Игра года, 6 место — Halo Infinite

Достойное возвращение великой серии.

Когда франшиза Halo перешла от Bungie к студии 343 Industries, в серии начался застой. Новые части не предлагали каких-то интересных геймплейных решений, а сюжет становился всё сложнее и запутаннее, из-за чего было трудно понять, что вообще происходит.

В Halo Infinite студия решила переосмыслить свой подход к франшизе — разработчики вернулись к корням серии, упростив сюжет и сосредоточившись на геймплее. Но при этом они добавили несколько нововведений, которые освежили игровые механики и решили некоторые традиционные для Halo проблемы.

Игра года, 6 место — Halo Infinite

Одна из главных черт серии Halo — это небольшие сэндбокс-зоны, в которых разворачивались события игры. Пользователь мог сам выбирать, как именно проходить эти участки: летая на Банши и уворачиваясь от ракет, катаясь на Вепре с группой пехотинцев или вообще перебегая от одной турели к другой.

Но, несмотря на некоторую свободу, эти миссии были строго срежиссированы разработчиками — на каждой локации был доступен только определённый набор транспорта, а прохождение всегда было линейным. У игрока никогда не было возможности по полной использовать потенциал этих микро-песочниц.

Игра года, 6 место — Halo Infinite

Самое большое достижение 343i в том, что студия наконец-то решила убрать ограничения и создать полноценный боевой сэндбокс, в котором можно делать всё что угодно.

Нужно захватить базу? Вызовите танк, заедьте на скалу и расстреляйте всех противников издалека. Мешает снайпер, который засел в горах и не даёт подойти к важной точке? Захватите летающий Банши и разбомбите его плазменным снарядом. Встретили врага, который за пару мгновений уничтожает ваш транспорт из ракетницы? Зайдите со спины, притянитесь крюком-кошкой и вплотную выстрелите в него из дробовика.

Недостаток открытого мира лишь в том, что кроме зачистки территории там делать нечего — активности слишком однообразны и сводятся к набору одних и тех же действий. Это же касается и линейных сюжетных миссий — их структуру и левелдизайн можно назвать архаичными: игрок просто зачищает череду арен, активирует какой-то важный терминал, побеждает босса, а в конце смотрит кат-сцену. И этот алгоритм не меняется на протяжении всей игры.

Игра года, 6 место — Halo Infinite

Это стало бы проблемой, если бы не core-геймплей — именно благодаря ему выполнение однотипных заданий не превращается в рутину. В Infinite нет какой-то одной универсальной тактики против врагов, поэтому игрок должен постоянно импровизировать в бою и подстраиваться под непостоянную обстановку: менять оружие, закидывать врагов гранатами и захватывать чужой транспорт.

При этом сами враги ни на секунду не дают расслабиться: они предсказывают движения игрока, меняют поведение в зависимости от ситуации, захватывают свободный транспорт и умеют действовать непредсказуемо. Благодаря этому геймплей ощущается «живым» — пользователь должен анализировать ситуацию и менять поведение в соответствии с контекстом.

Ещё в Infinite появился крюк-кошка, который делает Чифа намного более мобильным и позволяет быстро менять позицию на локации

С точки зрения сюжета Infinite ощущается как промежуточная часть между двумя главами саги Halo. С одной стороны, в игре рассказывают, чем закончилась история с Предтечами и Кортаной, но при этом игрок никак не участвует в этих событиях. С другой — Infinite тизерит следующий глобальный конфликт и представляет новых персонажей, которые, вероятно, будут иметь важное значение в будущем. В результате получается, что особой ценности в сюжете Infinite нет: он нужен лишь для того, чтобы залатать старые дыры и подготовить фундамент для чего-то нового.

Halo Infinite — это один из главных ААА-шутеров последних лет. Чтобы победить противников, игрок должен постоянно менять своё поведение, подстраиваясь под контекст ситуации. А враги всё время хитрят и действуют непредсказуемо, благодаря чему с ними просто интересно воевать. Открытый мир работает как огромная песочница, в которой почти для каждой задачи можно найти множество решений.

Разработчикам из 343i удалось не только вернуть к жизни серию Halo, но и создать игру с настолько увлекательным core-геймплеем, что даже однотипные задания не ощущаются как рутина — они больше похожи на полигоны для тестирования новых тактик.

Infinite не паразитирует на предыдущих достижениях серии — в ней сохранена традиционная геймплейная формула Halo, но при этом есть множество новых решений, которые делают прохождение более увлекательным. Студия 343i заложила фундамент для новой главы Halo и сделала это отлично — впервые за 10 лет будущее серии выглядит оптимистично.

5858 показов
11K11K открытий
66 репостов
374 комментария

Извините, но Мастер Чиф - абсолютно не сексуален, как персонаж. Это инфантил в теле спортсмена. Какая ему, к черту, Кортана и Вэпон? Какие переживания и сомнения в участии в авантюрах? Я не верю во все это! Он бы играл и играл в пирата, солдатиков и пистолетики до конца своих дней. Этот персонаж прописан в типаже семилетнего ребенка и не меняется с первой части до последней.
Для меня есть простой способ определения живости и "настоящести" персонажа. Просто попробуй представить его в постельной сцене. Неважно, мужчину или женщины - это не про ориентацию. Я могу представить там Лару Крофт, Криса и Клэр из RE2, почти любого перса из Ведьмака 3 - это знак того, что в персонажей вложили больше одной черты характера, что мы можем соотнести их с обычными людьми. Чифа же я, хоть убей, не могу представить занимающимся сексом с кем либо - слишком картонный.

Ответить

Криса и Клэр из RE2Свит хоум Алабама.

Ответить

Это же паста?

Ответить

Я не говорю, что игра идеальная. Большинство недочетов имею место быть, но к сожалению на лицо притягивания фактов за уши, возможно комментаторы наставили минусов, чтобы наставить и проучить реакцию. Разумеется получить на халяву ржачный топ и замутить высер на DTF- очень четкий поступок главного редактора показывающий его активную позицию*. Но как я и говорил мы следим за вашим топом и не ложим на нее болт. «Спасибо за внимание» Удачи.

Ответить
Ответить

Откуда паста?

Ответить

Для меня есть простой способ определения живости и "настоящести" персонажа. Просто попробуй представить его в постельной сцене.Загугли Rule 34, ты там таааак много живых и настоящих персонажей найдешь.

Ответить