Почти краткий отзыв и впечатления о SIGNALIS

Недавно прошёл SIGNALIS. Сначала заметил игру на DTF, в одном из постов. Решил погуглить и выяснил, что это Survival-Horror на манер классических RE и атмосферой Silent Hill (как мне показалось), а я очень падок на подобную смесь.

Предисловие

Для тех людей, кто хочет поиграть в игру — я рекомендую её, даже с учетом тех минусов, которые я озвучу. Если говорить по человечески — игра классная, но со своими моментами дебютного проекта разработчиков.

Для всех же остальных, кто либо уже прошел или кто просто хочет узнать про игру, я постараюсь высказать своё субъективное мнение. Как говорится, почти по фактам.

Что понравилось:

  • Визуальный стиль и арт-дизайн. Пожалуй, это первое, что меня привлекло в проекте и что очень сильно понравилось. Я сам по себе художник, творческая личность и всё такое и на меня крайне сильно произвело впечатление такой смеси цветов и стиля.
  • Сюжет и постановка сюжета. Да, он здесь есть и весьма эффектно подан. Для подобной нишевой игры, на первый взгляд, в игре имеются полноценные катсцены, которые не выбиваются из общего стиля. Я не хочу расписывать его, потому что в первую очередь, как говорят сами разработчики, сюжет в игре создан для впечатления, а не для его понимания (имеется, конкретно сюжет игры).
    Если говорить от себя, то это какая-то евангелионская поебота, без четких ответов, которая после конца игры порождает больше вопросов, чем даёт ответов.
    Комментаторы с DTF помогли разобраться в нём и если смотреть на сюжет целиком, то он вполне целостен и интерес, просто игра решила подать его отрывками, создавая эффект загадочности, недосказанности и большего впечатления от финала.
    Я не буду это заносить в минусы, потому что 95% авер-энджоеров пройдут игру, нихуя не поймут и забудут, вспоминая о её запутанном сюжете (не осуждаю).
  • Музыка. Она здесь есть, и в очень даже приятном количестве. Треки подогнаны под единую атмосферу всего происходящего: где-то гнетущий эмбиент, а где-то высокие ноты под напряженный момент.
  • Геймплей (с оговорками). Игра даёт геймплей в духе классический игр Resident Evil и Silent Hill: ограниченный инвентарь, редкие ручные сохранения, комнаты, без которых не открыть другие комнаты, чуть ли не бессмертные враги, ограниченность ресурсов и т.д.

Что не понравилось:

  • Прицеливание. Нет, сама система реализована хорошо, вот только когда за тобой бежит толпа, а бежать некуда, героиня судурожно начинает переключаться с врага на врага, что приводит к увеличению разброса во время стрельбы.
  • Геймдизайн. Фух, блять, дай бог здоровья тем людям, которые проходили игру на режиме "Выживание" (в том числе и я).
    Первая 1/3 игры проходится с невероятным кайфом: ресурсов не много, и не мало, врагов достаточно. Но дальше наступает полный пиздец.
    После того, как игрок переходит в первой локации на этажи 5-8, начинается сущий хаос. Ресурсов всё меньше и меньше, врагов всё больше и больше.
    Особенно это заметно на последней локации, где разрабы не придумали ничего умнее, как добавить душного босса (одного из двух), как рядового врага, с тем же количеством хп, попутно наспавним к нему ещё рыл 5, которые дохнут с 5-6 пуль.
    Люди, проходившие игру, смеют возразить, что в игре есть такие вещи, как термитная шашка и сигнальный пистолет. Да, первый атрибут, безусловно, полезная вещь, но его крайне мало, а сигнальный пистолет не ваншотит крупного врага (имеются ввиду боссы).
    Хорошо, у нас Survival-Horror, где от врагов не постыдно убегать. Я это понимаю. Но почему на нормальном режиме сложности, игра проходится на легке? Почему последние 2 с половиной часа игры я бегал с одной пулькой в револьвере, нулём на дробовике и тремя пулями на базовом пистолете?
    Это мой личный, крупный минус. Я понимаю, что для многих это в кайф и для меня тоже, но люди, проходившие второй лабиринт из нановолокна, где прям из под твоей жопы вылазят сильные враги, скажут вам обратное. Как по мне, разработчикам надо было просто чуть-чуть добавить ресурсов на последние локации, из-за чего игра бы так и сохранила свой начальный темп, но уже более с сильным врагами, а не превратилась бы в беготню от всего и вся только из-за того, что тебе нечем отбиваться, а в игре ты бегаешь по одним и тем же коридорам по несколько раз, открывая запертые двери.
  • Система концовок. Как только я прошёл игру, я узнал, что концовок в игре всего 4. И мне стало очень-очень, блять, интересно, по каким же критериям в игре с линейным повествованием, определяются концовки. И тут я просто ахуел.
    Возьму в пример Ведьмак 3, как базу. У нас есть главный герой - Геральт и есть второй, сюжетно главный герой, Цири. Когда игрок, при первой встрече с Цири, видит выборы в диалогах, он понимает, что игра нелинейна не только в области побочных квестов, но и сюжетных, а так как Цири является чуть ли не вышкой сюжета, он делает вывод, что концовок в игре несколько и в зависимости от выбора в ключевых сценах, вы получите в финале тот или иной исход. Я это называю нарративным (поверхностным) повествованием, когда игроку не тыкают напрямую подсказками, что здесь ты будешь плохим, если выберешь этот вариант ответа, а здесь хорошим. Это очень круто сделано, ведь игрока не держат за дурочка и он сам прекрасно знает, от каких его действий зависит финал.
    В SIGNALIS же, етижи пасатижи, игрок в душе не ебёт до самого финала и ленты на DTF, что в игре вообще есть какие-то концовки, всё потому что в игре нет никакого намёка на то, что твои действия как-то влияют на игру. В игре, где ты даже не понимаешь мотивов героев, не прочитав триллиард фанфиков и теорий винди (это гипербола).
    Так вот, концовки в игре определяются по критериям, таким как: за сколько часов ты прошел игру, сколько раз ты захилился, сколько раз ты умер, скольких убил, сколько потратил патронов, сколько нашел ресурсов, сколько, блять, строчек диалогов персонажей ты прочитал (!!!). И за каждый из пунктов тебе добавляется балл в ту или иную копилку, которая приведёт тебя к той или иной концовке, как в блятских визуальных новеллах по типу БЛ или ЛМР (лучшие примеры, да), только в них у тебя было хоть какое-то понятие, зачем нужны выборы (только вот выборы разработчики хуевые сделали, где ты логически идешь на хорошую концовку, а разраб захотел сделать этот выбор на плохую, но это другое).
    Я не понимаю, зачем делать концовки по таким критериям. Что самое забавное, концовки в игре почти не отражают критерии, по которым ты их получаешь, потому что, опять же, сюжет - евангелионовская-психодельная-непонятная поебота, где разработчики просто по приколу впихнули несколько концовок, потому что воображение позволяло (или просто делать было нехуй).

Вывод

Что самое печальное, игра получила много хвалебных оценок и даже от меня она получила лучший визуал в номинациях Steam (Stray тоже норм, но это другое), из-за чего перспективные разрабы, если захотят сделать сиквел, сделают ту же самую беготню без патронов, превращая игру в бродилку.

Подводя итоги, игра и вправду хорошая, ведь её самый значительный недостаток - просто невероятно душная остальная часть игры после 1/3 части прохождения из-за чрезмерной ограниченности в ресурсах на максимальном (как по мне, в таких играх, базовым) уровне сложности.

Загадки в игре нормальные, не сложные. Беготня и сбор ключевых предметов интересен, а левел-дизайн на достойном уровне.

SIGNALIS получает от меня:

7.5/10

за вечно интересный и напряженный геймплей, подачу сюжета, впечатление от финала, эмоции и арт-дизайн.

1313
13 комментариев

так майнера со стадом и необязательно валить.я так все в той комнате слутал ценой одной синей хилки.по хорошему там кроме боссов и коридорных мобов глушить никого и не нужно.от всех можно убегать.и вы еще забыли упомянуть про секретную концовку,где вообще надо код узнать,которого в игре нет))

2
Ответить

А по поводу Майны - уже, честно, личная приëба. Просто к тому моменту игры я уже был слегка задушен ею и посчитал это, как создание искусственной сложности и трата патрон (да, это слегка предвзято, но я не стал расписывать мою жопоболь в самом посте). Так то я сам на ту комнату целенаправленной устроил рейд, где как раз Майну и оставил недобитой. Сделал это чисто в целях самому себе вставить палки в колёса, ожидая, что в остальных румах меня будет ждать "Взять "Патрон 10 мм (2)?"

1
Ответить

Так секретная концовка и правда секретная и на перепрохождение и чутка arg рассчитана. Надо сигналы прогнать через sstv, чтобы получить изображение с намёком, где искать. А код в начале игры после подбора книги сообщают.

1
Ответить

Да, верно подмечено. Есть так же и секретка, но я на ней особо не зацикливайся, так как её не выбивал, да и получение её хоть какую-то геймплейную часть имеет, которая концентрируется как раз на выбивание этой концовки. Это уже творческий подход к добавлению подобной концовки, как те же концовки в ниере (который автомата), где концовок - алфавит латинский. Такое мне нравится

Ответить

а я забил на них и все время по стеночке пробегал.там сам уровень этот душный.самый прикол был,когда я четвертое кольцо искал.в гайде прочитал что то типа Змея,Жизнь,Пустота,Золото.кто ж знал,что пустота-это не кольцо а именно блин пустота.еще и карты нет.я на этот уровень потратил времени больше,чем на всю остальную игру.уже бросать хотел.

1
Ответить

Люто плюсую. Сам тоже не допер, что в прямом смысле без кольца палец должен быть. Я сначала в один гайд залез, там писалось, что именно "Кольцо пустоты". Этот гайд меня так в ступор ввёл на час, что открыв другой, написали прямым текстом, что кольца нет.

1
Ответить

Проходившие второй лабиринт из нановолокна, где прям из под твоей жопы вылазят сильные враги, скажут вам обратное.Так весь лабиринт, по факту, постановочный момент. Там жеж не просто так лежит лечебный спрей и получаешь пластину "жертвоприношения".

1
Ответить