расширился - но и сам Сакагучи в процессе разработки ФФ4-5 наткнулся на определенные нюансы и был вынужден пойти на компромиссы, добавить вот эти вот "костыли" с паузами, которые потом вынесли в опции (чтобы игрок сам решал, хочет он истинное АТБ, или более удобную систему). Впредь придется использовать словосочетание "настоящее АТБ".

Скорее всего я несправедливо обвинил Сакагучи в неспособности адекватно сформулировать концепцию АТБ на английском языке - полагаю, на самом деле он осознанно расширил формулировку до таких вот экстремальных рамок, вплоть до нивелирования изначального основного смысла, столкнувшись при разработке ФФ4 с ситуацией, когда игра по сути наказывает игрока, накопившего слишком много предметов в инвентаре, вынуждая его бороться с интерфейсом, что по итогу может стать фатальным и привести к проигрышу, который будет ощущаться нечестным. В результате в той же ФФ4 ему пришлось вкрутить паузу для инвентаря, что уже частично нарушило изначальный концепт непрерывного боя. А когда пришло время оформлять патент, он попытался всё это учесть и даже оставить себе дополнительное пространство для маневра на будущее, чем потом и воспользовалась контора.

Ответить
Развернуть ветку
Hikamura

А Xenosaga была пройдена?

Ответить
Развернуть ветку
Arekanderu
Автор

На холде пока. Тут надо бы как-то решиться и пройти сразу все три.

Ответить
Развернуть ветку
Головной Влад

Но ведь метроид как раз про блуждания же был.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 38 комментариев
null