Где-то он конечно может и применим, например в MMO - и то не везде, лучше порой просто распределить локации по уровням.. в World of warcraft изначально был второй вариант, но потом они со временем перешли к первому, видите ли так свободы больше для игроков в плане прокачки.. То же самое относится и к одиночным РПГ (об этом чуть дальше скажу) Есть в принципе вариант частичного [автолевелинга]. Т.е: мобы в локациях автолевелятся, но боссы статичны, такое вроде тоже встречается (где не помню - альцгеймер видимо подбирается уже потихоньку) - возможно в Диабло 3, 4 чето подобное.
Ну и вот допустим пара примеров:
Все мы знаем многострадальную TES от Купи-скайрим софтворкс((.. В Скайриме довольно примитивный автолевелинг, тут все понятно, думаю тут объяснять никому даже не надо ничего. А вот в Обливионе было еще кринжовей (насколько я помню)! Там где-то крабы/волки сменяются минотаврами/даэдра, а где-то бандосы-обрыганы сначала ходят в меховой броне, потом в эльфийской/стеклянной.. - ну согласитесь, звучит не очень, выглядит тоже (играется тоже).
А есть не менее великая Готика. Да, там отличается также прокачка персонажа, но суть в том, что автолевелинг там напрочь отсутствует как понятие.. Дак вот, лично мне, но думаю не только мне - гораздо приятней ощущать прогресс, а также думать куда соваться! Зашел в локацию на разведку, прощупал мобов, кого-то победил/залутал, пошел дальше, станешь сильней - вернешься (парочка F5-F9 за небольшую пробежку конечно обеспечены). Но это гораздо лучше, чем бить автолевеливающихся без какой-либо АДЕКВАТНОЙ причины мобов.. ведь гораздо интересней и приятней думать головой.
Так что, что я могу сказать по итогу! К сожалению высказаться как-либо в защиту данной механики очень-очень сложно.
Уровневая система в играх с открытым миром - это кал. А автолевел всего-лишь один из способов этот кал исправить. Невозможно на 100% предугадать маршрут игрока в игре с открытым миром, а значит без автолевелинга у игрока всегда будет либо перекач, либо недокач относительно врагов. А так же игрок будет наблюдать постоянный нарративный диссонанс, когда вернётся в старую локацию и увидит, что там те же враги, что и в новой, но отлетают с 1 удара и совсем не имеют урона.
Автолевел [почти] в любом случае - кал.
Где-то он конечно может и применим, например в MMO - и то не везде, лучше порой просто распределить локации по уровням.. в World of warcraft изначально был второй вариант, но потом они со временем перешли к первому, видите ли так свободы больше для игроков в плане прокачки..
То же самое относится и к одиночным РПГ (об этом чуть дальше скажу)
Есть в принципе вариант частичного [автолевелинга]. Т.е: мобы в локациях автолевелятся, но боссы статичны, такое вроде тоже встречается (где не помню - альцгеймер видимо подбирается уже потихоньку) - возможно в Диабло 3, 4 чето подобное.
Ну и вот допустим пара примеров:
Все мы знаем многострадальную TES от Купи-скайрим софтворкс((..
В Скайриме довольно примитивный автолевелинг, тут все понятно, думаю тут объяснять никому даже не надо ничего.
А вот в Обливионе было еще кринжовей (насколько я помню)! Там где-то крабы/волки сменяются минотаврами/даэдра, а где-то бандосы-обрыганы сначала ходят в меховой броне, потом в эльфийской/стеклянной.. - ну согласитесь, звучит не очень, выглядит тоже (играется тоже).
А есть не менее великая Готика. Да, там отличается также прокачка персонажа, но суть в том, что автолевелинг там напрочь отсутствует как понятие.. Дак вот, лично мне, но думаю не только мне - гораздо приятней ощущать прогресс, а также думать куда соваться! Зашел в локацию на разведку, прощупал мобов, кого-то победил/залутал, пошел дальше, станешь сильней - вернешься (парочка F5-F9 за небольшую пробежку конечно обеспечены). Но это гораздо лучше, чем бить автолевеливающихся без какой-либо АДЕКВАТНОЙ причины мобов.. ведь гораздо интересней и приятней думать головой.
Так что, что я могу сказать по итогу! К сожалению высказаться как-либо в защиту данной механики очень-очень сложно.
Уровневая система в играх с открытым миром - это кал. А автолевел всего-лишь один из способов этот кал исправить. Невозможно на 100% предугадать маршрут игрока в игре с открытым миром, а значит без автолевелинга у игрока всегда будет либо перекач, либо недокач относительно врагов. А так же игрок будет наблюдать постоянный нарративный диссонанс, когда вернётся в старую локацию и увидит, что там те же враги, что и в новой, но отлетают с 1 удара и совсем не имеют урона.
В Моровинде отличный автолевелинг, но там он необычный.