Почему S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine 4 — это как минимум хорошо

Немного мыслей от преданного фаната серии и бывшего модмейкера.

It's revolution, Mecheniy​
It's revolution, Mecheniy​

Знаете, я бы с радостью закинул этот пост в какой-нибудь подсайт, дабы мои рассуждения увидело больше людей, однако тут же понимаю, что если я хвалю Unreal Engine от Epic Games, и при это ругаю XRay Engine — соответственно я продажная шлюха, которой занёс лично Суини и Галёнкин (Привет, Павлов).

Теперь официально, S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается на движке Unreal от Epic Games, о чём открыто намекал Серёжа Галёнкин ещё в 2018:

* Только не эксклюзив, только не эксклюзив * Сука!
* Только не эксклюзив, только не эксклюзив * Сука!

Так вот, почему же S.T.A.L.K.E.R. на новом движке — это уже хорошо? Как минимум из-за того, что хуже чем X-Ray — уже не будет.

Наверняка, если вы хоть раз играли в одну из частей S.T.A.L.K.E.R., то вы 100% выдели вот такое сообщение, уведомляющее, что игра крашнулась:

Узнали? Согласны?
Узнали? Согласны?

Вне зависимости, играете ли вы лицензионную игру, которую купили за свои же деньги, или пиратку или даже мод, без разницы, рано или поздно вы встретитесь с окошком зелёного жука. Этого невозможно избежать, или предотвратить, даже если бы вы играли так, как задумывали разработчики.

Я до сиг пор помню историю, когда S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти за день до релиза пираты смогли взломать, и выложить в сеть, а те, кто уже дошёл до третьей главы игры начали жаловаться, что игра вылетает, и её просто невозможно пройти. В этот момент GSC отозвала все физические копии. Что говорит только о том, что ошибка была и в лицензионных версиях, и что если бы пираты не взломали игру за день до выхода, то покупатели получили бы сломанную игру, которую невозможно пройти.

Даже сегодня, спустя больше 10-ти лет после выхода игр они продолжают вылетать, да, даже лицензионные игры, разработчики спустя 10 лет не смогли пофиксить всё это.

В коммьюнити «сталкера» XRay уже давно стал мемом:

Почему S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine 4 — это как минимум хорошо
Почему S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine 4 — это как минимум хорошо
Почему S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine 4 — это как минимум хорошо

XRay — плохо оптимизированный, устаревший и просто нестабильный движок для разработки игр, сделанный древними украми ещё в 2001 году нашей эры, с абсолютно кастрированной системой A-Life, которую если бы не кастрировали — не дала бы шанса игроку пройти игру. На доработку кода этого движка ушло бы куча денег, сил и нервов, к тому же есть ли вообще смысл чинить его, и дорабатывать до состояния UE 4? — Конечно же нет.

Вы возможно спросите меня «ты кто такой, сука, чтоб критиковать XRay? Сперва добейся». Разумеется, я далеко не разработчик, но несколько лет назад я трудился над графической и геймплейной составляющими таких модов как «S.T.A.L.K.E.R.: The Last Way», «S.T.A.L.K.E.R.: Путь в Припять», «S.T.A.L.K.E.R.: История Борова», а также немного обменивался опытом и общался с разработчиками Darkest Time — весьма добротного мода, я вам скажу. И даже они мне не один раз писали, насколько было плохой идеей делать игру на таком движке, и как трудно тестировать моды на выявление багов и вылетов. Наверное 5-я часть всей работы модмейкеров «Сталкера» заключается в том, чтобы проверять свой мод на ошибки.

В моде «История Борова» я работал на внедрением оружейного пака и звуком, и только в тот момент я для себя открыл, что анимации оружия в игре абсолютно ужасная. Рваные, дёрганные и неестественные движения управления с оружием резали мой глаз что тогда, что сейчас:

Анимация перезарядки АКС-74У — это вообще какой-то кромешный пиздец

И если анимацию в «Тенях Чернобыля» вполне можно оправдать временем. То как оправдать анимацию в «Зове Припяти», которая не так уж далеко ушла от оригинала, я не знаю, причём я напомню, что игра вышла в 2009 году:

Работа над «Историей Борова» к особо положительным результатам не привела, несмотря на месяцы тестирования и фиксов игра всё-равно стабильно вылетала, на этом моменте было принято забросить всё, и пилить ремейк мода с нуля, на этом этапе к слову я уже ушёл из команды модмейкеров. Ибо я ещё тогда понял, что работать над этим дерьмом — какой-то фанатизм без преувеличений.

Ремейк к слову тоже вышел посредственным.

Гуглил судьбу мода, и нашёл обзор на него.

«Зов Припяти» пусть и шагнул далеко вперёд относительно предшественников, однако XRay вместе с этим никуда не делся.

К примеру, разработчики так и не смогли его нормально оптимизировать, отчего игра 2009 года будет фризить даже на топовых ПК, я сейчас не шучу. Я не знаю что это, ошибка или фича, но XRay не видит больше 4-х гигабайтов оперативной памяти, и нагружает одно ядро, поскольку других он также не видит.

И если в оригинальном «Зов Припяти» это не так уж и критично, то в модификациях типа Misery и Dead Air, где помимо геймплея усовершенствовали графику просадки кадров — совершенно обыденное дело

К слову, вот так выглядит графика в моде Misery 2.2 на максимальных настройках. Игра при этом умудряется фризить даже на хорошем железе.
К слову, вот так выглядит графика в моде Misery 2.2 на максимальных настройках. Игра при этом умудряется фризить даже на хорошем железе.

А чтобы не быть голословным я просто оставлю видео обывателя, играющего S.T.A.L.K.E.R. (ну как играющего, пытающегося играть) с соответствующим тайм-кодом:

Поэтому я считаю, что S.T.A.L.K.E.R. на новом движке — уже прогресс. Я рад за разработчиков из GSC Game World, что они нашли в себе силы отпустить своё детище, и начать всё с нуля.

15
13 комментариев